Variabelen. Wat zijn variabelen? In een programmeertaal zijn er “dingen” nodig die ervoor zorgen dat het programma informatie voor korte of langere tijd.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Test computertermen: Deze test gaat over de vorige les. Je krijgt steeds een vraag te zien waarop je het juist antwoord moet aanklikken. Is je antwoord.
Advertisements

Citeren, verwijzen, voetnoten, paginanummering … GIP
Aflezen van analoge en digitale meetinstrumenten
Module: Delicious • Verzameling ‘favorieten of bookmarks’ • Eenvoudig om eigen bookmarks bij te houden • Je kan er overal aan (waar internet is) • Gebruikt.
Eerste kennismaking met programmeren in RoboMind
Databases via internet
ADS Verborgen bestanden (stromen) Cum 13 juli 2008 Rudiger.
PROS2 Les 11 Programmeren en Software Engineering 2.
Persoonlijk worden.
1 Tentamen 21 januari 2008 uitleg Algemene kennisvragen a)“Wat verstaan we onder de complexiteit van een algoritme?” –Cruciaal: wat gebeurt er met.
Inleiding Informatica
Hoofdstuk 6: Controle structuren
1 Datastructuren Sorteren: alleen of niet alleen vergelijkingen College 5.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Download en installeer de gereedschappen
Numerieke Natuurkunde
Eenvoudige data-analyse: beschrijvende statistische
MICPRG Les 11 Microcontroller Programmeren in C. 112 Datastructuren in C Werkgeheugen (PC en microcontroller): Statische datastructuren (vaste grootte):
GESPRG Les 7 Gestructureerd programmeren in C. 92 Verwisselen Schrijf een functie waarmee twee int variabelen verwisseld kunnen worden. void wissel(int.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
H7: Wat is ethiek? 1. Wat is ethiek? 2. Wat zijn ethische problemen?
Grafieken, organigrammen
Hogeschool HZ Zeeland 19 augustus 2003augustus 2003 Data Structuren & Algoritmen Week 3.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Game concept Samenvatting hoofdstuk 20 & 21. De waarde van esthetiek Het kan spelers aan trekken die het spel anders niet hadden gespeeld Het kan jouw.
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Een bekende spreker toonde aan zijn toehoorders een briefje van € 50 vóór hij zijn conferentie begon en vroeg: ‘Wie heeft dit graag?’ Iedereen stak zijn.
Overerving Inheritance Overerving l Inleiding l Type-extensie l Compatibiliteit van een basistype met zijn extensie l Statisch en dynamisch type l Run.
Het opbouwen van een data base
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
De dag van het solliciteren Blok 1
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Polymorfisme: inleiding Hello me, meet the real me…
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Ordenen van gegevens Inleiding informatiesystemen © Sander Cox.
Bedrijfseconomie H4 De functie van begrotingen Junior accountmanager.
Gezondheid stimuleren doormiddel van bewegen en voeding
Loopbaan oriëntatie en begeleiding
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Ondernemen moet je doen
Let’s go! ›Beginnerspresentatie ›Starten met prospero ›Verschil CMS en web navigator ›Nieuwe content > nieuwe folder aanmaken ›Bestanden uploaden ›Linkobject.
BIMAIV03 Les A1 BIMAIV03 Les A1 Databases. De gegevens in een database vormen de grondstof voor informatie De informatie wordt opgevraagd in de taal met.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Flip de Proef Hoofdstuk 4 maar dan anders…. Wat is dat? Hoofdstuk 4 gaat over handig tellen. Dat gaan we proberen 's op een andere manier te doen. Ik.
Java & het Web Programma: 3rd party libraries Standard actions (E)xpression (L)anguage.
Variabelen. Wat zijn variabelen? Klassiek: een variabele houdt informatie bij. Klassiek: een variabele houdt informatie bij. bvb: int getal; getal = 5;
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
Reactievergelijkingen Een kwestie van links en rechts kijken.
Powerpoint presentatie.
Tekenen marktplaats Thema Verzin een thema voor jouw tekening, zoals markt van vroeger, of een markt in Azië. Of iets wat je zelf verzint.
GEGEVENSSTRUCTUREN IN.NET. Inleiding  Enumerated type  Structure  Collecties  Typed collections  Untyped collections.
BGT Cartoons GeoBuzz congres 25 & 26 november 2014 Live tekensessie door Willem van Albeslo.
Les 1. Wat voor les krijgen we nu? Tijdens de lessen over hoofdstuk 9, 10 en 11 krijg je op een andere manier les. Het doel is om je zelfstandigheid te.
Memc.  Je kent het antwoord terwijl je je programma maakt en dit is niet veel: voorzie X objecten.  Je kent het antwoord terwijl je je programma maakt.
Hoe werkt bibliografische software?
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES
Gameprogrammeren: Overerving
Gameprogrammeren: Variabelen, declaraties en toekenningen
Aantekeningen maken en navertellen
Eenvoudige data-analyse: beschrijvende statistische
SQL Les February 2019.
Wetenschapsbeursproject
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Variabelen

Wat zijn variabelen? In een programmeertaal zijn er “dingen” nodig die ervoor zorgen dat het programma informatie voor korte of langere tijd kan bijhouden, zodat de informatie later verder kan gebruikt worden. In een programmeertaal zijn er “dingen” nodig die ervoor zorgen dat het programma informatie voor korte of langere tijd kan bijhouden, zodat de informatie later verder kan gebruikt worden. Dingen die informatie bijhouden, heten “variabelen”. Dingen die informatie bijhouden, heten “variabelen”.

Wat zijn variabelen? Variabelen hebben: Variabelen hebben: - Een naam (niet altijd – dewelke niet?) - Behoren tot een soort - Hebben een type - Hebben een waarde primitieven referentiesobjecten

Wat zijn variabelen? De manier waarop je een variabele aanmaakt en gebruikt, hangt af van soort tot soort (dus bvb. voor een primitieve is het anders dan voor een object). De manier waarop je een variabele aanmaakt en gebruikt, hangt af van soort tot soort (dus bvb. voor een primitieve is het anders dan voor een object).

Objecten: Wat? Wat? Maken: via “new” ; Maken: via “new” ; Voorbeelden: Voorbeelden: new TextField(15); new TextField(“Hallo daar”, 15); new TextField(“Kerstboom”);

Gevolg: referenties Eenvoudige soort variabele Eenvoudige soort variabele Dient om een object te kunnen onthouden door er een naam aan te geven. Dient om een object te kunnen onthouden door er een naam aan te geven. Een referentie is of een null reference (= null pointer), of wijst naar een object (p35 boek). Een referentie is of een null reference (= null pointer), of wijst naar een object (p35 boek). Maken bvb: TextField text1; Maken bvb: TextField text1;

Mechanisme: de TOEKENNING Mechanisme: de TOEKENNING Symbool: enkel gelijkheidsteken ( = ) Symbool: enkel gelijkheidsteken ( = ) TextField text1; text1 = new TextField(15); de naam het object waar ‘t over gaat

Mechanisme: de TOEKENNING Mechanisme: de TOEKENNING Symbool: enkel gelijkheidsteken ( = ) Symbool: enkel gelijkheidsteken ( = ) TextField text1; text1 = new TextField(15); Betekenis: text1 wordt de naam van dit object. Betekenis: text1 wordt de naam van dit object.

Gevolg: Als je in een programma een object wil gebruiken, dan ga je zijn naam (referentie) schrijven in de dotnotatie. Als je in een programma een object wil gebruiken, dan ga je zijn naam (referentie) schrijven in de dotnotatie. Bvb: Bvb: TextField text1; text1 = new TextField(20); text1.setText(“Ingevuld”);

Een referentie mag van object veranderd worden door middel van een nieuwe toekenning. Een referentie mag van object veranderd worden door middel van een nieuwe toekenning. - Bvb: TextField text1; text1 = new TextField(20); text1.setText(“Ingevuld”); text1 = new TextField(30); text1.setText(“Ook ingevuld”);

Samenvatting Een object houdt gegevens (data) bij. Een object houdt gegevens (data) bij. Een referentie houdt de positie bij van een object dat van hetzelfde type is als de referentie, of null. Een referentie houdt de positie bij van een object dat van hetzelfde type is als de referentie, of null. De twee moeten aanzien worden als twee aparte “dingen”. De twee moeten aanzien worden als twee aparte “dingen”.

Vragen: Kunnen meerdere referenties naar hetzelfde object wijzen? Kunnen meerdere referenties naar hetzelfde object wijzen?