GAME MAKER ONLINE Les 3 / Pac-Man 28-11-2018 Michel Fiege.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Negatieve getallen Klas 1 | Hoofdstuk 4
Advertisements

Introductie GameEngine. Inhoud  De Game Package  Speelveld aanmaken  GameObjecten met plaatjes neerzetten  De Game-loop  Besturing door de speler.
De bezoeker maakt een keuze tussen de verschillende monsters en locaties door op een monster te klikken.
Gelijkmatige toename en afname
Van uitleggen leer je het meest
Opwekken van een sinusvormige wisselspanning
Les 20 Hoekgrootte.
Leren programmeren door spelletjes te maken
om deze presentatie uit te voeren
Wat kun je er allemaal mee? Hoe werkt het?
De effectieve waarde en topwaarde
Rechtspraak.nl Resultaten Verder = klikken. Dit is het resultaat van de zoekvraag: zoek alle uitspraken van de Hoge Raad op 14 maart 2008 Standaard zijn.
Vergelijkingen oplossen
Klikdemo 4: CRM Casus Topclean (met navigatiehulp) Versie: Academie Werkbedrijf Doel klikdemo In deze klikdemo leer je hoe en wat je moet registreren.
Welkom bij Immersive space, de flashles Tijdens deze lessen, leren wij je werken met het programma adobe flash.
Lessen Wim Beks PP 2003 Les 24 Vlechtwerk Wim Beks.
BEGINNER EV3 Programmeer Les
Hoe gebruik ik easy transfer?. Als je een nieuwe pc hebt gekocht, kun je met Windows Easy Transfer je bestanden, , foto's en instellingen overzetten.
Woensdag 23 maart 2011 Door: J. Tieman. Vorige les Wat hebben we gedaan?
Bewonerscommunicatie Ilse van den Berg, dinsdag 13 oktober 2015.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Programmeren met kinderen NWT-conferentie basisonderwijs SPANNING & SENSATIE.
Flip de Proef Hoofdstuk 4 maar dan anders…. Wat is dat? Hoofdstuk 4 gaat over handig tellen. Dat gaan we proberen 's op een andere manier te doen. Ik.
Werken met groepen jonge kinderen
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Woordjes leren.
OnderwijsPortal Case: ROC unit Sport en Bewegen. Inloggen op de portal Inloggen met persoonlijke gebruikersnaam en wachtwoord. Wachtwoord vergeten? Vraag.
Leervaardigheden in het vak nask1 Vaardigheden die je helpen het examen met succes te behalen.
Divergeren Deze powerpoint ga je aan de slag met verschillende divergerende technieken. Hierbij bedenk je zoveel mogelijk ideeën. Bij een brainstormsessie.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Op naar de top Economie. Op naar de top Benodigheden  1 spelbord  90 vraagkaarten  50 kanskaarten  50 situatiekaarten  80 kwartetkaarten  4 economische.
Kinderen effectief helpen met rekenen
Zorgvragers met probleemgedrag
Les 4 havo Leesvaardigheistraining;
Beeldspraak: de vergelijking
Kennismaking met programmeren
Object georiënteerd programmeren
Wat is internet? Vandaag gaan we ontdekken wat internet is? Hoe vaak zijn de leerlingen online? Welk apparaat gebruiken ze? Stel ze eens wat vragen en.
VWO 6 Wiskunde C – les 1 Meneer Ypma.
Wat is internet? Vandaag gaan we ontdekken wat internet is? Hoe vaak zijn de leerlingen online? Welk apparaat gebruiken ze? Stel ze eens wat vragen en.
Week 1, les 3.
Wij zijn FLEX Finn Megan Anouk Nina
Spelenderwijs en ontdekkend leren
Kennismaking met programmeren
Omgaan met een rollator
GAME MAKER ONLINE Les 2 / Breakout Michel Fiege.
Maatschappijleer Nadya Karim
GAME MAKER ONLINE Les 1 / Sokoban Michel Fiege.
H4 Voortplanting § 1. Reductiedeling.
Negatieve getallen Klas 1 | Hoofdstuk 4
GAME MAKER ONLINE Les 6 / Super Mario Michel Fiege.
3 vmbo-KGT Samenvatting Hoofdstuk 10
GAME MAKER ONLINE Les 5 / Snake Michel Fiege.
DEEL 1 LES 4 De basis Les 4 Snijden versie
Toedienen meststoffen
Onderzoek water!! Les 2 WaterLab www. onderzoekwater.nl Regenmeter
Hoofdstuk Hoofdstuk 4 Elektriciteit Wat gaan we vandaag doen? Opening
Onderzoek water!! WaterLab www. onderzoekwater.nl Kijkje terug
GAME MAKER ONLINE Les 4 / Asteroids Michel Fiege.
HOE MAAK JE KLANTEN NIEUWSGIERIG?
Software Development fundamentals
Leren programmeren met Scratch
Ruzies om gebieden Rusland
Vandaag Herhalen endogene en exogene krachten Nakijken huiswerk
EEN SPEL MAKEN MET SCRATCH
Wie houdt er van zichzelf?
Handig rekenen & rekenregels
Wat is Bingel Raket? Gratis app voor iPad en Android-tablets
Transcript van de presentatie:

GAME MAKER ONLINE Les 3 / Pac-Man 28-11-2018 Michel Fiege

Vandaag Pac-Man Eerst een uitleg van wat er allemaal al werkt Daarna zelf aan de slag! 28-11-2018 Michel Fiege

Dus… Wat werkt er al? Laat versie 1 van het spel (pacman1.gmk) ook even zien 28-11-2018 Michel Fiege

Pac-Man loopt… We kunnen Pac-Man al besturen. Dit gaat op eenzelfde manier als bij Sokoban (eerste spelletje). 28-11-2018 Michel Fiege

...en maakt gebruik van subimages De subimages zijn wel anders gebruikt, namelijk voor animaties. Voor elke richting is er dus een aparte sprite gemaakt met subimages voor de animatie. 28-11-2018 Michel Fiege

Botsing Pac-Man en Monsters Pac-Man botst met obj_monster (Parent). Hierdoor botst Pac-Man met alle kind-objecten (de monsters). 28-11-2018 Michel Fiege

Object obj_controller Er is een speciaal object, genaamd obj_controller, zonder sprite. Dit object zorgt er onder andere voor dat alle muntjes automatisch worden gemaakt (dmv recursie – later meer). Het is belangrijk dat dit object in de kamer staat en dat de kamer rondom is afgesloten met muren. 28-11-2018 Michel Fiege

Aan de slag: Monsters maken! De leerlingen gaan zelf de intelligentie van de monsters instellen. 28-11-2018 Michel Fiege

Zelf aan de slag Succes! http://gm.michelfiege.nl Goed lezen Gebruik de plaatjes! Oefenbestanden downloaden In dit geval “pacman.zip” Help elkaar! Succes! 28-11-2018 Michel Fiege

Wat heb je vandaag geleerd? 28-11-2018 Michel Fiege

Recursie Uitleggen dat een instantie van een muntje: Probeert om links van hem een nieuwe instantie te maken Probeert om rechts van hem een nieuwe instantie te maken Probeert om boven van hem een nieuwe instantie te maken Probeert om onder van hem een nieuwe instantie te maken Gevolg: de kamer wordt gevuld met muntjes. Dit proces (dat een instantie probeert een instantie van zichzelf te maken) heet recursie. 28-11-2018 Michel Fiege

Step-Event Het Step-Event is eigenlijk de while(true)-lus van Game Maker. Leg uit dat: Alle acties in het Step-Event continu worden uitgevoerd Dit gebeurt standaard 30 keer per seconde (voor de volledigheid: is afhankelijk van room_speed) Het is dus één grote HERHALING 28-11-2018 Michel Fiege

Variabelen x en y Elke instantie in een room heeft coördinaten: x (horizontaal) y (verticaal) Variabelen kun je opvragen en aanpassen object.x = object.x + 10 Elke instantie (stilstaand of niet) heeft coördinaten. 28-11-2018 Michel Fiege

Kansen Vergelijk met het gooien van een dobbelsteen Een dobbelsteen met 6 zijden: Kans van 1 op 6 dat we het juiste getal raden Een dobbelsteen in Game Maker met 10 zijden: Kans van 1 op 10 dat de onderstaande actie wordt uitgevoerd Doel: duidelijk maken dat je kansen kunt gebruiken om een spel “afwisselend” te maken. 28-11-2018 Michel Fiege

Volgende keer… 28-11-2018 Michel Fiege