Libraries, Platform Games

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Van domeinklasse tot implementatie
Klassen en objecten.
Modula vs Java MODULE Show; CONST PI = ; TYPE PointRc = RECORD x,y : INTEGER; speed : REAL; angle : REAL; END; VAR a,b : PointRc; BEGIN.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Hoorcollege 8 Game object structuren. Arrays in games Grid-gebaseerd speelveld (zoals Tetris) Lijst van spelers Lijst van inventory items Lijst van alle.
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
Hoorcollege 12 Afronding Penguin Pairs & overzicht Tick Tick.
Hoorcollege 9 Jewel Jam The revenge. Hierarchie van game objecten Game object (lijst) Game object (grid) Game object (lijst) Game object.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Overzicht programmaconstructies Opdrachten Toekenning Aanroep void-methode return-opdracht while-opdracht for(each)-opdracht.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoorcollege 3 Game assets, Invoer verwerken. Tutorlunch GroepTutorStutorZaal UPaul BergervoetBob BestBBG 001 VMarries van de HoefSander VerkuilBBG 731.
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Opbouw van het Netwerk void Lees (string filenaam ) { while ( (regel=sr.ReadLine()) != null ) { string [] r = regel.Split(" ", StringSplitOptions.RemoveEmpty.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
Informatie beoordelen If else Switch En Wiskunde.
Animatie & Game Physics
Partial Classes, Enemies, Exceptions
Game Object Structuren
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Reader en Writer leest en schrijft bytes leest string en char
Gameprogrammeren: Game Assets
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Gameprogrammeren: Keuzeopdrachten
Gameprogrammeren: Overerving
Gameprogrammeren: Char en String
Letterfrequentie turven
Gameprogrammeren: Animatie
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Player input in Painter
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Tiles in Tick Tick
Gameprogrammeren: Afsluiting
Gameprogrammeren: Willekeurigheid (Randomness)
Gameprogrammeren: Herhalingen
Gameprogrammeren: Platform-games
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Gameprogrammeren: Properties
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Game Basics
Game Assets, Invoer Verwerken
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Recursie
Gameprogrammeren: Exceptions
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Willekeurigheid en Herhaling
Gameprogrammeren: Interfaces
Arjan Egges Paul Bergervoet Wouter van Toll
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Game: omgaan met tijd (Jewel-Jam)
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Implementatie Zoekboom
Object Communication (Jewel Jam)
Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick
Gameprogrammeren: Sprite sheets
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Libraries, Platform Games Arjan Egges & Paul Bergervoet

Penguin selecteren class Arrow : GameObjectList { protected SpriteGameObject arrowNormal, arrowHover; protected bool pressed; public Arrow(string normal, string hover, int layer = 0, string id = "", int sheetIndex = 0) : base(layer, id) { arrowNormal = new SpriteGameObject(normal, 0, id, sheetIndex); arrowHover = new SpriteGameObject(hover, 1, id, sheetIndex); this.Add(arrowNormal); this.Add(arrowHover); arrowHover.Visible = false; pressed = false; } … Subklasse van GameObjectList

Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { base.HandleInput(inputHelper); Vector2 mousePos = inputHelper.MousePosition; arrowHover.Visible = arrowNormal.BoundingBox.Contains( (int)mousePos.X,(int)mousePos.Y); pressed = inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && arrowHover.Visible; } public bool Pressed get { return pressed; }

Penguin selecteren class AnimalSelector : GameObjectList { protected Arrow arrowright, arrowup, arrowleft, arrowdown; protected Animal selectedAnimal; public AnimalSelector(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) // add the four arrows for both states … } ...

Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { if (!visible) return; base.HandleInput(inputHelper); Vector2 animalVelocity = Vector2.Zero; if (arrowdown.Pressed) animalVelocity.Y = 1; else if (arrowup.Pressed) animalVelocity.Y = -1; else if (arrowleft.Pressed) animalVelocity.X = -1; else if (arrowright.Pressed) animalVelocity.X = 1; animalVelocity *= 300; if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed()) this.Visible = false; if (selectedAnimal != null && animalVelocity != Vector2.Zero) selectedAnimal.Velocity = animalVelocity; }

Interactie tussen penguins Gebeurt (zoals te verwachten) in de Animal klasse. public Point GetCurrentBlock() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; Point p = new Point((int)Math.Floor(position.X / tilefield.CellWidth), (int)Math.Floor(position.Y /tilefield.CellHeight)); if (velocity.X > 0) p.X++; if (velocity.Y > 0) p.Y++; return p; }

Penguin interactie Point target = GetCurrentBlock(); if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { this.Visible = false; velocity = Vector2.Zero; PenguinPairs.AssetManager.playSound("snd_lost"); return; } else if ... public TileType GetTileType(Point p) { GameObjectGrid t= GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; if (IsOutsideField(p)) return TileType.Background; Tile tile = tilefield.Objects[p.X, p.Y] as Tile; return tile.TileType; }

Penguin interactie if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { ... } else if (this.GetTileType(target) == TileType.Wall) { this.StopMoving(); return; } public void StopMoving() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; velocity.Normalize(); Vector2 oldBlock = new Vector2(GetCurrentBlock().X, GetCurrentBlock().Y) - velocity; position = oldBlock * new Vector2(tilefield.CellWidth, tilefield.CellHeight); velocity = Vector2.Zero; }

Methode in de Level klasse. Penguin interactie public Animal FindAnimalAtPosition(Vector2 pos) { foreach (Animal j in animals) if (j.Position == pos && j.Velocity == Vector2.Zero) return j; return null; } Methode in de Level klasse. Level level = Root as Level; Animal j = level.FindAnimalAtPosition(target); if (j == null || !j.Visible) return; // in dit geval hoeven we niks te doen

Verschillende game objecten… if (j.IsEmptyBox()) { this.Visible = false; j.sprite.SheetIndex = this.sprite.SheetIndex; } else if ((j.sprite.SheetIndex == sprite.SheetIndex || this.IsMultiColoredPenguin() || j.IsMultiColoredPenguin()) && !j.IsSeal()) j.Visible = false; PairList pairlist = GameWorld.Find("pairList") as PairList; pairlist.AddPair(sprite.SheetIndex); PenguinPairs.AssetManager.PlaySound("Sounds/snd_pair"); } else this.StopMoving();

Libraries We hergebruiken best veel klassen steeds opnieuw GameObject SpriteGameObject GameObjectList TextGameObject GameStateManager ... Gebruik libraries om niet steeds de bestanden te hoeven kopieren!

GameEnvironment library Basis: klasse GameEnvironment bevat alle belangrijke elementen van een game public class GameEnvironment : Game { protected GraphicsDeviceManager graphics; protected SpriteBatch spriteBatch; protected InputHelper inputHelper; protected Matrix spriteScale; protected static Point screen; protected static GameStateManager gameStateManager; protected static Random random; protected static AssetManager assetManager; protected static GameSettingsManager gameSettingsManager; ... }

Library in Visual Studio Elke library is een apart project Voeg library projecten toe om ze te kunnen gebruiken

Nieuwe PenguinPairs klasse class PenguinPairs : GameEnvironment { static void Main() { PenguinPairs game = new PenguinPairs(); game.Run(); } public PenguinPairs() { Content.RootDirectory = "Content"; this.IsMouseVisible = true; GameSettingsManager.SetValue("hints", "on"); protected override void LoadContent() { ... }

Nieuwe PenguinPairs klasse protected override void LoadContent() { base.LoadContent(); screen = new Point(1200, 900); this.SetFullScreen(false); // add the game states gameStateManager.AddGameState("playingState", new PlayingState(Content)); gameStateManager.AddGameState("titleMenu", new TitleMenuState()); gameStateManager.AddGameState("optionsMenu", new OptionsMenuState()); gameStateManager.AddGameState("levelMenu", new LevelMenuState()); gameStateManager.AddGameState("helpState", new HelpState()); gameStateManager.AddGameState("levelFinishedState",newLevelFinishedState()); gameStateManager.SwitchTo("titleMenu"); AssetManager.PlayMusic("Sounds/snd_music"); }

Platform games Genre kwam begin jaren ‘80 opzetten ‘jumping puzzles’ Springen van ene naar andere platform Obstakels ontwijken Regelmatig gekoppeld met andere game genres, zoals adventure, RPG, shooters…

Typen platform games Eerste games waren 1 scherm per level Latere games introduceerden sidescrolling Nog later: 3D platform games

Veelgebruikte elementen Levels bestaan uit ‘tiles’ Makkelijk grote levels maken zonder dat het veel geheugen kost Verschillende typen tiles Achtergrondtiles (doorzichtig) Bloktiles Platformtiles (kun je van onderen doorheen springen) Tiles voor begin & einde van het level Enz.

Veelgebruikte elementen Speler kan punten/levens vergaren Vijanden of andere bewegende obstakels moeten vermeden worden Puzzelelementen Switch of combinatie van switches vinden, om verder te kunnen spelen

Tick tick Resterende tijd Exit Speler Wall tile Waterdruppel Background tile Achtergrondlagen

Opbouw van de game Levels worden geladen uit een tekstbestand We hebben verschillende soorten game objecten De speler Vijanden Waterdruppels Tiles Overlays

Levels en tiles Eind van het level .................... .................X.. ..........########## WWW....WWWW......... ---....####......... WWW................. ###.........WWWWW... ............#####... ....WWW............. ....###............. .1........W.W.W.W.W. #################### Achtergrondtile Waterdruppel Walltile Startpositie van de speler

Na het laden van de level

Levels uit files lezen Voordelen: Nadelen: Levels worden onafhankelijk van de game code geproduceerd Makkelijk nieuwe levels toe te voegen Makkelijker om te testen Nadelen: Levels kunnen door iedereen ge-edit worden (makkelijker om vals te spelen) Extra code nodig om levels uit files te lezen Misschien zelfs een speciale leveleditor nodig

Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in List<string> tekstlines = new List<string>(); StreamReader fileReader = new StreamReader(path); string line = fileReader.ReadLine(); int width = line.Length; while (line != null) tekstlines.Add(line); line = fileReader.ReadLine(); } // maak alle tiles … Een List om alle gelezen regels in te bewaren. We gebruiken de StreamReader klasse. Lees 1 regel. Blijf lezen totdat er geen regels meer zijn.

Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in … // maak alle tiles TileField tiles = new TileField(textlines.Count - 1, width, 1, "tiles"); this.Add(tiles); tiles.CellWidth = 72; tiles.CellHeight = 55; for (int x = 0; x < width; ++x) for (int y = 0; y < textlines.Count - 1; ++y) Tile t = LoadTile(textlines[y][x], x, y); tiles.Add(t, x, y); } Subklasse van GameObjectGrid Methode die gegeven een karakter een Tile oplevert.

private Tile LoadTile(char tileType, int x, int y) { switch (tileType) { case '.': return new Tile(); case '-': return LoadBasicTile("spr_platform", TileType.Platform); case 'X': return LoadEndTile(x, y); case 'W': return LoadWaterTile(x, y); case '1': return LoadStartTile(x, y); case '#': return LoadBasicTile("spr_wall", TileType.Normal); default: }

Laden van een waterdruppel tile private Tile LoadWaterTile(int x, int y) { GameObjectList wd = this.Find("waterdrops") as GameObjectList; GameObjectGrid tiles = this.Find("tiles") as GameObjectGrid; WaterDrop w = new WaterDrop(); w.Origin = w.Center; w.Position = new Vector2(x*tiles.CellWidth, y*tiles.CellHeight - 10); w.Position += new Vector2(tiles.CellWidth, tiles.CellHeight) / 2; wd.Add(w); return new Tile(); }