Objectgeoriënteerd Programmeren

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Programmeren in Java met BlueJ
Hoofdstuk 1 Programmeren.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 3
Hogeschool HZ Zeeland 19 augustus 2003augustus 2003 Data Structuren & Algoritmen Week 1.
Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
Van domeinklasse tot implementatie
Objecten Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 1.
Klassen en objecten.
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Inleiding Informatica
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Hoofdstuk 4: Klassen definiëren
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Frank Stalpers en Ad Baars
Visual Basic .NET voor studenten
1 Inleiding Programmeren in Java Ma 29 januari 2001.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Java en BlueJ Een goed idee?.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
Hogeschool HZ Zeeland 19 augustus 2003augustus 2003 Data Structuren & Algoritmen Week 3.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk V Enkele Design Patterns.
Informatica Flash gevorderden. Vereiste voorkennis: Geslaagd zijn voor de cursus Flash beginners OF Beschikken over de volgende voorkennis: Kennis hebben.
Visual Basic 2005/2008 OOP in praktijk André Obelink - MCSD, MVP Web: Web: -
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Objectgeoriënteerd Ontwerp
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
Studiehouding Ergens verstand van krijgen kost tijd… Uren die je alleen in je boeken doorbrengt maken het verschil. Er is niets mis met onafhankelijkheid.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Variabelen. Wat zijn variabelen? Klassiek: een variabele houdt informatie bij. Klassiek: een variabele houdt informatie bij. bvb: int getal; getal = 5;
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
OOP en.NET. Objecten Is geen ‘nieuw’ mysterieus woord Overal om ons heen zien we objecten: – TV – Computer – Auto – Wasmachine – ….
Informatica Welkom! maandag 16 November Les B-1.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Informatie beoordelen If else Switch En Wiskunde.
Bespreking testpracticum.  Javaconventies! ◦ KlasseNamen beginnen met Hoofdletter ◦ objectNamen/methodeNamen met kleine letter  Aanspreken GUI ◦ Zie.
Programmeren. Wat is programmeren? Het schrijven van opdrachten voor de processor De processor “spreekt” machinetaal:
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES
Gameprogrammeren: Overerving
Object georiënteerd programmeren
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Gameprogrammeren: Properties
Gameprogrammeren: Game Basics
Tinpro015b-les4 Klassen.
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
‘Inleiding objectgeoriënteerd programmeren met PHP’ ‘Inleiding’
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Objectgeoriënteerd Programmeren

Tot nu toe “Ouderwetse” manier van programmeren Imperatief programmeren (in Java) Programmeren in volgorde Goed om basis te leren Bij grote programma’s: Onoverzichtelijke code

Nu Nieuw paradigma: Object georiënteerd programmeren Programmeren in onafhankelijke blokken Programmeertaal: Greenfoot (dit is stiekem gewoon Java!)

Waarom OO programmeren? Grotere programma’s -> meer structuur Meerdere programmeurs tegelijk Hergebruik van code (bibliotheken) Denken in Objecten is eigenlijk heel natuurlijk -> De echte wereld zit er vol mee Werken met objecten biedt die benodigde structuur: Objecten: Modulaire opbouw (bouwblokken)

OO = Koekjes bakken! Maak 1 mal Maak zoveel koekjes als je wilt met de mal YUM!

Objecten Een Object: Bezit eigenschappen (variabelen) Kan bewerkingen ondergaan (methodes)

Klassen --> Objecten Een Klasse is een definitie (de mal) Beschrijft eigenschappen Beschrijft bewerkingen Een Object is een instantie van een klasse (de koekjes!): Van 1 klasse meerdere instanties

Voorbeeld Klasse: stoel Eigenschappen (instance variabelen): Aantal poten Positie-x Positie-y Bewerkingen (methoden): Verplaatsen

VB: Java klasse Stoel public class Stoel { // Instance variabelen int aantalPoten; int x; int y; //constructor (speciale methode om het object te “maken”) public Stoel(int poten, int xPositie, int yPositie) { aantalPoten = poten; x = xPositie; y = yPositie; } //methode public verplaats(int xPositie, int yPositie)

Objecten maken van een Klasse Nu er een klassedefinitie is, kunnen er objecten van worden gemaakt Dit is vergelijkbaar met variabelen: int mijnInt = 86; Stoel mijnStoel = new Stoel(4, 100, 150); Stoel nogEenStoel = new Stoel(3, 50, 50);

Objecten gebruiken Bij het aanmaken van een object wordt de constructor methode uitgevoerd Van een object kunnen vervolgens de methoden worden aangeroepen: mijnStoel.verplaats(20, 40); nogEenStoel.verplaats(86, 34);

Lessen: Greenfoot Greenfoot is een grafische uitbreiding van Java Maakt objecten “tastbaar” Onder de motorkap zit gewone Javacode Hier ga je stapsgewijs mee aan de slag Theorietoets in toetsweek PO greenfoot