Games of Tomorrow Gidi van Liempd. Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Redekundig ontleden Over waarom, wat en hoe....
Advertisements

Tevredenheid met behandelaar en behandeling.
Steven Nijhuis • Maart 2007 • 1/8 Authentieke projecten, een sprong in het diepe? Durf het roer aan studenten te geven
Interactum Lectoraat Kantelende kennis
Laurens van der Maaten IKAT / ROB
4C/ID Gebruikersdag, 17 april 2012, Utrecht
KM QUEST: een kennismanagement simulatie leerprogramma
Programmeren met Alice
Simone Bogaers beleidsmedewerker diversiteit
….een korte presentatie
Games in marketing. Hoe kunnen games uw marketingstrategie naar een hoger plan tillen?
De kracht van MySolution
Adobe formulieren : stand van zaken.
Masterclass Informatiekunde, Dominicuscollege, Nijmegen
Software Engineering les Procesmodellen en Use Cases
ZXCVBNZXCVBN. HCI Human Computer Interaction HCI = Designing products people love to use.
INTERACTION DESIGN Week 6. VANDAAG Wat hebben we ook al weer gedaan Soorten gedrag Modellen User interface Q & A.
INTERACTION DESIGN Week 6.
© Universiteitsbibliotheek Groningen METIS Aanleverloket Metis/Repositories Henk Druiven Henk Ellermann Afdeling Digitale Bibliotheek Vz. Universiteitsbibliotheek/RuG.
Portfolio
Game Architectuur Case. Game Architectuur Case - Requirements Hardware  het spel moet op een PC draaien met verschillende hardware; Input  het spel.
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
Chantal Joore Mandy Maes Marc van Aa Roxy Dammers Tooske ten Klooster
 Creativiteit Voorwaarden – hoe begeleiden?  Voorwaarden om creatief te zijn:  Veiligheid  Vrijheid  Uitdaging  Eigenschappen van de begeleider.
Muzische vorming 2 BaLO les 9
Informatiesystemen in de Bouw
The Commons Game. Prinses op de ERT Bespreek de volgende punten in 4-tallen: 1. Het spel Was het gedrag van de spelers succesvol? Is er een winnende.
Kinderen en hun sociale talenten
Project Text To Speech Wat houdt het text-to-speech project in
Business Marketing Management
MET DANK AAN COLLEGA’S IN DEN LANDE ! vee 2012
Verrijkte Content Helicon Studiedag 2013, Velp John Hanswijk.
Video in het onderwijs 9 maart Doel workshop Op weg helpen en ondersteunen bij gebruik van video in eigen onderwijs Nieuwe ideeën opdoen Inzicht.
GTA IV. Speel de game Ik speel deze game nu zo’n half jaar. Tot nu toe heb ik geweldige ervaringen gehad met dit spel. Ik heb een jaar gewacht om dit.
Onderzoeksplan Jelle van Doorne IPD4. Wie ben ik?  Jelle van Doorne  Interactive Performance Design  Game designer  Kunstzinnige games, diepere lagen.
Game Design in het (Informatica) Onderwijs
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Het syndroom van Asperger
Half-Life 2 Modding Anthony Agustin VU Masterclass Game Development maart 2006.
LES 3. Serious games Applied games ”a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government.
Volksuniversiteit Zwolle
Hogeschool Rotterdam Communication & Multimedia Design ABV Mondeling Presenteren / jaar 1 lente ABV zomer Samenwerken Les 3: Teamspirit / Teambelang /
Meer interactie tussen de OCMW’s en de POD MI Social media Provinciale Ontmoetingsdagen Lente 2015.
Mark Overmars Universiteit Utrecht
De ondernemende student Hoofdstuk 5Bewust waarnemen & Creatief denken.
Scripting 4 designers aftrap theo arthur bennis
UML 1. Use cases1. Use cases. Het probleem: Hoe inventariseer ik wensen en eisen voor mijn project? Hoe leg ik ze vast? Hoe geef ik vorm en structuur.
In vijf stappen naar het accepteren van en werken met de uitkomsten van de Nationale Studentenenquête 5 November 2015.
Communicatie 2 – kw 2 Les 1.
Stromingen in de psychologie Werkcollege 4 Jennifer de Vries-Aydogdu med.hro.nl/vrije.
Jennifer de Vries-Aydogdu med.hro.nl/vrije
Meer voorlezen, beter in taal
Onderzoek Doorlopende Leerlijnen vmbo-mbo Peter den Boer Lector keuzeprocessen/loopbaanleren ROC WB.
1 Vragen en Proeftentamen OIS. Project presentaties op maandag 18 april  dit start wel om 13:15; tot +/- 16:00  iedereen is aanwezig!  zaalindeling.
Ontwerpen van 3D lesmateriaal voor biologie Ecent conferentie 20 mei 2015 Dirk Jan Boerwinkel Freudenthal Instituut voor Didactiek van Wiskunde en Natuurwetenschappen.
Digitale psycho-educatie autisme Presentatie Digitale PE voor volwassenen met ASS Wie zijn wij Voorstelrondje? Vragen tussendoor welkom.
 Actief lid zijn van de KBO Nu en in de toekomst In gesprek met de leden Ellen van Troost van Moveo Training & Advies.
VAKDIDACTIEK PEDAGOGIEK Bijeenkomst 2.1 Kopopleiding – Vakdidactiek Docent: Sanne van Kessel.
Wetenschap & Technologie en zaakvakonderwijs [naam trainer]
With the support of the Lifelong Learning Programme of the European Union
Media en Kennistechnologie 19 april 2002NIOC vision on e-mission Media en Kennistechnologie een nieuw ICT-curriculum Erik Jansen Faculteit.
MAAK HET ONDERNEMERS MAKKELIJK! MET EEN REGELHULP IN 7 STAPPEN.
Communicatie (les 1) verbaal (mondeling,praten,luisteren)
Taal- en Interactievaardigheden in de Kinderopvang
‘Business at the speed of change’
Computational Thinking Leren op je Eigen Niveau
Educatieve Games – Leermiddel of Lapmiddel?
Tool IE-3: Kenmerken van probleem-oplosopdrachten
Onderzoekend leren Hoe zien opdrachten voor onderzoekend leren bij wiskunde er uit? Tool IE-2: Het vergelijken van gestructureerde en ongestructureerde.
Praktijkbeproeving ODS (Open Data Standaarden)
Transcript van de presentatie:

Games of Tomorrow Gidi van Liempd

Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben we dat aangepakt? Ervaringen 4.Conclusies over games of tomorrow

Wie ben ik? Gidi van Liempd

Games of tomorrow - aanleiding Graphics veel harder ontwikkeld...het ligt niet aan de AI! Maar waar dan wel aan?

Conclusies Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem

Project UBASSERTIV Innovatieve Actieprogramma Groningen Initiatief: G. van der Pompe Partners: Kunstmatige Intelligentie (RUG), HTC, Q-modus, GGZ Groningen Uitvoerders: –Diverse therapeuten –Gee!Design (Technische Projectleiding + game ontwerp) –Les Dogs (graphics en website) –PAR Webworks (coding)

Het doel van UBASSERTIV 3] Therapeuten schrijven zelf de scenes Bestrijding van depressie 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel

Wat is belangrijk? 3] Therapeuten schrijven zelf de scènes 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes

Bestaande voorbeelden

Onze aanpak (1) aanleren computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes assertiviteit Therapeuten schrijven scènes 3rd person, iso-3D Adventure game Simlish (Eigen) game engine in Flash (Eigen) user model engine (Eigen) HFSM interaction engine (Eigen) scenario editor voor HFSM

Onze aanpak(2) HFSM interaction engine: Bestuurt het verhaal Geeft aan welke NPC een “therapeutische scène” kan doen Bestuurt de individuele NPCs User model engine: Selecteert “therapeutische” scènes Evalueert het gedrag van de speler Registreert het gedrag

Onze aanpak (3) Platform Game engine User model engine HFSM interaction engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Spel

Demo spel UBASSERTIV Interactie via tekst, handelingen, objecten Emoties, Simlish Onderhandelen Training

Eerste conclusie: Er zijn nog wensen/ontbrekende technieken: –Natural language interface? –(betaalbare) Text-To-Speech engine met emoties

User Model engine (1) User modelling is vaak “model tracing”: –Ontwikkel een model van (goede en foute) kennis bij de student. –Kijk welke combinatie tot het antwoord van de student leidt. Maar vaak lastig bij (serious) games: –Sommige domeinen hebben geen theorieën over hiërarchie –(Te) veel interactie mogelijkheden om te koppelen aan mentale processen Werk van Chris Jansen/Hedderik van Rijn (RUG Kunstmatige Intelligentie)

User Model engine (2) Oplossing –Modelleer de indruk die een docent heeft: Docent onthoudt niet alle specifieke fouten van een student Maar heeft wel een algemeen beeld wat vaak goed en fout gaat

User model engine (3) Het lijkt dus op een tutor systeem: Tutor system Behavior parser User model Problem selector User state inspector

User Model engine (4) Nodig: –Set categorieën / trainingsdimensies Waardering mogelijk per dimensie (goed of fout) –Bijvoorbeeld: “Positieve gevoelens uiten”, “agressief zijn” –Set trainingen/opdrachten met indicatie: Is dit “goed”, “fout” of “neutraal” (niet) uitgevoerd voor deze dimensie? Keuze van een speler geeft een indicatie van zijn gedrag op dat specifieke moment

Leert de speler? Een docent model moet ook: –Het gedragspatroon van een speler door de tijd heen kunnen modelleren –Kunnen omgaan met veranderingen (bv. leren) Hoe doet het gebruikte model dat? –Per dimensie 3 parameters (“chunks”) –# trainingen/pos. reacties/neg. reacties –Uitkomst van training bepaalt of een chunk update –Waarde van chunk neemt af (decay)

Door die decay houdt het model rekening met Recency & frequency Optimum: Hoge activatie positieve chunk Lage activatie negative chunk Is er een (groot) verschil met optimum? Train die dimensie!

Conclusie 2: “Docent modelleren” bruikbaar voor adaptieve training in complexe domeinen en settings Voorbeeld van AI-techniek –Nieuw –Eenvoudig te gebruiken –Eenvoudig te begrijpen

Interaction engine Hierarchical Finite State Machines –(H)FSM wordt veel gebruikt in games –Is “gevestigde” techniek –HFSM biedt complexe interactiemogelijkheden –Visuele FSM eenvoudig genoeg voor niet-programmeurs

HFSM is brein van NPC Turn_To #PC Gesture_At #PC “greet” Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state Action queue Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state

HFSM is brein van NPC (2) state state2 Say #PC “Maar het gaat om Grote kortingen!...”

Hierarchical FSM state Parent state Grandparent state event Matching event handler

HFSM: lagen Therapeutische scene InRange gedrag Stadia in therap scene Agressie Verhaal scene InRange gedrag Stadia in gesprek Agressie Default gedrag Vragen naar emoties Zinnen met “verkeerde” emoties Vragen naar objecten Engine Kopen/verkopen/onderhandelen event

Demo spel UBASSERTIV Default gedrag

HFSM op verschillende niveaus 1.Wat zijn de basisacties en events? Voorbeeld: Offer_At, TransferObject, PutInInventory 2.Hoe gebruik je acties om een bepaald gedrag te bereiken? 3.Hoe gebruik je verschillend gedrag in het spel?

Conclusie 3: HFSM kan wel een “oude” techniek zijn, Waarvan bekend is hoe je die implementeert, Maar het gebruik ervan is nog grotendeels onbekend

Integratie: wat moet je maken? Game engine Platform (bijv. Flash) HFSM interaction engine User model engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Bestaande (3D) engineNieuwe engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data

Integratie: wat komt er bij? Bestaande (3D) engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data 1 1.Koppeling 2.Koppeling 3.Load/Save 4.Support 5.?? 123 4

Integratie: onze ervaringen Relatief veel tijd besteed aan maken “standaard game engine” De ervaring van de teamleden is cruciaal

Conclusies voor “games of tomorrow” Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem

Dus wat zijn de “games of tomorrow”? Gidi van Liempd Bijna hetzelfde als vandaag …. Soms stukken slimmer Maar meestal maar een beetje …