Na de praktijk, de theorie.. Zoals een gehaktmolen 1.Je stopt er iets in. 2.Je hoeft niet te weten wat er binnenin gebeurt. 3.Het resultaat verschijnt.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Test computertermen: Deze test gaat over de vorige les. Je krijgt steeds een vraag te zien waarop je het juist antwoord moet aanklikken. Is je antwoord.
Advertisements

Het maken van presentaties voor op de computer.

Les 2 klassediagrammen II
Visual Knowledge Building
LRP PASTORALE EENHEID release 2.1 Koos Willemse.
Inleiding programmeren in C++ Life Science & Technology 1 maart Universiteit Leiden.
De PC bestaat uit Systeemkast Monitor of beeldscherm
Arduino project.
Uitwerking tentamen Functioneel Programmeren 29 januari 2009.
Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
PROS2 Les 11 Programmeren en Software Engineering 2.
Hogere-ordefuncties nEen lijst langs lopen en met elk element iets doen nEen lijst langs lopen en sommige elementen selecteren map filter.
‘Inleiding programmeren in Java’ SWI cursus: ‘Inleiding programmeren in Java’ 4e college Woe 19 januari 2000 drs. F. de Vries.
1 Tentamen 21 januari 2008 uitleg Algemene kennisvragen a)“Wat verstaan we onder de complexiteit van een algoritme?” –Cruciaal: wat gebeurt er met.
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Hogere-orde functies: herhaald patroon? Parametrizeer! product :: [Int]  Int product [ ]= product (x:xs)= 1 product xs x * and :: [Bool]  Bool and [
Assenstelsels en het plotten van Functies in LOGO
Numerieke Natuurkunde
MICPRG Les 11 Microcontroller Programmeren in C. 112 Datastructuren in C Werkgeheugen (PC en microcontroller): Statische datastructuren (vaste grootte):
Functioneel Programmeren Daan Leijen. Wat gaan we doen? 3 fundamentele principes van computatie Equationeel redeneren IO-monad GUI's in Haskell (wxHaskell)
Klik met de muis.
Hogere wiskunde Limieten college week 4
PHP functies.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk V Enkele Design Patterns.
Welkom bij PowerPoint Van soufian.
Tel de zwarte stippen. Tel de zwarte stippen Lopen de horizontale lijnen evenwijdig of niet?
Tircms03-p les 6 Templates. Functietemplates void verwissel(int &x, int &y); { int w=x;x=y;y=w;} Dezelfde functie voor meerdere types heet een functietemplate.
Tircms02-p les 3 Functies Strings Structuren. Functies 1. main() 2. { int k; k = 10 ; printf(“%d\n”,fac(k)); } 3. int fac(n) int n; 4. { int f; f= 1;
Hoorcollege 3 Game assets, Invoer verwerken. Tutorlunch GroepTutorStutorZaal UPaul BergervoetBob BestBBG 001 VMarries van de HoefSander VerkuilBBG 731.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Les 1: Zaterdag 10 mei 2014 Wim Peeters
Scope. Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Interactieve animatie met Adobe Flash Week 6 // Drag & Drop.
Instructie Programmeren Task 3 5JJ70. Task 3.1: MIPS Rating Volg de beschrijving in de opdracht om het aantal assembly instructies in de loop uit te vinden.
Instructie Programmeren Task 7
1 PI1 week 9 Complexiteit Sorteren Zoeken. 2 Complexiteit van algoritmen Hoeveel werk kost het uitvoeren van een algoritme (efficiëntie)? –tel het aantal.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Onderzoeksvaardigheden 3
Java & het Web Programma: 3rd party libraries Standard actions (E)xpression (L)anguage.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Codetuts Academy Les 6 Module 2a Php Fundamentals 1.
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Herhalingsoefeningen Variabelen - voorwaarden. Flying banner  Toon een tekst op positie x: -2.0 en y: 0 (dat is links buiten het beeldscherm)  Laat.
C++ Les 1: introductie. Programmeren Programma’s scripts Websites libraries (Sound, GUI, netwerking…)
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
(de eenvoudige versie).   Teken een rechthoek voor het speelveld.  Maak 2 cirkels die je via de toetsen ASWD (voor speler 1) of de pijltjestoetsen.
Game Object Structuren
Berekening van de Orde Van een Algoritme
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Variabelen, declaraties en toekenningen
Gameprogrammeren: Expressies
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Herhalingen
Tinpro015b-les6 Templates.
Gameprogrammeren: Game Basics
3 Hardware 3.1 De processor en intern geheugen
Game: omgaan met tijd (Jewel-Jam)
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Small Basic Console deel 2
Leren programmeren met Scratch
Python – For loop + strings
Python – For loop + strings
Transcript van de presentatie:

Na de praktijk, de theorie.

Zoals een gehaktmolen 1.Je stopt er iets in. 2.Je hoeft niet te weten wat er binnenin gebeurt. 3.Het resultaat verschijnt aan het andere eind. Wat is een functie?

Functies zonder input voorbeeld: Time.ad(); of Ms.pos(); Functies met 1 argument voorbeeld: cirkel.draw(BLUE); Functies met meerdere argumenten voorbeeld: Cuts(Ms.pos(), cirkel); Functies met optionele argumenten voorbeeld: cirkel.draw(BLEU, false); Input

bool: if (Cuts(punt, cirkel)) … bool raak = Cuts(punt, cirkel); float: if (Dist(punt1, punt2) > 0.3) … float afstand = Dist(punt1, punt2); Void: (geen output) cirkel.draw(); output

Kijk naar de hints Hoe te herkennen? Naam van de functie: b (onderdeel Kb) Input: KB_BUTTON Output: Bool

Kijk naar de hints Hoe te herkennen? Naam van de functie: draw (onderdeel van p2) Input1: Color Input2: Bool Input3: Int Input 2 en 3 zijn optioneel (gebruiken = in de lijst) Output: void (geen output)

Functies en variabelen kan je groeperen in een structuur. Een dergelijke structuur geven we een naam, bijvoorbeeld Circle, Vec2, Sound, Image, Rect enzovoort. Van elke structuur kan je oneindig veel objecten maken: Vec2 pos; Circle c; Sound mijnGeluid; … Functies die lid zijn van een object houden rekening met de variabelen van het object als je ze uitvoert: Circle c; c.set(0.1, Ms.pos()); c.draw(); // gebruikt de ingegeven straal en positie van c Wat is een Object?

Bevat variabelen x, y (om een positie aan te geven) Bevat onder meer de volgende functies: Flt min(); geeft als resultaat x of y, afhankelijk van welke waarde het kleinst is Flt sum(); geeft als resultaat x + y In een object kan het resultaat ook het object zelf zijn. Vec2& zero(); stelt x en y gelijk aan 0 Vec2& set(Flt r); stelt x en y gelijk aan r Vec2& set(Flt x, Flt y); geeft x en y elk een eigen waarde Als de functie het object als resultaat geeft, kan je verschillende functies aan mekaar rijgen: Vec2 positie; positie.zero().set(0.1); 7 Vec2

Ook Mouse is een structuur waarvan je een object zou kunnen maken. Toch is dit niet nodig. Omdat de meeste computers een muis aangesloten hebben, bestaat er al een object Ms. Je kan dit zien onder de definitie van de structuur (Input – Mouse.h): extern Mouse Ms; Onthoud: de meeste objecten, zoals cirkels, posities, etc. zal je zelf moeten maken. Maar er bestaan wel standaard objecten zoals Ms (Mouse), Kb (Keyboard), D (Display). Mouse

Kies 4 nieuwe functies van de structuur Mouse en zoek uit hoe je ze kan gebruiken. Zoek uit waar de structuur Str voor dient. Test minstens 4 functies van deze structuur. Gebruik het object Cpu om de naam van je processor op het scherm te zetten. Zoek in Misc/Date_time.h naar een functie die je vertelt of 2012 een schrikkeljaar is. Opdrachten