De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds.

Verwante presentaties


Presentatie over: "The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds."— Transcript van de presentatie:

1 The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19

2 Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds

3 de power van pokemon Alle gecombineerd pokemon producten hebben meer dan $ 15 miljard opgebracht, waardoor het de meest lucratieve videogame franchise aller tijden Maar het belangrijkste is de tv-show deze gaf spelers een nieuwe poort in het pokemon universum deze lied de pokemon super geëtaleerd zien met dramatische animatie en geluid. Wanneer kijkers zou terugkeren naar de gameboy zouden deze levendige beelden in hun verbeelding zitten, waardoor de ruwe gameboy graphics en geluid volkomen irrelevant worden

4 Eigenschappen van Transmedia werelden Transmedia werelden zijn krachtige Transmedia worlds evalueren over time

5 Wat hebben succesvolle Transmedia werelden met elkaar gemeen Ze hebben de neiging om te worden verankerd in een alleenstaand medium Ze zijn intuïtief Ze hebben een creatieve individu in hun kern Ze maken sens door een al hun gateways Ze zijn wens vervullend

6 Welke patronen zien we Metaal => fysiek Complex => simpel Realiteit => fantasie

7 Avatars De relatie tussen de speler en avatar is sterk We hebben de mogelijkheid om onszelf te projecteren in alles wat we controle De ideale vorm

8 Creating compelling game characters De avatar is belangrijk in een spel, net als de hoofdpersoon belangrijk is in een traditioneel verhaal Lijst van karakter functies: maak een karakter gebruik status gebruik maken van de kracht van de stem de kracht van het gezicht krachtige verhalen transformeren de personages

9 The purpose of architectur The primary purpose of architecture is to controle a persons experience A gamedesigner must reply on the use of indirect controle to guide people into having the right hand of experience

10 Het organiseren van je spel ruimte Game designer moeten ruimten creëren Game designer hoeven de regelels van architectuur niet te volgen Vijf voorkomende manieren waarop ontwerpers hun spel ruimte organiseren: lineair, net, web, punten in de ruimte, verdeeld ruimte

11 Alexander zijn belangrijke eigenschappen van levende structuren Schaalniveaus sterk centrum Grenzen afwisselende herhaling positieve ruimte goede vorm lokale symmetrieën contrast Grandients ruwheid innerlijke rust

12 Ken je grote Ooghoogte Mensen en deuropeningen Textur scaling level design Maak je level plezant en intresant

13 Einde


Download ppt "The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds."

Verwante presentaties


Ads door Google