(de eenvoudige versie)
Teken een rechthoek voor het speelveld. Maak 2 cirkels die je via de toetsen ASWD (voor speler 1) of de pijltjestoetsen (speler 2) kan bewegen. Zorg dat de spelers niet buiten het speelveld kunnen bewegen. Eerste versie
p1.pos.x += (Kb.b(KB_D) - Kb.b(KB_A)) * Time.ad(); p1.pos.x += … p1.pos.x = p1.pos.x + … Kb.b(KB_D) is true of false. True is 1, false is 0. Toets D ingedrukt: 1 – 0 1 * Time.ad(); Toets A ingedrukt: 0 – 1 -1 * Time.ad(); Niets ingedrukt: 0 – 0 0 * Time.ad(); D en A ingedrukt: 1 – 1 0 * Time.ad();
De functie Clamp beperkt een getal tot de minimum en maximum waarde. x = 13; Clamp(x, 1, 10); x = 10; x = 7; Clamp(x, 1, 10);x = 7; x = -4; Clamp(x, 1, 10);x = 1; Clamp(x, min, max);
Controleer wanneer de spelers mekaar raken ( Cuts ). Na een botsing plaats je ze terug op de beginpositie. Houd van elke speler de score bij. De eerste speler krijgt een punt per seconde. (+ 1 * Time.ad() ) Na een botsing krijgt de tweede speler punten. Dit wisselt bij elke botsing. Toon de score op het scherm tijdens het spel. 2de versie
‘loper’ onthoudt wie punten krijgt Na botsing wissel je de loper Punten zijn float, maar worden getoond als int.