Kunstmatige Intelligentie

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
sociale media: de nieuwe realiteit
Advertisements

Presentatie Laaggeletterdheid
informatica keuzevak in 5- en 6-vwo
Sudoku puzzels: hoe los je ze op en hoe maak je ze?
Leads voor boekhouders, administratiekantoren en accountants
H 22: Kosten van een duurzaam produktiemiddel (dpm)
de TOPPRESTATIE van de TOEKOMST TOON GERBRANDS
VERWONDER U !.
Medicijnen tegen zeldzame erfelijke ziekten:
Het is vandaag Girlsday!
Maak van Dyslexie je gaven. In plaats het te zien als een handicap
Geheugencapaciteit
Informatica als keuzevak
BIG DATA Jeroen Wolfs. Agenda •Big data •Check-out & big data •Toepassingen van big data in eCommerce.
Informatica  NL&T Ideeën voor een vruchtbare samenwerking tussen NL&T en informatica in de bovenbouw van havo/vwo René Franquinet, 2006.
Topic 1: Social Media Innovative Generations © Innovative Generations.
Opdrachttaak kennissystemen:
Algoritmische problemen Onbeslisbaar / niet-berekenbaar Geen algoritme mogelijk Tegel- of domino-problemen Woordcorrespondentie-probleem Syntactisch equivalentie.
Wat moet je leren: Heel hoofdstuk 3, behalve paragraaf 5
Kenniskring Technologie in de Zorg
Les 7 Hoofdstuk 11: Denken als een bridger.
Welkom bij de cursus Handig met Internet! Handig met Internet -Wat doet u al met internet? -Wat wilt u nog meer met internet doen? -Hoe kunt u beter.
Transport en Infrastructuur
Schatgraven in Gegevensbergen
Dieta Brandsma, neuroloog NKI-AvL 19e AvL symposium
De dynamische driehoek: ouders - kind - school
Kunstmatige Intelligentie
Welkom bij Bioinformatica!
Welkom bij Bioinformatica!
Neurale Netwerken Kunstmatige Intelligentie Rijksuniversiteit Groningen April 2005.
Geest, brein en cognitie Filosofie van de geest en Grondslagen van de cognitiewetenschap Fred Keijzer.
Welkom! Media & Creativiteit Les 2
Lichtgevoelige weerstand
Informatica in de Tweede fase Havo en VWO. De uitgangspunten Informatica is een vak in de vrije ruimte voor de havo 240 slu (voor het vwo 280 slu) het.
Kennisuitwisseling in LOK Landelijk onderwijsweb Kennistechnologie Evert van de Vrie Kennisuitwisseling in LOK Landelijk onderwijsweb Kennistechnologie.
Febelfin – Studiedag “De beurs vandaag” Leen Van Wambeke Retail Marketing Services Euronext Brussels.
Inkomen Begrippen + 6 t/m 10 Werkboek 6. 2 Begrippen Arbeidsverdeling Verdeling van het werk in een land.
Gevaren Ledenvergadering 26/03/2012. Veilig internet ? Virussen Hoaxen Malware Phishing Root kits Daar hoorden we reeds over.
Afschrijving aanschafprijs : levensduur kapitaalgoedlevensduuraanschafprijsjaarlijkse afschrijvingen oven8 jaar € 8000 A ijskast6 jaar B € 300 frituur.
Wat moet je leren: Heel hoofdstuk 3, behalve paragraaf 5
3/8/09 slide: 1 Formula Flowcode Robot Rudy vzwcum presentatie.
Computer – DNA Een vergelijking. Computer DNA Hardware: elektronische verbindingen in chips Code binair(2-tallig): 0 en 1 Hardware: rug van suiker en.
De wereld verbinden Door taalbarrières te doorbreken Door Anke Kuipers.
Docentendag Intelligente Systemen dr.ir. Michael Franssen Faculteit Wiskunde & Informatica Software Engineering & Technology.
IMAGO ZORG CONSUMENTEN 2013
AI Kaleidoscoop Werkcollege 1: AI Overzicht Radu Serban
Downloaden in de praktijk woensdag 11 februari 2015.
Representatie & Zoeken
Neurale Netwerken Genetische Algorithmen
Schaakles voor beginners
De eerste computers.
© Justin Ringeling & Daniël van der Wansem
I & I conferentie 21 november 2007 Michel van Ast Hans Reinders.
Welkom Informatie, Multimedia & Management mens, organisaties en informatietechnologie.
Slim en veilig online winkelen Hein van Dijk
Allard Kamphuisen Hado van Hasselt Wilco Broeders
Kom verder. Saxion. Minor Internet Marketing SEA | Les 4. Social Media I.
Informatica Nijmegen1 Informatica Studeren in Nijmegen Subfaculteit Informatica Faculteit der Nat. Wisk. Inf. K.U. Nijmegen KUN.
De domeinen & Niveau bij ABB.
Stromingen in de psychologie Hoorcollege 1
COMPUTERLES 1 Introductie. Inhoud ■Inleiding ■Wat is een computer? ■Waarom gebruiken we Windows?
Veilig Online. Wat als Facebook een dag niet werkte?
Psychopathologie v0or 1e jaars BBL 2017
Schaken Beginnerscursus.
Andreas van Cranenburgh Jesse Mak
Big Data woensdag 15 februari 2017.
Psychopathologie v0or 1e jaars BBL 2017
Inspelen op innovaties
Eerste algemene vergadering, het hoe en waarom van AI en Robotrecht
Schaakquiz 1) Hoeveel keer mat in één?
Transcript van de presentatie:

Kunstmatige Intelligentie Artificial Intelligence woensdag 25 februari 2015

Kunstmatige Intelligentie Onze verstandelijke vermogens, de capaciteiten van ons menselijk brein Kunstmatige intelligentie: Het nabootsen van het menselijk brein Het vermogen van “machines” om menselijk gedrag te imiteren zoals redeneren, leren of begrijpen van taal, oplossen van problemen

Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige Intelligentie Historie KI begint echt met de komst van computers 1943 1e computer die werkt met binaire code (0 en 1) en elektronenbuizen (ENIAC met 18000 buizen, 24m lang) 1948 invoering van transistor 1959 geïntegreerde schakelingen (IC’s) 500.000 onderdelen op stukje silicium van 6 mm In ontwikkeling: moleculaire schakelingen Met IC’s genoeg capaciteit om delen van menselijk gedrag te imiteren, veel sneller dan de mens en accurater.

Kunstmatige Intelligentie Alan Turing Grondlegger van de Kunstmatige Intelligentie Heeft mede de Enigma gekraakt Publiceerde in 1950 “Computing Machinery and Intelligence” met de vraag: “Kunnen machines denken?”, Turing Test! Voor het eind van de eeuw kunnen computers denken als mensen

Kunstmatige Intelligentie Heel breed vakgebied met o.a. Gaming Robotica Medische diagnostiek en behandeling Zintuigelijke waarneming: gezicht, gehoor, tast, geur en smaak Vertalen, spraak en handschriftherkenning Automatische piloot, zelfrijdende auto’s Datamining Neurale netwerken

Kunstmatige Intelligentie Spelen - gaming Schaken, Dammen, Bridge, Backgammon Flight Simulator Play Station, Microsoft Xbox, Nintendo WII Sims Vecht- en schietspellen Fighting robots http://www.bridgebase.com/

Kunstmatige Intelligentie 1e schaakcomputer, 1770 Wolfgang von Kempeler

Kunstmatige Intelligentie 1e schaakcomputer, 1770 Wolfgang von Kempeler

Kunstmatige Intelligentie Schaakprogramma’s De brute force methode !! Alle varianten zo diep mogelijk doorrekenen

Kunstmatige Intelligentie Boter kaas en eieren Variantenboom

Kunstmatige Intelligentie Reizende verkoper Variantenboom

Kunstmatige Intelligentie Schaakstelling Genereren legale zetten Ply 1 Genereren legale zetten tegenstander 1 zet Analyse situatie: materiaalverhouding ! Ply 2 Etc. tot maximale diepte Keuze o.b.v. materiaal

Kunstmatige Intelligentie Waarde materiaal Pion: 1 Paard: 3 Loper: 3 Toren: 4 Dame: 9 Koning: 100

Kunstmatige Intelligentie Variantenboom 1 ply (mini-max)

Kunstmatige Intelligentie Variantenboom 2 ply (minimax)

Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige Intelligentie Zet 1 wit : 20 mogelijkheden Zet 1 zwart : ook 20 mogelijkheden dus totaal 20x20= 400 varianten Zet 2 wit : weer 20 mogelijkheden: totaal 20x20x20= 8000 varianten Zet 2 zwart : weer 20= 20x20x20x20= 160.000 varianten Zet 3 wit : weer 20=20x20x20x20x20= 3.200.000 varianten Zet 3 zwart : weer 20=20x20x20x20x20x20= 640.000.000 varianten etc. Gemiddeld 30 mogelijkheden per stelling Partij duurt gemiddeld 40 zetten dus (30x30)40=getal met > 100 nullen

Kunstmatige Intelligentie Brute force zeer beperkt dus: Algoritme nodig! Set rekenregels/instructies Gegeven begintoestand Beoogd doel Vaak wiskundige formules (v.g.l. schaken killerheuristiek) Ook nodig bij datamining en neurale netwerken

Kunstmatige Intelligentie Brute force alleen niet genoeg dus: Naast materiaalverhouding ook: Veiligheid koning Centrumbeheersing Pionnenstructuur Plaatsing van de stukken Beweeglijkheid Wegsnijden onzinnige varianten Bewaren hoofdvariant

Kunstmatige Intelligentie 1997 Computer verslaat wereldkampioen Kasparov-Deep Blue: 2,5-3,5

Kunstmatige Intelligentie Programma in C onder AIX (Unix), 30 gekoppelde processors, 480 special purpose chips Onderzoekt 200 miljoen posities per seconde (vgl mens 4 á 5) Gemiddeld 6 á 8 zetten diep tot max. van 20. Openingsboek van 4.000 posities Database 700.000 grootmeester partijen http://stanford.edu/~cpiech/cs221/apps/deepBlue.html

Kunstmatige Intelligentie Verschillen mens-chaakcomputer Computer tactisch sterk (materiaalwinst) Mens strategisch sterk (lange termijn) Computer denkt niet maar rekent Mens positioneel sterker Maar vooral: “mens gebruikt intuïtie” Kasparov eindelijk verslagen

Kunstmatige Intelligentie Kortste schaakprogramma 487 bytes ZX81 1k geheugen In machinetaal 1983

Kunstmatige Intelligentie Schatgraven in grote gegevensbestanden

Kunstmatige Intelligentie Datamining Enorme hoeveelheid data in datawarehouse Op zoek naar onbekende patronen en relaties Complexe algoritmes/zoekmethodes

Kunstmatige Intelligentie Datamining toepassingsgebieden: Bio-informatica, b.v. DNA-analyse bij kanker Detailhandel, analyse klant en koopgedrag Financiële sector, voorspellende waarde Onderzoekjournalistiek, o.a. Wikileaks Politie (CIE) Internet sites en social media (Facebook etc.)

Kunstmatige Intelligentie Datamining supermarktbedrijf Aan de kassa klantgegevens scannen Verwantschap tussen producten Redelijk nauwkeurig inschatten: inkomen, sociale klasse, gezinssituatie, bijzondere gebeurtenissen Waarom en wanneer komt de klant naar de winkel en welke producten dan meest verkocht

Kunstmatige Intelligentie Gevaar: vinden van onzinrelaties! Minder ooievaars dus minder kinderen geboren Naar Okinawa, daar word je minstens honderd

Kunstmatige Intelligentie Neurale netwerken

Kunstmatige Intelligentie Neurale netwerken (biologisch) Aantal neuronen: 10 10-11 Connecties per neuron: 10 4-5

Kunstmatige Intelligentie Neurale netwerken (kunstmatig) W 1-4 X1 X2 y X3 X4 Algoritme: y=∑ wi xi b.v. oorzaak ziekte

Kunstmatige Intelligent Neurale netwerken (kunstmatig) Multivariate regressie

Kunstmatige Intelligentie Zelflerend door terugkoppeling

Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige Intelligentie Smart Driving/zelfrijdende auto

Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige Intelligentie Toepassingsgebieden: Gezondheidszorg Verkeerskunde KNMI Industriële processen Psychiatrie Beeld (gezicht) en spraakherkenning Patroonherkenning (postcode) Vertaling 你好 Nǐ hǎo Websearch (Google, Facebook)

Kunstmatige Intelligentie Vertaalprogramma’s http://www.vertalen.nu/zinnen/ https://translate.google.nl/ http://www.majstro.com/Web/Majstro/vertaler.php http://vertalen.babylon.com/

Kunstmatige Intelligentie Neurale netwerken Spraakherkenning, zie onderzoek KULeuven http://www.esat.kuleuven.be/psi/spraak/theses/97-98/

Kunstmatige Intelligentie Neurale netwerken Gezichtsherkenning (Google, Facebook, douane)

Kunstmatige Intelligentie Robots Industriële robots Huishoudrobots Speelgoedrobots Dieren Sociale robots Cyberorg, vervanging van menselijke functies/organen Drones

Kunstmatige Intelligentie De 3 Wetten der Robotica 1e Wet: Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt. 2e Wet: Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet. 3e Wet: Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet. Isaac Asimov 1950/1966

Kunstmatige Intelligentie Robots

Kunstmatige Intelligentie Robots

Kunstmatige Intelligentie