Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdAnneleen Coppens Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Introductie: Gerard Mulder Spelontwerper, Wiskundig bioloog Mede-eigenaar Mindgame. -Specialiteit: Vertalen van lastig verhaal naar spel. (Wiskundige) principes achter spelmechanismen. Sociale interactie binnen en rondom spelen. Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
2
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Voor wie maakt Mindgame spellen? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
3
Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Mindgame maakt spellen voor het verbeteren van communicatie door interactie. Door de afzender wordt ook ontvangen. Door de ontvanger ook gezonden. Spellen voegen een interactieve dimensie toe aan traditionele print en audiovisuele media. Mindgames brengen mensen in beweging, meningen zeggen weinig, gedrag veel meer. Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
4
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
5
Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
6
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
7
Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 20 Februari 2012, Th!nk Games
8
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
9
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Wat maakt Mindgame voor spellen? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
10
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Doel van deze workshop: Leerdoel: “Een solide design aanpak voor een Serious Game”. Werkvorm: Groepen, zelfde als project, mbv canvas model. Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak. Programma: Sessie1: Het verhaal achter het spel (21 feb) Sessie 2: De sociale context van het spel (28 feb) Sessie 3: De mechanismen die het spel laten draaien (7 maart) Sessie 4: Game balance, killing your darlings (14 maart) Sessie 5: De wetten van Kans en Aantallen (21 Maart) Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
11
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Opdracht en cijfer voor deze workshop: Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak. Wat is het leerdoel, welk verhaal wil je vertellen? Wie is je doelgroep, voor wie is het verhaal bestemd? Wie is de zender, wie heeft er belang bij het verhaal? Verantwoordt je Designkeuzes. Waarom bereikt wat jouw game doet het best het beoogde doel? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
12
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Mini enquête gaming Wie Speelt graag spellen? Wie speelt regelmatig? Wat voor spellen? Wie speelt geen spellen? En loterijen? En sporten? Persoonlijke records? Casual games? Sudoku,Woord Puzzles? Sociale `spelletjes`? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
13
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. “Serious Games”, wat zijn dat? Spellen waar je iets van leert dat je buiten de context van het spel een beoogd effect heeft. H.G. Wells (Little Wars, 1913) “How much better is this amiable miniature then the real thing? Here is the premeditation the thrill the strain of accumulating victory or disaster -and no smashed bodies, no petty cruelties, none of that awful universal boredom and embitterment, the tiresome delay, the embarrassment of every gracious and charming thing that we know to be the reality of belligerence.” Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
14
5. Mechanismen van het Spel
Een Serious game… 3. Kans 3. Strijd 3. Puzzelen 5. Mechanismen van het Spel 2. Sociale Setting 1. Uitdaging 2. Sociale Context Klasgenoten Vrienden Familie Peers Groep Solo Teams 1. Kennis/Verhaal Setjes Ketens Webben Keuze Leren Action Design principles, Hilversum, 201Februari 2013, Th!nk Games
15
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Serious games: Wat voor leerervaringen kennen we? Gevolg van leren: Awareness Attitude/Mening Kennis/Inzicht Gedrag/Actie Manieren om te leren: -Kennisoverdracht -Leren door Imitatie -Leren door meedoen -Leren door Oefening -Innovatie Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
16
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
17
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Hoe denk je erover? Attitude Kennis Gedrag Nieuwsgierig Informatie - + Onwetend Naïef Voorbereid (Eigen)wijs `When fighting, use the local people as guides to understand terrain and roads. (100 Strategies of war, Asiapac 1993) Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
18
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Wat moet je weten? Attitude Kennis Gedrag Wolf Prooi- dieren Kamp- volger Huis- dier Kat Dog Vleeseter Blaffen Hond Voedsel Leef- omgeving Mens Setje Web Keten Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
19
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Wat doe je ermee? Kennis Attitude Gedrag Risicovol Beïnvloedbaar - + Stabiel(saai) Experimenteren Meelopen Gangmaken For it is just as difficult and dangerous to try to free a people that wants to remain servile as it is to enslave a people that wants to remain free. Machiavelli Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
20
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Voorbeeld “Monopoly” Feiten: Bezit, Huur, Belasting, Onderhoud. Meningen: Rol van verdiensten en mazzel. Gedrag: Samenwerken, Scherpst v.d. Snede spelen. “Monopoly gevoel” De voorloper van Monopoly (“The Land Lords Game”) werd bedacht als serious game met een politieke boodschap. De bedoeling was om mensen iets over de handel in en exploitatie van onroerend goed te leren en met name over de nadelen van concentratie van bezit…. Alle leerervaringen van Monopoly…. Manieren om te leren: -Kennisoverdracht -Leren door Imitatie -Leren door meedoen -Leren door Oefening -Innovatie Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
21
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Deathbed regrets Happy Aging: Groepswerk: Mind Map (20 minuten) Happy Aging: Alles wat jullie er nu over weten. Luister vooral niet naar de anderen, ga uit van je eigen kennis en ervaring. Opsplitsen, (10 minuten) 5 minuten “spioneren” feedback geven op mindmaps. 5 minuten aanpassen eigen mindmap. Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
22
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Serious games vs andere manieren van leren: Groepswerk: Placemat. Praktijk oefening (Rijles) Theoretische opgave (Som) Lezen van een tekst (Leerboek) Hoorcollege (Les ) Debat (Discussie) Film kijken (Instructiefilmpje) Vragen stellen (Interview) Voordoen (Instructie) Overhoren (Toets) Navertellen (Mondeling) Copieren (Nadoen) Demonstreren (Voordoen) Trial en error (Uitproberen) Enquete (Peiling) Dialoog (Gesprek) Evalueren (Bespreken/Overdenken) Cursus Workshop E-learning Opleiding 10 minuten groepswerk, waarin iedere groep een formele manier van leren kiest en in gaat op wat een game daaraan kan toevoegen. Presentatie: 2 minuten per groep. Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
23
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Serious games, wat zijn dat? Eerst het verhaal, dan de game (En daarna andersom!). de Boodschap. “Then, a miracle occurs” de Speelervaring. Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
24
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. De Boodschap (leerdoelen): Welk verhaal willen jullie vertellen? Wie heeft er belang bij dat jullie verhaal verteld wordt? Aan wie wordt het verhaal verteld? Wat moet je nog weten om dit verhaal te vertellen? Hoe kom je aan die informatie? Wat is je anker voor informatievoorziening? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
25
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. De speelervaring. “Niet in ieder verhaal zit een fijne game. Niet iedere geslaagde game ervaring vertelt een goed verhaal.” Wie speelt? Waar wordt gespeeld? Wanneer wordt gespeeld? Hoe lang duurt een spel? Waardoor begin je te spelen? Waardoor blijf je spelen? Wat vertel je erover aan anderen? Wie heeft er belang bij dat het spel gespeeld wordt? Wat is de leerstijl die je in het spel benadrukt? Leerstijlen: Kennis verwerven Leren door imitatie Leren door meedoen Leren door oefening Leren door ontdekken Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
26
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Hoe meet je je doelstelling? “Kijken in het hoofd van je spelers…” -Zichtbaar maken resultaten. -Contact met de spelers. Meten Awareness: Voor/na, Aantal spelers. Meten Atttitude: Groei, Community. Meten Kennis: Toetsen, Game prestaties. Meten Vaardigheid: Echte Prestaties? Beloning: Hoe belonen? Hoe creëer je ambassadeurs? Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
27
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Het plan Groepswerk: Communicatiedoelen. Presentatie: 2 minuten per groep Huiswerk volgende college: Presenteer: -Het hoofd-leerdoel en maximaal 4 ondersteunende doelen. “5 Dingen die iedereen weten moet over…” -De researchdoelen plus acties. -De speelervaring. -De meetmethode van het leereffect. “Er was eens…” “En toen…” “En ze leefden…” Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
28
Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Werkcollege Game Design, Het verhaal. Recap: Is iedereen tevreden over zijn eigen opzet? Iets gemist in de workshop? Wrap-up: Over 2 weken beginnen we met terugpresenteren van wat er gerealiseerd is van de plannen van vandaag. Leestips: Liefde voor leren (Ruijters, Kluwer,(2006)) Why do Games work? (de Caluwé, Kluwer (2008)) Instant Creativity (Clegg, Cogan Page (2007)) 100 Strategies of war (Wang, Asiapac (1993)) The Discourses (Machiavelli , Penguin classics (1970)) `I hate books for they only teach people to talk about what they do not understand’ -Jean Jaques Rousseau Action Design principles, Hilversum, 21 Februari 2013, Th!nk Games
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.