Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Het type int Tekenen met Java operatoren
Advertisements

Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Numerieke Natuurkunde
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
Consoletoepassing Variabelen Klassen
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren. Soorten programma’s Console- applicatie.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Tircms02-p les 3 Functies Strings Structuren. Functies 1. main() 2. { int k; k = 10 ; printf(“%d\n”,fac(k)); } 3. int fac(n) int n; 4. { int f; f= 1;
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden. Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40);
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
Declaratie en toekenningen nEén keer declarareren nMogelijk meerdere toekenningen int x; x = 100; x = 250; x = x + 1; x = 2 * x; int x = 100; x = 100;
Reader en Writer Stream FileStream MemoryStream NetworkStream BufferedStream GZipStream CryptoStream TextWriter StreamWriter StringWriter BinaryWriter.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Windows-applicatie class HalloWin1 { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); using System.Windows.Forms; scherm.Text.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Syntax van opdrachten opdracht (), ;expressie klasse naam object expressie. methode naam =expressie;variabele property naam += returnexpressie; if)(expressieopdrachtblok.
Activity Bij het starten van een app:
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Reader en Writer leest en schrijft bytes leest string en char
Gameprogrammeren: Overerving
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Gameprogrammeren: Variabelen, declaraties en toekenningen
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Gameprogrammeren: Expressies
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo . Freq(’e’,
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Herhalingen
Declaratie Declaratie reserveert geheugenruimte
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Gameprogrammeren: Properties
Gameprogrammeren: Game Basics
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Voortborduren op eerder gedaan werk
Practicum: schets-editor
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Exceptions Exception:
Eerste deeltentamen Nagekeken werk ligt voor in de zaal
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { } using System.Windows.Forms; using System.Drawing; declaratie en toekenning van een variabele met type Form Form scherm; scherm = new Form( ); scherm.Text = "Hallo"; scherm.BackColor = Color.Yellow; scherm.Size = new Size(200,100); aanpassen van properties Application.Run(scherm); gebruik van de variabele bij aanroep van Run

Windows-applicatie class HalloWin2 { static void Main ( ) { } HalloForm scherm; scherm = new HalloForm( ); Application.Run(scherm); Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); aanroep van de constructor methode subklasse is een gespecialiseerde versie class HalloForm { } : Form definitie van de constructor methode public HalloForm( ) { } this.Text = "Hallo"; this.BackColor = Color.Yellow; this.Size = new Size(200,100);

Windows-applicatie class HalloForm { : Form public HalloForm( ) { } : Form public HalloForm( ) { } this.Text = "Hallo"; this.BackColor = Color.Yellow; this.Size = new Size(200,100); Label groet; groet = new Label( ); groet.Text = "Hallo allemaal"; groet.Location = new Point(30,20); this.Controls.Add(groet);

Methode-naam, maar geen aanroep! Windows-applicatie class HalloForm { } : Form public HalloForm( ) { } this.Text = "Hallo"; this.BackColor = Color.Yellow; this.Size = new Size(200,100); this.Paint += this.teken; “Event”-property Methode-naam, maar geen aanroep!

Windows-applicatie class HalloForm { } : Form public HalloForm( ) { } this.Text = "Hallo"; this.BackColor = Color.Yellow; this.Size = new Size(200,100); this.Paint += this.teken; } void teken( { Object o, PaintEventArgs pea ) pea. Graphics. DrawString( ); "Hallo!" , new Font("Tahoma", 30) , Brushes.Blue , 10, 10

methoden uit de klasse Graphics Methode-aanroep void TekenScherm(object o, PaintEventArgs pea) { Graphics gr; gr = pea.Graphics; gr . DrawString ("Hallo!", new Font("Tahoma", 30) , Brushes.Blue, 10, 20 ); gr . FillRectangle (Brushes.Red, 10,20, 50,60 ); gr . DrawLine (Pens.Black, 70,30, 20,20 ); } methoden uit de klasse Graphics

Static gewone methoden static methoden static Bewerken een object Bewerken geen object Aanroep: object . methode (…) Aanroep: klasse . methode (…) In de body van de definitie: this is dat object In de body van de definitie: this bestaat niet Voorbeeld: Voorbeeld: Controls.Add(groet); Application.Run(scherm); Constructormethoden zijn nooit static Main is altijd static

Expressies Expressie: stukje programma met een waarde Gebruik van expressies: Rechterkant van een toekennings-opdracht Parameter van een methode x3 = x2+40 ; gr.FillRectangle(Brushes.Blue , 0, y1+balk, x1, y2-(y1+balk) ) ;

Syntax van expressies expressie getal ” ” symbool variabele expressie operator expressie ( expressie )

Het type van een expressie 98765 "Hallo" breedte 67890+1 "Hallo " + naam naam.Length "Hallo " + naam.Length Brushes.Black int type klasse naam int string string int int string int string Brush

Het type van een expressie Brushes.Black Brush Pens.Blue Pen new Form() Form new Font("Arial",10) Font new Pen(Brushes.Red, 5) Pen new HatchBrush(HatchStyle.ZigZag , Color.Blue, Color.Red) Brush Color.FromArgb new Color(255, 128, 0) Color

Kleuren (0,255,0) (255,0,0) Color. FromArgb(...) (0,0,255) (0,0,0) (255,255,0) Color. FromArgb(...) (255,255,255) (0,255,255) (255,0,255) (0,0,255) (0,0,0)

Mengkleuren Color.FromArgb(255, 0, 0) Color.FromArgb(255, 64, 0)

-syntax expressie getal ” ” symbool variabele expressie operator ( expressie ) ( ) , expressie new klasse naam klasse naam methode object expressie . property naam this

Hoofdstuk 3.6 Methode- definities

Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan Nieuwe methoden Methode: groepje opdrachten met een naam private void tekenHuis(…) { … . DrawRectangle (…); … . DrawLine (…); … . DrawLine (…); } public void TekenScherm (object o, PaintEventArgs pea) { … . tekenHuis (…); … . tekenHuis (…); … . tekenHuis (…); } Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan

en bij aanroep meegeven Parameters private void tekenHuis (…) { (Graphics gr, … ) gr … . DrawRectangle (…); … . DrawLine (…); … . DrawLine (…); parameter declareren } public void TekenScherm (object o, PaintEventArgs pea) { en bij aanroep meegeven … . tekenHuis (…); … . tekenHuis (…); … . tekenHuis (…); (pea.Graphics, …); }

this: het object dat TekenScherm ook al onder handen heeft Het object this class Huizen : Form { } private void tekenHuis (Graphics gr, …) { gr . DrawRectangle (…); gr . DrawLine (…); gr . DrawLine (…); } public void TekenScherm (object o, PaintEventArgs pea) { this: het object dat TekenScherm ook al onder handen heeft … . tekenHuis (pea.Graphics, …); … . tekenHuis (pea.Graphics, …); … . tekenHuis (pea.Graphics, …); this this this }

teken driemaal een net iets ander huis Meer parameters teken driemaal een net iets ander huis nog meer parameters! public void TekenScherm (object o, PaintEventArgs pea) { this . tekenHuis (pea.Graphics, …); this . tekenHuis (pea.Graphics, …); this . tekenHuis (pea.Graphics, …); 20, 100, 40); 70, 100, 40); 120, 100, 60); }

Meer parameters private void tekenHuis (Graphics gr, … ) { int x, int y, int br) int tx, ty; tx = x + br/2; ty = y – br – br/2; (tx,ty) gr.DrawRect (pen, … ); gr.DrawLine (pen, … ); gr.DrawLine (pen, … ); x, y-br, br, br x, y-br, tx, ty tx, ty, x+br, y-br } (x,y) br public void TekenScherm (object o, PaintEventArgs pea) { this . tekenHuis (pea.Graphics, …); this . tekenHuis (pea.Graphics, …); this . tekenHuis (pea.Graphics, …); 20, 100, 40); 70, 100, 40); 120, 100, 60); }

Huizen... int afdak = breedte / 6; Pen pen = new Pen(Color.DarkRed, 3); Brush br = new HatchBrush(HatchStyle.HorizontalBrick , Color.Silver, Color.Red );

Communicatie met methoden Parameters : aanroeper geeft waarde door aan de methode Methode-resultaat : methode geeft waarde terug aan de aanroeper net zoals een wiskundige functie

Hoofdstuk 4 Objecten en methoden

Variabelen Variabele: geheugenplaats met een naam Declaratie: aangifte van het type van de variabele int x, y; x y 20 Toekenningsopdracht: variabele krijgt waarde x = 20;

Toekenningsopdrachten int x, y; x = 20 ; x y 20 50 25 26 Expressie aan de rechterkant mag andere variabelen gebruiken y = x + 5 ; Vorige waarde gaat verloren x = y * 2 ; y = y + 1 ;

Declaratie en toekenningen Eén keer declarareren Mogelijk meerdere toekenningen Declaratie en eerste toekenning int x; int x = 100; x = 100; x = 100; x = 250; x = x + 1; x = 2 * x;

Type van variabelen int geheel getal double benadering van reëel getal int x; double d; x 10 3 d 3.3333333333 10.0 3.141592653 int geheel getal double benadering van reëel getal x = 10 ; d = 3.141592653 ; d = 10 ; x = x / 3 ; d = d / 3 ;

Const declaratie const double Pi = 3.1415926535897938; Latere toekenningen verboden void PrintOppervlak ( double r ) { Console.WriteLine( Pi * r * r ); } Pi = 4.0;

Standaardtypes gehele getallen met een decimale punt 1 byte sbyte ± 127 byte 0..255 28-1 2 bytes short ± 32767 ushort 0..65535 216-1 4 bytes int ± 2 miljard uint 0..4 miljard 232-1 8 bytes long ± 1018 ulong 0..1019 264-1 met een decimale punt 4 bytes float 7 cijfers, afgerond, ≤1038 8 bytes double 15 cijfers, afgerond, ≤10300 16 bytes decimal 28 cijfers, exact, ≤1028

Constanten geheel getal (kleinst passende) met een decimale punt string hexadecimaal 137 –25 0x1A 0xFF 26 255 0.5 –273.15 6.02E23 1E3 3E–11 602000000000000000000000 1000 0.00000000003 "Hallo!" "A" "" "een \"citaat\"" "\n" "\\"

Typering van operatoren 2 + 5 3 * 4 5 / 2 Beide argumenten geheel  resultaatwaarde geheel 0.5 * 7 10 / 3.0 1.5 * 2.5 Minstens één floating  resultaatwaarde floating bij + operator ook: Minstens één string  resultaatwaarde string “in” + “fo” “€” + bedrag

Objecten Object: groepje variabelen dat bij elkaar hoort 100 w 20 h h ! 255 r g b 3 aantal 199.95 prijs

Objecten "vraag niet hoe het kan... " Om een object te gebruiken, hoef je niet te weten uit welke variabelen het object bestaat "maar profiteer ervan! " Je hoeft alleen te weten welke methoden er zijn welke properties er zijn

Methoden bewerken een object gr . DrawLine ( pen, 10, 10, 30, 30) ; methode gebruikt het object scherm.Controls . Add ( new Label() ); methode verandert het object blijvend Console . WriteLine( "Hallo", ... ); static methode heeft geen object onderhanden

Programma en Geheugen opdrachten variabelen methoden objecten klasse veranderen zijn gegroepeerd in zijn gegroepeerd in methoden objecten bewerken zijn gegroepeerd in hebben als type klasse klasse klasse

Hoofdstuk 5 Interactie

Controls Form Label Label TextBox Button Label

Windows-applicatie class HalloWin2 { static void Main ( ) { } HalloForm scherm; scherm = new HalloForm( ); Application.Run(scherm); Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); class HalloForm { } : Form public HalloForm( ) { } this.Text = "Hallo"; this.BackColor = Color.Yellow; this.Size = new Size(200,100);

zonder rand en titelbalk CirkelCalc class Program { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); Application.Run(new Scherm()); class Scherm { } : Form public Scherm( ) { } this.Text = "CirkelCalc"; this.ClientSize = new Size(240, 60); zonder rand en titelbalk

CirkelCalc constructor class Scherm : Form { public Scherm( ) { this.Text = "CirkelCalc"; this.ClientSize = new Size(240, 60); Label tekst, uitvoer; Button knop; TextBox invoer; tekst = new Label(); knop = new Button(); invoer=new Label(); uitvoer = new TextBox(); tekst.Location = new Point(65,10); tekst.Size = new Size(35,20); tekst.Text = "straal: "; // enzovoorts... knop.Click += this.bereken; this.Controls . Add(tekst); // enzovoorts... } Event-property afhandelingsmethode }

CirkelCalc klik-afhandeling class Scherm : Form { "leeg" resultaat public void bereken(object o, EventArgs ea) { double straal = double.Parse( invoer.Text ) ; double opp = this.oppervlakte(straal); uitvoer.Text = opp.ToString(); methode met een resultaat } type van het resultaat private double oppervlakte(double x) { } return Math.PI * x * x; waarde van het resultaat }

gedeclareerd in een andere methode! CirkelCalc gedeclareerd in een andere methode! class Scherm : Form { public void bereken(...) { ...Parse(invoer.Text); public Scherm( ) { ...this.oppervlakte(...)... Button knop; TextBox invoer; Label tekst, uitvoer; uitvoer.Text = ... } ...new...Size...Add... private double oppervlakte(...) { knop.Click = this.bereken; return ... } } }

CirkelCalc mag je gebruiken in alle methodes gedeclareerd los in de klasse class Scherm : Form { TextBox invoer; Label uitvoer; public void bereken(...) { ...Parse(invoer.Text); public Scherm( ) { Scherm ......this .oppervlakte(...)... Button knop; TextBox invoer; Label tekst, uitvoer; uitvoer.Text = ... } static ...new...Size...Add... private double oppervlakte(...) { knop.Click = this.bereken; return ... } } heeft de variabelen niet nodig }