Andreas van Cranenburgh Jesse Mak

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Hoofdstuk 1 Programmeren.
Advertisements

Twee Communicatiemiddelen: 1. De telefoon 2. Het internet
Het klaslokaal 2.0.
Opdrachttaak kennissystemen:
Eerste pagina (eigenschappen) van de beheerkant toont een overzicht van alle eigen- schappen van schoenen: merk, maat, stijl, kleur, type en maximum prijs.
Crowd sourcing: slimmer samenwerken Sneller tot oplossingen crowd sourcing: slimmer samenwerken Sneller tot oplossingen.
Een marketing concept geboren uit reclame doeleinden
PLDA – Connectiviteit Rudolf de Schipper Geoffroy Fauveaux 09/11/2004.
Frank Stalpers en Ad Baars
Flow controle Keuzes maken. Het if-statement Soms moet code alleen in bepaalde situaties uit gevoerd worden Hiervoor heeft C de if-else constructie: if(voorwaarde1){
Visual Basic .NET voor studenten
Stefan Kolgen – C.H.I.P.S. vzw 1. “ Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as platform, and an.
Hom Com Ledenvergadering 23/01/ Beste wensen aan alle leden en hun familie.
30 juni Deze morgen Vorige bijeenkomst: –een concepthierarchie van kernbegrippen in Logic & Language vakgebied (o.b.v. glossary) Vandaag: –Jon:
Google WEB Services 6 oktober Wat zijn WEB services ? Google WEB Services Applicaties via het WEB Ruimte beschikbaar stellen op het WEB Communicatie.
1 APLAI 1112 Advanced Programming Languages for Artificial Intelligence (H02A8A) Plichtvak voor Master in de ingenieurswetenschappen CW (AI) Plichtvak.
B r i d g e iedereen kan het leren Les 1 Copyright, 2002 © Rob Roling.
Eindwerk Kunstmatige intelligentie Door Nick, Tess, Dieter.
Russische roulette Live or die. 7 delen Startmenu Inzet Aantal kogels Het schot While - functie Opnieuw ja/nee High score.
OPZOEKENEVALUERENOPSLAAN van informatie van op INTERNET door Bart Coene.
Programmeren met If This Then That (IFTTT)
PERSISTENTE URI’S Alina Saenko WAT IS EEN URI? 1.dingen toegankelijk maken op het web 3 unstenaar.php?la=en&id=&i=0 &t=&tid=&y=&l=b&kunstenaar.
Inhoud Methodiek Aanwijzingen
Spelen met Leviatan. Vertrouw op God die Leviatan spelend aan banden legt.
AI Kaleidoscoop Werkcollege 1: AI Overzicht Radu Serban
Kunstmatige Intelligentie
Rabobank Zoetermeer Sponsor v/h SeniorWeb Welkom les 3 Overzicht vorige les  Terugblik op wat we geleerd hebben  Uitwisselen van ervaringen  Behandelen.
De toekomst van EDISON Informat, EDISON en Internet 27 april 1999 Freddy Deprez.
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
INFORMATICA 3° JAAR. Voornaam : _______________________ Familienaam : Geboortedatum : Adres : Telefoon : Informatica: * typen: O ja O neen * beschik je.
INDUSTRIE EN MILIEU + -. Groepswerk Groep 1 (4 lln) Groep 6 (3 lln) Groep 5 (4 lln) Groep 4 (4 lln) Groep 3 (4 lln) Groep 2 (4 lln) Opdracht 3: Atlas.
Netwerken.
Programmeren.
Programmeren Spreekbeurt Joris.
Over Raspberry PI Wat is een Raspberry Wat kun je er mee
Geschiedenis van het Christendom Keuzemodule Hogeschool Rotterdam.
Hoorcollege 4 Bespreking casus 2 (supermarkt).
Psychologieles 3 lesweek 3 Kleuter + Schoolkind. Hoeveel toepassingen kun jij bedenken met een paperclip?
Het Digitaal Educatief Produkt Waar haal je dat vandaan?
Methodiek: Plancyclus
Wiskunde op het Cygnus OPEN HUIS.
1 februari Web concepts formulieren. 2 File i/o (input) $filename = “FILE_IO.CSV” ;// naam van het bestand $filesize = filesize( $filename )
COMPUTERLES 1 Introductie. Inhoud ■Inleiding ■Wat is een computer? ■Waarom gebruiken we Windows?
Op weg naar een design for all? UNIVERSEEL ONTWERP IN DE KLAS 1.
Hoe positioneer ik mijn uitgeverij 10 do’s en dont’s Windkracht62 1 WINDKRACHT (0) Ian Muller.
5 praktische tips voor een betere vindbaarheid van uw bakkerij.
SEO Kateryna Glushak en Saartje Van Broeckhoven. Wat?  Search Engine Optimization  Zoekmachineoptimalisatie  Techniek om website hoger te laten scoren.
Agenda Wie ben ik? Redkiwi Online marketing In de diepte: SEO.
1 K. Werschkull Programmeren in Delphi 7 De ontwikkeling van de computer Programmeertalen Compilers Hoofdstuk 1 Hoofdstuk 1: De ontwikkeling van de computer.
Webwinkel in het D-cluster van de opleiding Logistiek Ad van Kooten – docent ERP toepassingen  Pract. 1.
SEO en SEA Uw website bovenaan in Google! 24 april 2008.
Presenstatie: Social Media Door: Broos, Reeve, Roos, Willem en Romy.
Programmeren. Wat is programmeren? Het schrijven van opdrachten voor de processor De processor “spreekt” machinetaal:
Introductie ‘Hacklab MOOC’
Programmeren.
presentatie Geschiedenis van de computer en het internet
Uw website bovenaan in Google!
realtime & social: blogs & tweets
Programmeren woensdag 4 oktober 2017.
Het 24 spel.
presentatie Geschiedenis van de computer en het internet
Geschiedenis van het internet
Geschiedenis over het internet en de computer.
OPENINGSCASE: Het Okanagan-Skaha School District doet meer met minder door te profiteren van netwerken en internet.
GAME MAKER ONLINE Les 5 / Snake Michel Fiege.
Welkom :-).
Artificiele Intelligentie (versie 03/11/05)
1.2 massamedia en internet
Kunstmatige intelligentie voor beginners
Marketing en zoekmachines
Transcript van de presentatie:

0440949 Andreas van Cranenburgh 0000000 Jesse Mak Enc. AI – opdr. 2 0440949 Andreas van Cranenburgh 0000000 Jesse Mak

1956 - 1965 Dartmouth conference geboorte AI oa. taalherkenning, leren en creativiteit worden besproken LISP eerste hoge programmeertaal, onafhankelijk van type processor if-then-else concept is geboren

1966 - 1975 1973: e-mail op ARPAnet (voorloper internet) begin spamprobleem uitvinding Prolog vooral buiten VS populair “A framework for representing knowledge” invloedrijk artikel van Minsky legt basis voor kennissystemen

1976 - 1985 “Chinese Room” experiment invloedrijk artikel van Searle tegen Strong AI volgens hem begrijpen computers niet wat ze doen Neurale netwerken Hopfield toont aan dat een neuraal netwerk kan leren.

1986 -1995 Polly: reactieve robot: geen wereldmodel 1 meter per seconde ontwijkt objecten TD-Gammon: een neuraal netwerk speelt backgammon op wereldklasse leert door tegen zichzelf te spelen

1996 - nu Deep Blue schaakcomputer die Kasparov uiteindelijk versloeg met 3,5 - 2,5 speciaal geprogrammeerd om van Kasparov te kunnen winnen Google zoekmachines indexeren gedeelte van web aantal links naar een pagina bepaalt score