De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Geweld in games

Verwante presentaties


Presentatie over: "Geweld in games"— Transcript van de presentatie:

1 Geweld in games

2 Introductie Schietincident op de Columbine High School – Littleton in de Amerikaanse staat Colorado op 20 april 1999: dertien slachtoffers. – De daders hielden van gewelddadige First Person Shooter (FPS) games als Wolfenstein en Doom. – Amerikaanse media en veel ouders gaven daarom de schuld aan de moordaanslagen aan dit soort gewelddadige games. Dit soort incidenten vonden vaker plaats Een paar voorbeelden: September 2008: In het Finse Kauhajoki schiet een 22-jarige man negen studenten en een leraar dood op een opleiding voor verpleegkundigen en pleegt vervolgens zelfmoord. Februari 2008: Een 27-jarige opent het vuur op de universiteit van Northern Illinois in de VS. Hij doodt vijf studenten en pleegt zelfmoord. Februari 2008: Een 23-jarige studente verpleegkunde vermoordt in een volle collegezaal twee medestudenten en pleegt zelfmoord in Louisiana. November 2007: Een 18-jarige Fin schiet zeven studenten en een leraar neer op de Jokela High School en pleegt zelfmoord. Hij had zijn actie aangekondigd via een filmpje op de website YouTube. April 2007: Student Cho Seung-hu schiet 32 mensen neer op Virginia Tech, het ergste bloedbad ooit op een Amerikaanse school. Ook hij pleegt ter plaatse zelfmoord. Oktober 2006: Een man schiet vijf meisjes neer op een school in Lancaster, VS, en pleegt zelfmoord. April 2002: In het Duitse Erfurt schiet een afgewezen leerling 12 leraren, twee studenten en een agent neer en pleegt zelfmoord.

3 Geweld in media is niet iets nieuws We vergeten hoe gewelddadig media vroeger was. Neem bijvoorbeeld de in de jaren zeventig zeer populaire science fiction serie Blake's 7. In deze BBC productie wordt geweld helemaal niet geschuwd. Grote groepen mensen worden om niets doodgeschoten en er wordt nauwelijks over gepraat. In die tijd werd dit (zoals veel Science Fiction) gezien als kinderserie. Zie voor een ander voorbeeld van eerder zinloos geweld in media deze Donald Duck strip. “In tegenstelling tot wat veel mensen denken, is het aantal gewelddadige incidenten door jongeren de afgelopen 25 jaar enorm gedaald.”

4 Kunnen gewelddadige videogames als de oorzaak van agressief gedrag worden gezien?

5 Een paar theorieën over geweld in games 1. Karen Sternheimer 2. Gust de Meyer 3. Jeffrey Goldstein 4. Jonathan Freedman 5. Craig Anderson en Karen Dill 6. Patrick Masell 7. Johan Huizinga

6 1. Karen Sternheimer: Do videogames kill? – Geen verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag. – […] auteurs van de berichten in de media volgens haar niet weten waar ze het over hebben. Zij kijken namelijk te kortzichtig naar de daders van de schietpartijen en geven meteen de schuld aan gewelddadige videogames. Ze vindt het opmerkelijk dat er maar in een klein aantal artikelen ook aandacht is voor andere zaken is. – De benadering van de massamedia de reden voor de kortzichtige blik. – Weinig aandacht voor de achtergronden van de daders (familieproblemen, armoede, etc.) – Volgens haar wordt er niet naar andere redenen gekeken omdat het gaat om blanke jongeren, die als slachtoffers van de gewelddadige videogames worden neergezet, en niet om afro-Amerikaanse jongeren, waarbij hun milieu, eventuele armoede en hun achtergrond wél meteen als logische redenen worden gegeven.

7 2. Gust de Meyer: De kritiek op videogames Noemt algemene theorieën die men gebruikt bij het leggen van een verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag: – Activatietheorie (gewelddadige games maakt de spelers opgewonden en deze opwinding uiten ze via plaatsvervangende agressie) – Stimulus-responsetheorie (De spelers van bijvoorbeeld schietspellen reageren in het echte leven op dezelfde manier) – Leertheorie (mensen doen de gewelddadige games na omdat ze zien dat de agressie in deze games beloond wordt) – Imitatietheorie (de spelers gaan zich identificeren met de geweldpleger in deze game) – Desensitisatietheorie (men gaat geweld lichter opvatten omdat mensen er aan gewend raken door het vele geweld dat in videogames terugkomt) – Cultivatietheorie (de media (kranten, televisie en ook videogames) spelen een grote rol bij de toenemende angst voor geweld bij de consument) Veel mensen gebruiken een van deze theorieën om de schietpartijen op scholen in de Verenigde Staten te verklaren. Gust de Meyer kan zich daar niet in vinden.

8 3. Jeffrey Goldstein: Does Playing Violent Video Games Cause Aggressive Behaviour? Zegt dat er in het debat rondom gewelddadige videogames voorbij wordt gegaan aan het feit dat videogames maar spellen zijn. Goldstein vindt dat er een verschil is tussen de agressie in een videogame en de agressie in het echt leven, de agressie in videogames noemt hij ‘gesimuleerde agressie’, je moet in het spel agressie bij jezelf opwekken om bijvoorbeeld tegenstanders te doden, maar dat betekent niet dat je buiten het spel ook agressief bent. “De emoties die opspelen bij het spelen van een gewelddadig spel zijn niet te vergelijken met emoties die je hebt in de realiteit. In de echte wereld speelt angst een grote rol, hetgeen je niet hebt bij een computerspel, aangezien er geen consequenties aan je gewelddadige gedrag worden verbonden. Computerspelletjes worden gebruikt als zondebok. Het geweld zit in de mens zelf. De games zijn ongetwijfeld gewelddadig, maar men moet niet vergeten dat een speler geen dader is.” Verder stelt hij dat er geen duidelijke onderzoeken zijn om het verband tussen agressie in games en agressie in de realiteit aan te tonen.

9 4. Jonathan Freedman: Evaluating the Research on Violent Video Games Beschrijft dat het vele geweld op televisie, maar vooral in videogames, volgens velen dé oorzaak van geweld bij jongeren is. Verder is Freedman van mening dat de persoonlijkheid van de speler ervoor zorgt of hij agressief wordt na het spelen van een gewelddadige videogame of niet. Een gewelddadige videogame roept dus volgens Freedman niet bij elke speler standaard hetzelfde effect op. Net als Goldstein vindt Freedman dat de onderzoeken naar het verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag niet serieus te nemen zijn.

10 5. Craig Anderson en Karen Dill: Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life Zeggen dat gewelddadige videogames zeker de oorzaak kunnen zijn van agressief gedrag. Hoewel zij toegeven dat het aantal onderzoeken ernaar gering is, zijn zij ervan overtuigd dat gewelddadige videogames agressieve gevoelens bij de spelers losmaakt. In hun artikel spreken zij zichzelf echter ook weer tegen door ook te zeggen dat er geen bewijs is voor hun theorieën in de vorm van een onderzoek. Vraag: Speelt realiteit in gewelddadige videogames een rol bij agressief gedrag? Mario vs. Modern Warfare Lees ook: (“Vrouwen willen leuk geweld in games”)

11 6. Patrick Masell: Video Game Violence Meent dat je niet kunt spreken over ‘de spelers’ die beïnvloed worden door een spel, omdat dit voor elke speler anders is. De ene speler wordt volgens hem meer beïnvloed dan de andere. Hij zegt dat de omgeving en de achtergrond van gewelddadige jongeren, zoals de schutters bij het drama op de Columbine High School, de oorzaak is van het geweld en niet de videogames die zij spelen. “Dr. Peter Nikken, hoofd expertisecentrum Jeugd & Media bij het NIZW (Nederlands Instituut voor Zorg en Welzijn), denkt van wel: "Het is zo dat bepaalde spellen voor bepaalde kinderen niet goed zijn. Denk bijvoorbeeld aan realistisch uitziende gewelddadige games voor heel jonge kinderen, of voor minder kritische kinderen. Bij hen bestaat het risico dat ze geweld gewoon gaan vinden. Maar natuurlijk spelen ook andere factoren een rol, bijvoorbeeld de opvoeding en het karakter van het kind.” – Zie ook “Stabiele persoonlijkheid immuun voor geweld in games”

12 7. Johan Huizinga In 1938 Johan Huizinga, a well respected Dutch scholar, formulated a theory on games. He developed the hypothesis that when playing games one enters a "magic circle" in which the player is bound by a make-believe barrier created by the game. The players exist within this circle, and are thus forced to abide by the rules of the game when inside, yet upon exiting the "circle" regain consciousness of the outside world. This circle is used to declare an actual separation between playing the game and the real world. When inside, the player must conform to a system which exists completely separate from the outside world. Of course, Huizinga lived in a period where video games would not come to existence for another twenty years, yet his theory can easily be applied to video games. Tegenargument: Huizinga's theory states that once game play is over, the game completely leaves that person and has no true effect on them. This is different from someone not being able to understand when they're in the circle or outside of the circle. Games stay with you for hours after play.

13 Er zijn grofweg drie groepen theoretici 1. Geen effect- of nul-effect-theorieën (Geen verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag) 2. Stimulatietheorieën (Wel verband tussen deze twee zaken) 3.Reductietheorieën (vermindering van aggressie bij de consumenten (afreageren))

14 Vraag: waarom is er geen hard bewijs voor te vinden dat geweld in games lijdt tot gewelddadig gedrag? Antwoord: “Even if we accept that there is a correlation between amount of time spent playing violent video games and aggressive behavior, there is no reason to think that games are the cause of aggression” (Anderson & Dill, 2000). Denk wel aan jonge kinderen, veel in aanraking komen met geweld kan wel degelijk nadelige gevolgen hebben: “Jonge kinderen, die al van zichzelf agressieve neigingen hebben, worden van het spelen van gewelddadige games nog wat agressiever. Het blijft heel belangrijk dat ouders hun kinderen in de gaten houden. Het ene kind is het andere niet en het ene spel is het andere niet. Geweld is al van oudsher onderdeel van onze spelen en cultuur, van de Bijbel tot Shakespeare. Bijna alle kinderen spelen buiten spellen waarin in een bepaalde vorm van geweld voorkomt. Sprookjes zoals De Kleine Zeemeermin kunnen behoorlijk eng en gewelddadig zijn. Door middel van kunst, cultuur en spel verwerken we onze wereld en juist voor kinderen is spel de ideale mogelijkheid om te leren omgaan met de (soms enge en gewelddadige) wereld om hun heen. Games zijn niet per definitie erger dan andere vormen van gewelddadige spellen of media. Het is wel belangrijk om te zorgen dat de mate van geweld past bij de leeftijd. Net zoals in de videotheek films die voor volwassenen bedoeld zijn niet tussen de kinderfilms liggen, zouden in de speelgoedwinkel spellen met een 18+ PEGI classificatie ook niet tussen Mario Kart en Beestenboel moeten liggen.” –

15 Opdracht Zoek een artikel op internet over geweld in games, en beschrijf aan de hand van de slides wat voor standpunt(en) de schrijver inneemt. Beschrijf ook of je het ermee eens bent, en onderbouw je mening met argrumenten. Minimaal 400 en maximaal 600 woorden. Gebruik hierbij google en google scholar om meer informatie te krijgen over het onderwerp. Gebruik richtlijnen van APA voor bronvermelding.


Download ppt "Geweld in games"

Verwante presentaties


Ads door Google