Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdHendrik Brabander Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Minor CrossLab _Redactioneel Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen 291110 Sem5_winter_2010
2
Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen > ‘alternate realities’: verschillende werkelijkheden bestaan naast elkaar / wisselen elkaar af > geïntegreerde realiteiten: zie ubicomp, augmented reality etc. > we kunnen de werkelijkheid vormgeven als illusie / beleving /droom / game etc. > hoe definiëren we realiteit in dit tijdperk? > wat zijn de kenmerken van deze realiteiten (beeld- en mediacultuur)? > hoe geven we deze werkelijkheden vorm als droom of game?
3
3 onderzoeksthema’s- en vragen: 1. perceptie van realiteit [les 1] stelling: Het is niet meer mogelijk ervaringen te hebben zonder te refereren aan mediaervaringen. Je ziet het verschil niet meer tussen werkelijk en representatie. Mediarepresentaties zijn echter geworden dan echte dingen. Ze zijn echter geworden dan de dingen die ze representeren. Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations, 1981 filosoof, media en realiteit [1934 - 2004] http://www.egs.edu/faculty/baudrillard.html http://www.egs.edu/faculty/baudrillard/baudrillard-simulacra-and-simulations.html
4
kernbegrippen Baudrillard Simulacra and Simulations - hyperrealiteit: de beeldwereld = kopie van de realiteit - simulacrum: het beeld = reproductie van de realiteit -theorie: we leven in een kopie / constructie van de realiteit -media[beelden] zijn onze werkelijkheid en waarheid geworden -massamedia = kopie / reproductie van de werkelijkheid. -we leven onbewust in werelden die door anderen zijn gemaakt -augmented reality: hyperrealiteit en realiteit zijn geintegreerd http://sndrv.nl/
7
onderzoeksvraag 1: hoe kan je deze verschillende realiteiten vormgeven? > welke aspecten in jouw ontwerp vertegenwoordigen realiteit of illusie? > wat zijn de ‘codes’ van ‘echt’ en imaginair? > hoe verhouden deze zich tot elkaar? > welke media / vormgeving gebruik je ?
8
opdracht 1: - lezen: Simulations and Simulacra, Jean Baudrillard http://www.egs.edu/faculty/baudrillard/baudrillard-simulacra-and- simulations.html - research: realiteit / hyperrealiteit > zoek 3 voorbeelden (film, kunst- of ontwerpproject, game etc.) met verschillende realiteiten (‘alternate realities)’. > beschrijf kort hoe deze zich verhouden tot de ‘echte’ en de imaginaire wereld. Welke aspecten vertegenwoordigen Baudrillards ‘hyperrealisme’? Welke de ‘realiteit’? gebruik de mediatheek catalogus : http://hint.hro.nl/page.html?ch=HNT&id=79159 databanken: http://hint.hro.nl/page.html?ch=HNT&id=79160
9
2. Experience Design [les 2] - ontwerpen ‘hyperrealiteit’ in ‘real life’ > het ontwerpen van totaalervaringen / ‘moment ontwerpen’ > zintuigen, fysieke omgeving, beeld- / virtuele omgeving, > opwekken emoties / herinnering > ontwerpen van - tijdelijke belevenissen in de realiteit - ‘hyperrealiteit’ in de ‘realiteit’ > dagelijkse omgeving als décor van de beleving
10
onderzoeksvraag 2: Hoe kan je de openbare ruimte / het dagelijks leven gebruiken voor een belevenisontwerp? > welke kenmerken van de openbare ruimte kan je transformeren tot decor voor een beleving? > welke dagelijkse handelingen?
11
Experience Economy Consumption is an experience, every business a stage, work is theater. Joseph Pine + James Gilmore, The Experience Economy, 1999 http://www.strategichorizons.com/expEconomy.html > openbare ruimte als theater / ‘real life’ als decor http://www.strategichorizons.com/media/mpg/Pine1.mpg http://www.strategichorizons.com/media/mpg/Gilmore1.mpg > dagelijks leven ipv beeldwereld als hyperrealiteit bv: shoppingmalls http://www.vpro.nl/programma/detoekomst/afleveringen/27433604/
13
experience als [commerciële] strategie Brand experience > regie van de ervaring van het publiek > totaalomgeving: zintuigen, architectuur, media > ‘memorable experiences’ [gilmore / pine]
14
Experience parameters > sense: zintuigelijke waarneming > feel: opgeroepen gevoelens > think: creatieve cognitieve ervaringen > act: fysieke belevenissen > relate: sociale ervaringen / herinneringen
15
Prada store, OMA, New York
19
Hoe transformeer je de (openbare) ruimte tot decor voor een beleving? van realteit naar hyperrealiteit…
20
alternate reality experience parameters > vervreemding van de dagelijkse omgeving > bv serendipity: verdwalen > bv escape: ontsnappen aan dagelijkse omgeving > omgeving = decor
23
experience / alternate realties en ubicomp > digitale media en omgeving > ambient experience design “ontwerpen en ontwikkelen van ervaringen en creatieve toepassingen op basis van draadloze technologie” > interactieve omgevingen > hyperrealiteit in ‘echte’ en mediale wereld
24
Zoetwater paviljoen, NOX architecten
28
opdr 2: bespr. les 13 dec. - lezen: Joseph Pine I& James H. Gilmore, Keep it Real, 2008 http://www.strategichorizons.com/documents/MarketingManagement0108KeepItReal.pdf Nathan Shedroff, Experience Design, 2000 http://www.nathan.com/thoughts/MeaningfulExperiences.pdf - research > kies een locatie (bv: plek in de openbare ruimte, huiselijke omgeving, de natuur etc) > beschrijf concreet welke aspecten je kan gebruiken als decor voor een droom- / gamebeleving. > beschrijf de begrippen ‘experience’ en ‘hyperrealiteit’
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.