De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Objectgeoriënteerd Ontwerp Hoofdstuk 20. Visual Basic.NET voor studenten2 Inleiding De oefeningen tot hiertoe: “trial and error” programmeren  Onmiddellijk.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Objectgeoriënteerd Ontwerp Hoofdstuk 20. Visual Basic.NET voor studenten2 Inleiding De oefeningen tot hiertoe: “trial and error” programmeren  Onmiddellijk."— Transcript van de presentatie:

1 Objectgeoriënteerd Ontwerp Hoofdstuk 20

2 Visual Basic.NET voor studenten2 Inleiding De oefeningen tot hiertoe: “trial and error” programmeren  Onmiddellijk programmeren  Geen overzicht over het geheel  Werkt voor kleine programma’s  Moeilijk opsplitsbaar over verschillende programmmeurs

3 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten3 Ontwikkelmethodes Beschrijven een proces voor het ontwerpen en schrijven van programma’s UML is geen proces, enkel een hulpmiddel (tekeningen) Voorbeelden:  Watervalmodel, spiraalmodel  Rational Unified Process (RUP)  eXtreme Programming (XP)  Agile programming

4 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten4 Het ontwerpprobleem Welke klassen hebben we nodig in ons programma? Hoe stellen we die vast?  Zoveel mogelijk de objecten “uit de realiteit” beschouwen  Abstractie: irrelevante details weglaten Merk op: dit is meestal een eerste aanzet, extra (hulp)klassen zullen eveneens nodig zijn.

5 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten5 Het vaststellen van objecten, methoden en properties Deze specificatie is reeds zeer specifiek, met een gedetailleerde GUI beschrijving. In de praktijk ontbreekt dit vaak. Niet elk zelfstandig naamwoord is een klasse. Vaak komen ook klassen voor die niet in de spec staan.  Veel oefenen en samenwerken met ervaren ontwerpers Schrijf een programma dat een ballon representeert en zorg ervoor dat de ballon via een GUI te bewerken is. De ballon wordt getoond als een cirkel in een picture box. Met behulp van knoppen kan de plaats van de ballon worden veranderd door deze een vaste afstand naar boven of naar beneden te laten bewegen. Met behulp van een schuifregelaar kan de straal van de ballon worden veranderd. De straal wordt getoond op een label. GUIBalloon uses

6 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten6 Het vaststellen van objecten, methoden en properties Werkwoorden, acties, … bepalen de methodes Eigenschappen, toestanden, … bepalen properties Soms is er keuze tussen een property en een methode Schrijf een programma dat een ballon representeert en zorg ervoor dat de ballon via een GUI te bewerken is. De ballon wordt getoond als een cirkel in een picture box. Met behulp van knoppen kan de plaats van de ballon worden veranderd door deze een vaste afstand naar boven of naar beneden te laten bewegen. Met behulp van een schuifregelaar kan de straal van de ballon worden veranderd. De straal wordt getoond op een label.

7 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten7 UML diagram

8 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten8 Case study: Cyberspace Invader De picture box toont een verdediger en een alien. De alien beweegt zijwaarts. Wanneer de alien een muur raakt, keert deze van richting om. De alien gooit periodiek een bom die verticaal naar beneden beweegt. Gedurende het hele spel is er nooit meer dan één bom tegelijk actief. Als een bom de verdediger raakt, verliest de verdediger. De verdediger beweegt naar links of naar rechts door overeenkomstige muisbewegingen. Bij een muisklik vuurt de verdediger een laserstraal af, die naar boven beweegt. Gedurende het hele spel is er nooit meer dan één laser actief. Wanneer de alien geraakt wordt door een laserstraal wint de verdediger.

9 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten9 Klassen ontdekken Game Defender AlienLaserBomb

10 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten10 De klasse Game Class Game Instance variables aPictureBox1 As PictureBox AnimationTimer As Timer BombTimer As Timer Methods aPictureBox_MouseMove AnimationTimer_Tick BombTimer_Tick aPictureBox.Click

11 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten11 De klasse Defender Class Defender Instance variables xCoordinate As Integer yCoordinate As Integer height As Integer width As Integer Methods Move Display Properties X As Integer Y As Integer Height As Integer Width As Integer

12 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten12 De klasse Laser Class Laser Instance variables xCoordinate As Integer yCoordinate As Integer height As Integer width As Integer yStep As Integer Methods New Move Display Fire Properties X As Integer Y As Integer Height As Integer Width As Integer

13 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten13 De klasse Alien Class Alien Instance variables xCoordinate As Integer yCoordinate As Integer height As Integer width As Integer xStep As Integer Methods New Move Display Properties X As Integer Y As Integer Height As Integer Width As Integer

14 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten14 Relaties Compositie  Heeft-een, Maakt-een, Bestaat-uit Overerving  Is-een Alien, Bomb, Defender, Laser erven over van Sprite

15 Hoofdstuk 20 Visual Basic.NET voor studenten15 Richtlijnen Houdt gegevens Private  Toegang via properties of methodes Initialiseer gegevens  In de declaratie of constructor Vermijd grote klassen Kies veelzeggende namen Forceer geen overerving Bij overerving gedeelde items in de superklasse zetten Gebruik refactoring om je ontwerp te verbeteren


Download ppt "Objectgeoriënteerd Ontwerp Hoofdstuk 20. Visual Basic.NET voor studenten2 Inleiding De oefeningen tot hiertoe: “trial and error” programmeren  Onmiddellijk."

Verwante presentaties


Ads door Google