Mark Overmars Universiteit Utrecht Computer Games Mark Overmars Universiteit Utrecht
Entertainment Games Wereldwijde omzet 20 miljard Euro Vele soorten Groeit sterk Vele soorten Consoles, PC, mobiele telefoon, … Genres: Puzzel, Sport, Strategy, Shooters, … Grote online game werelden Casual games Spelers Gemiddeld 29 jaar Mannen en vrouwen Gaming is een sociale activiteit
Serious Games Onderwijs Training en simulatie Besluitvorming Marketing Kunst Gebruikers interface
Waarom Games Gebruiken Games geven motivatie Verhaallijn, uitdagingen, beloning Games kunnen zich aanpassen aan de vaardigheden van de spelen Verminderd frustratie en verveling FLOW uitdagingen vaardigheden Flow Frustratie Saai
Waarom Games Gebruiken Games geven directe feedback op beslissingen en acties Beter leerproces Beter inzicht in gevolgen Games kunnen overal en altijd gespeeld worden Gebruik van verloren uren Thuis gebruik Gevolg is dat meer tijd aan leerproces besteed wordt
Ingrediënten van een Game Verhaallijn Geeft globale motivatie Game play Regels, uitdagingen, beloning Leidt tot langdurige interesse Simulatie Geeft feedback op beslissingen en acties (Hoeft niet realistisch te zijn) In een goed spel zijn deze drie elementen in balans
Gebruik van Serious Games Om mensen te trainen in het gebruik van apparaten. Vluchtsimulatoren Rijsimulatoren Simendo (endoscopy) Om mensen in bepaalde procedures te trainen Veiligheidstrainingen, … Leren van feiten en vaardigheden Taal en rekenvaardigheid Ondernemerschap ...
Gebruik van Serious Games Om bepaald gedrag te stimuleren Remission, GlucoBoy Om inzicht in processen te krijgen Sociaal, communicatie bedrijfsprocessen Om mensen af te leiden Pijn reductie bij brandwonden Snow World, vele anderen
Gebruik van Serious Games Om mensen contact te laten onderhouden Patiënten Ouderen die alleen wonen Marketing America’s Army Operation Ibiza, Pool Paradise In game advertising Vele andere toepassingen Revalidatie Locaties bezoeken ...
Trend: Automatic Content Creation 3D Werelden Uit beelden en video Uit Geografische Informatie Systemen Karakter gedrag Scenario's Aangepast aan de speler/gebruiker
Trend: Realistisch Gedrag Visuele aspecten zijn zeer realistisch Karakters gedragen zich niet realistisch Benodigde ingrediënten: Animatie Pad en actieplanning Kunstmatige intelligentie Agenttechnologie
Trend: Adaptive Game Play Neem de speler waar Zijn handelingen Met een camera Andere instrumenten (hartslag, zweet, brein activiteit, …) Hou een dynamisch speler model bij Wat hij weet/begrijp Niveau van frustratie/verveling Wat hij leuk vindt en wat niet Hoe hij reageert op bepaalde zaken Pas het spel hieraan aan De wereld, uitdagingen, gedrag, … Dit leidt tot Meer persoonlijke ervaring “Pleasurable Frustration”
Trend: Fysieke Interactie Dance Dance Revolution Eye Toy Wii Lichaamsbeweging Ook veel toepassingen in de revalidatie
Trend: Brein-Machine Interactie Sturen door te denken Eerste stappen zijn hoopgevend Groot Nederlands project Ook biometrische informatie
Trend: Location Based Gaming Gebruik PDAs met GPS Locatie speelt een belangrijke rol in de game play
Onderzoek: AGS Center for Advanced Gaming and Simulation Partners Universiteit Utrecht TNO Hogeschool voor de Kunsten Utrecht Organisatie Virtueel centrum met centrale locatie in Utrecht Ongeveer 80 medewerkers Multidisciplinair www.gameresearch.nl GATE project 10 MEuro subsidie van overheid Onderzoek, Kennistransfer, Pilots UGLI Dutch Game Factory Nederlandse Game Dagen
Conclusies Games vormen een belangrijk element van het leven Invloed en impact zullen verder toenemen Serious games zullen een groot effect hebben Op hoe we leren Op de gezondheidszorg Op hoe we leven De toekomst leidt tot nieuwe mogelijkheden die moeilijk voor te stellen zijn Controle via het lichaam en de hersenen Mixed reality waarbij de echte en de virtuele wereld in elkaar overlopen Student centered learning De wereld in onze handen … Het is slechts het begin …