De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

ADP Tussenopdracht van Guido boogaard. Resultaten en ideeën van de snelle idee generatie sessie Sessie 1: Ideeën + Gekozen idee Sessie 2: Ideeën + Gekozen.

Verwante presentaties


Presentatie over: "ADP Tussenopdracht van Guido boogaard. Resultaten en ideeën van de snelle idee generatie sessie Sessie 1: Ideeën + Gekozen idee Sessie 2: Ideeën + Gekozen."— Transcript van de presentatie:

1 ADP Tussenopdracht van Guido boogaard

2 Resultaten en ideeën van de snelle idee generatie sessie Sessie 1: Ideeën + Gekozen idee Sessie 2: Ideeën + Gekozen idee (Wat het concept is waarmee ik verder heb gewerkt)

3 Ideeën uit de 1e sessie: Na de woorden te hebben ingedeeld in hokken, heb ik er meteen allerlei simpele spelconcepten van gemaakt: Navigeren op een pulsar (Een soort flippende, radioactieve ster) waar je je per level steeds sneller achter elkaar opnieuw moet oriënteren. Een vogeltje spelen en lief in het zonnetje door de wolken vliegen. Duister psychologisch spel waarin je te maken krijgt met trauma's, depressies, liefde en oneerlijkheid. Een spel waarin je alcohol drinkt en op de een of andere manier zo min mogelijk aangeschoten daardoor moet worden, anderen verslaan met drinken. Bloemetjes laten groeien..

4 Spelconcept 1e sessie: Zoeken en oriënteren op een pulsar Boodschap: Oriënteer je, wees efficiënt, onthoud locaties en patronen Wie is de speler: Iemand die een redelijk reactievermogen heeft, of dat wil opbouwen. Hoeft niet per sé een hardcore gamer te zijn, maar dat is wel handig. Op zich zie ik geen maximum leeftijd, maar wel ongeveer een minimale 10 jaar, en voor de moeilijkere levels waarschijnlijk ouder... Wat doet de speler: Op de pijltjestoetsen drukken, met de muis bewegen, op sneltoetsen drukken voor bepaalde movement-skills van het karakter, het karakter customizen door het kiezen van stats en skills. Wat doet het karakter: Springen, kijken, focussen (Om het beeld scherp te maken na bijvoorbeeld een plotselinge draai), springen, krachten van de pulsar gebruiken om movement te boosten, krachtiger worden en skills leren. Wat gaat de speler ervaren: Wanorde, druk, een emotionele band met personages, uiteindelijk een gevoel van controle en de gedachte dat hij/zij 'skill' heeft, competitie met ander spelers, in een mogelijke multiplayer-modus. Mechanics: Een 3D-first person adventure/arcade game. Surfen op zonnevlammen, herkenningspunten zoals nevels of science-fiction objecten. Waarschijnlijk veel particle systems. Het komt voor de rest waarschijnlijk op de computer, maar op een console als een xBox of Playstation3 zou het ook goed kunnen werken.

5 Ideeën uit de 2e sessie: Categorieën van woorden, waar ik uiteindelijk een spelconcept uit heb gehaald: Over School In de regering Op de televisie Een spel dat op muziek draait Patronen, of Randomness Survival of the fittest Zin van het leven Over de Motoriek van dieren/mensen

6 Originele staat van het Concept De Reality-show Boodschap: Zo maak je een serie, mensen die aan realityshows meedoen hebben een aandachtstekort, wees op je hoede. Wie is de speler: Mensen die realityshows wel eens zien, Die een beetje open-minded zijn en open voor humor. Wat doet de speler: Er zijn eigenlijk 3 puzzels: Het customizen van je karakter, het rennen van de ene set naar de andere, en daarbij de andere spelers hinderen, en het subtiel veroveren van alle aandacht en het zwart maken van anderen voor de camera. Tijdens het customize-gedeelte aan het begin van de ronde, kies je skills voor tijdens de volgende 2 fases (die zich vaker dan 1x voordoen in een rond, ga uit van gemiddeld 3 sets) Tijdens het race-gedeelte gebruikt de speler de pijltjestoetsen/knuppels om te bewegen, de muis/knuppels om rond te kijken, en je activeert skills, die goed gericht moeten zijn op de tegenstander zijn op bijvoorbeeld het goede lichaamsdeel van de tegenstander. Ook ben de weg aan het zoeken en aan het opletten of iemand jou kan hinderen. Je bestuurt alsnog het karakter op de set. Je houdt goed in de gaten wat de anderen aan het doen zijn, en je plant of je hen moet onderbreken, hoe subtiel of juist hoe drastisch dat moet. Je kijkt of men skills gebruikt en of ze in het midden van het beeld staan of niet, of dat jij niet wordt gehinderd. Je leert dus snel op anderen te reageren, of juist je reactie uit te stellen. Je leert te anticiperen op de acties van anderen, en je eigen 'spel' door te voeren ondanks hun tegenwerken.

7 Originele staat van het Concept Wat doet het karakter: Rennen, anderen onderuithalen tijdens het rennen, aandacht trekken doormiddel van stoer doen, anderen zwart maken, huilerig doen en vooral midden in het beeld staan of dramatisch bewegen. Het karakter zal als hij/zij in beeld staat ook onafhankelijk bewegen en praten, in context van de set en de stijl die jij hebt aangegeven. Wat gaat de speler ervaren: Spanning, competitie, lachen, subtiele irritatie. Mechanics: Het draait allemaal om grace. Iedere ronde op de set krijgt de speler een bepaalde hoeveelheid grace, liggend aan zijn/haar positie tegenover de camera en anderen. Degene met de grootste hoeveelheid grace aan het eind van een paar sets (rond de 3-4 per spel) wint. Tijdens de race is het splitscreen, tijdens de set is het allemaal op een beeld. Dat omdat je op de set goed moet kunnen opletten wat er allemaal gaande is. Op de set zie je vlakken op de grond waar je verschillende hoeveelheden aandacht krijgt. Bij bewegende sets veranderen die dus ook steeds. Uiteindelijk gaat het ook uitmaken of er iemand voor een ander persoon staat, in de lijn van de camera. Skills kun je activeren, en ze hebben een cooldown voordat je ze opnieuw kunt activeren. Je hebt per ronde 5 skill slots, waarin je zowel race-skills als set-skills kunt stoppen. Een set duurt ongeveer 2 minuten lang. Een race ongeveer 1 minuut.

8

9 Prototype, het Racegedeelte Het race-gedeelte, mechanics: Je hebt een bepaalde hoeveelheid ruimte nodig, en een bepaalde ruimte die aangeeft of je skills op een overlappende speler kunt doen. Je kunt standaar 4 vakjes per beurt lopen en 1 normale skill uitvoeren. Counter-skills voer je uit als een tegenstander een skill uitvoert. Je loopt maar 3 vakjes per beurt als je 'ego'- ruimte het ego van een andere speler overlapt. Je kunt aan het begin van de ronde 2 skill-kaarten pakken, die je mag blijven uitvoeren in die race.

10 Playtesting: het Racegedeelte

11 We hebben de nadelen die we hebben gevonden op een rij gezet, Over het prototype: Movement gaat te sloom met 4 vakjes Als je voor staat, is het beslist. Er moet meer randomness zijn in snelheid Er moet ook randomness zijn met het spelen van skills. De ego-area is ook duidelijk zonder dat het is uitgebeeld met de 'pion'. We hebben dus gewoon dobbelstenen als pionnen gebruikt. Over het spelconcept: Het is vaak gewoon gokken of je skills of counters moet pakken, en die gok maakt praktisch het hele spel uit. Als je al voor staat, is het moeilijk om de race nog te verliezen. Het moet dus niet een te lange race zijn.

12 Effect van de resultaten: Veranderd wat de speler doet: Het richten op mensen/lichaamsdelen zal dus ook minder precies worden en anders... als het geen splitscreen meer is. Veranderde mechanics: Een race gebeurt nu ook met zijn allen op 1 scherm. Dat heb ik bedacht omdat het zo is dat als er iemand achter raakt, het saai is om gewoon achter de groep aan te rennen, dat veel van de race vaak in acties van een paar seconden worden beslist. Dan ben je dus gewoon al afgevallen. Het beeld zal dan het gemiddelde punt zijn van alle posities van de spelers. We hebben het spel gespeeld met de random factor dat een skill faalt, van 1 of 2 op een d6 dobbelsteen. Ik heb meer soorten skills, die ook niet overal toe te passen zijn, er in gestopt. En sowieso zijn 2 skills net wat mager voor een race, en 3 weer wat veel... In combinatie met het set-gedeelte (komt zometeen) heb ik besloten dat je kunt kiezen of je dus meer skills voor op de set of juist in de race wil hebben.

13

14 Prototype, het Set-gedeelte Het set-gedeelte, mechanics: Je kunt 1 vakje lopen per beurt. Als je meer dan 1 vakje loopt, krijg je per overschreden vakje 1 grace-loss. Iedere beurt krijg je de hoeveelheid grace die er op het vakje staat waar je aan het einde van die beurt staat. Iedere beurt kun je 1 skill activeren. Instants kun je op ieder moment spelen. Dat allemaal mits de cooldown niet bezig is. Als je tegen iemand op loopt, knock je hem back, waardoor hij naar het tegenovergestelde vakje wordt geschoven als waar jij vandaan komt. Skills die op dat moment worden gecast, worden geïnterrupt en beide spelers verliezen 1 grace. Een set duurt random beurten.

15

16 Playtesting: het Set-gedeelte

17 We hebben de nadelen die we hebben gevonden op een rij gezet, Over het prototype: Het moet een duidelijkere layout hebben of er duration is, omdat dat vaak in een lap lange, moeilijk leesbare tekst staat. Over het spelconcept: Er zijn te veel soorten skills die te veel counteren. Je speelt meer langs elkaar heen dan dat je echt op elkaar anticipeert. De slam moet hard zijn, maar niet zo random. 'Mock' en 'Cry aloud' zijn twee overpowerde skills waar het spel eigenlijk om draait op het moment... 1 grace is vrij weinig loss voor meerdere vakjes lopen, en veel lopen is opzich dus niet veel erger dan een beetje te veel lopen.

18 Effecten van de resultaten: Veranderd wat de speler doet: Komt erbij: het interrupten van andermans skills, tijdens hun eigen beurt. Dit om meer interactie te creëren die daadwerkelijk tussen de spelers is, en subtiele druk uitoefent. Veranderde mechanics: (In het prototype) verbeterde kaartjes met vakjes voor stats: – pijltje voor de duration van de kaart – klokje voor de cooldown voordat je de kaart weer kunt gebruiken – tweekantige pijl voor maximale range tussen jou en target (als dat toepasselijk is) – klokje-met-pijl voor de casting time (die dus ook kan worden geïnterrupt) Cumulatieve grace-penalty als je meer dan 1 vakje loopt,dus eerste vakje meer is -1, 2e is -2, etc. Veranderde/verwijderde/nieuwe kaarten. (Zie ook bij huidige staat van het concept) – slam doet nu knockback, en een vaste 3-loss voor beide spelers. – cry aloud en mock verwijderd Durations en casting times aangepast/toegevoegd

19 Huidige staat van het Concept De Reality-show Boodschap: Mensen die meedoen aan reality-shows hebben een aandachtstekort, wees op je hoede, anticipeer op het gedrag anderen. Wie is de speler: Liefst mensen in een groep (van ongeveer 3-5 mensen) omdat het nogal multiplayer-based is, ik heb jongeren/jongvolwassenen vanaf ongeveer 15 jaar in gedachten, tot ongeveer 35 jaar. Voor de rest sluit ik jonger en ouder niet per sé uit... De spelers moeten een beetje open-minded zijn, het spel is een beetje maatschappij-kritisch. Wat doet de speler: Er zijn eigenlijk 3 puzzels: Het customizen van je karakter, het rennen van de ene set naar de andere, en daarbij de andere spelers hinderen, en het subtiel veroveren van alle aandacht en het zwart maken van anderen voor de camera. Tijdens het customize-gedeelte aan het begin van de ronde, kies je skills voor tijdens de volgende 2 fases (die zich vaker dan 1x voordoen in een rond, ga uit van gemiddeld 3 sets) Tijdens het race-gedeelte gebruikt de speler de pijltjestoetsen/knuppels om te bewegen, en je activeert skills, die goed gericht moeten zijn. Ook ben de weg aan het zoeken en aan het opletten of iemand jou kan hinderen. Je bestuurt alsnog het karakter op de set. Je houdt goed in de gaten wat de anderen aan het doen zijn, en je plant of je hen moet onderbreken, hoe subtiel of juist hoe drastisch dat moet. Je kijkt of men skills gebruikt en of ze in het midden van het beeld staan of niet, of dat jij niet wordt gehinderd. Je leert dus snel op anderen te reageren, of juist je reactie uit te stellen. Je leert te anticiperen op de acties van anderen, en je eigen 'spel' door te voeren ondanks hun tegenwerken.

20 Huidige staat van het Concept Wat doet het karakter: Rennen, anderen onderuithalen tijdens het rennen, aandacht trekken doormiddel van stoer doen, anderen zwart maken, huilerig doen en vooral midden in het beeld staan of dramatisch bewegen. Het karakter zal als hij/zij in beeld staat ook onafhankelijk bewegen en praten, in context van de set en de stijl die jij hebt aangegeven. Wat gaat de speler ervaren: Competitieve spanning tussen de groep mensen, humor. Mechanics: Alles gebeurt steeds op het gehele scherm, geen splitscreen. Als je met rennen achter raakt, heb je sowieso de race 'verloren' en kom je een tijdje later op de set aan. De karakters komen als ze bij de set zijn, zorgt een manager ervoor dat ze in een rij gaan staan en één voor een de set op lopen, in volgorde van 1e plaats, 2e plaats, 3e plaats in de race ervoor, met een tijd van 3 seconden tussen ieder persoon. Op de set zie je vlakken op de grond waar je verschillende hoeveelheden aandacht krijgt. Bij bewegende sets veranderen die dus ook steeds. Uiteindelijk gaat het ook uitmaken of er iemand voor een ander persoon staat, in de lijn van de camera. Skills kun je activeren, en ze hebben een cooldown voordat je ze opnieuw kunt activeren. Je hebt van 5 skill slots, waarin je van tevoren zowel race-skills als set-skills kunt stoppen. Een set duurt gemiddeld 2 minuten, en heel soms een minuut langer of korter. ( beurten) Een race duurt gemiddeld een seconden lang.

21

22


Download ppt "ADP Tussenopdracht van Guido boogaard. Resultaten en ideeën van de snelle idee generatie sessie Sessie 1: Ideeën + Gekozen idee Sessie 2: Ideeën + Gekozen."

Verwante presentaties


Ads door Google