Eindproject programmeren “Monster”

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Cawar Consumer Awareness. Doelstellingen  Bepalen wat de omvang van de problemen rond consumptie is.  De kwaliteit evalueren van de informatie die wordt.
Advertisements

Hoe blijf ik gemotiveerd
‘SMS’ Studeren met Succes deel 1
De bezoeker maakt een keuze tussen de verschillende monsters en locaties door op een monster te klikken.
PSD Basisstructuren programmeren.
PSD Basisstructuren programmeren.
Een keersom uitrekenen… tafel van 5
Persoonlijk Leiderschap
PRESENTATIETRAINING.
Voorstelling van mijn werk. Als verantwoordelijke van Fondation Baska.
How to avoid being a code monkey ? Peter Vantieghem 18/6/2013.
Les 2: Score & De Opening.
Ronde (Sport & Spel) Quiz Night !
Gemaakt door: Sven Jetten
Welvaartsverlies Pareto-efficiëntie.
Toepassingen 5L week 1: ‘Een nieuwe start’
Voorbereiding Clubbridge
bewerkingen in programmeeromgevingen
Ho 6: Motivatie.
om deze presentatie uit te voeren
Hoofdstuk 6: Controle structuren
VHDL Peter Slaets KHLim Functies en procedures Functies –type conversie functies »bit vector to integer en omgekeerd –verkorte componenten met maar 1 output.
Recursie: De Torens van Hanoi
Neurale Netwerken Kunstmatige Intelligentie Rijksuniversiteit Groningen April 2005.
Agenda  Lessen (6)  tot  hs 30
T U Delft Parallel and Distributed Systems group PGS Fundamentele Informatica in345 Deel 2 College 5 Cees Witteveen.
Computer Ondersteunde ZELFSTUDIE
Het verbeteren van een modulaire verificatie techniek voor aspect georiënteerd programmeren Alfons Laarman.
Frank Stalpers en Ad Baars
Optellen en aftrekken tot 100 TE + E = TE mb
Onderwijsconferentie
Kansrekening. Inhoud Inleiding Inleiding Mogelijkheden noemen/toelichten Mogelijkheden noemen/toelichten Ondervonden problemen (en oplossingen) Ondervonden.
Visual Basic.
Inkomen Begrippen + 6 t/m 10 Werkboek 6. 2 Begrippen Arbeidsverdeling Verdeling van het werk in een land.
Arbeid en kinetische energie
4.1 verrichten van arbeid Om arbeid te kunnen verrichten heb je energie nodig Beweging energie (kinetische energie) Warmte Elektrische energie Zwaartekracht.
1x5= 2x5= 3x5= 4x5= 5x5= Om te controleren: Ga met je muiswijzer over de som tot het een handje wordt. Klik dan en je ziet het goede antwoord! 6x5= 7x5=
Fundamenten ontwerpen
Flight 68K Temperatuur geregelde ventilator
Inhoud Ondervoeding SNAQ65+ Tussentijdse verstrekkingen
Vergelijkingen oplossen
Object georiënteerd programmeren in Alice
Schematisch geresumeerd
De bordjes methode 8 x a Het bordje
Eindwerk Kunstmatige intelligentie Door Nick, Tess, Dieter.
Tribal Wars Simulator.
Russische roulette Live or die. 7 delen Startmenu Inzet Aantal kogels Het schot While - functie Opnieuw ja/nee High score.
Sudoku Door Yee Ki Au. Wat is een sudoku?  een puzzel van negen bij negen vakjes met een klein aantal ingevulde cijfers. De kunst is de overige vakjes.
Een website bouwen, hoe doe je dat eigenlijk?. Website bouwen Wat zet ik er op? Hoe deel ik mijn pagina’s in? Welke knoppen moet ik gebruiken?
Danny Schalkwijk R3Ki ( Economie presentatie )
Voorbereiding op toets H13 Klas: 4G
Een entingsprotocol in Veterin stap voor stap. Doelstelling gebruiker interactief een combinatie-enting laten samenstellen logische en eenduidige prijsstelling.
Investeringen Klik om verder te gaan. Hoe gebruik je deze uitleg? Je kunt in deze presentatie ‘bladeren’ door de pijltjestoetsen te gebruiken. Vooruit.
Klikdemo 5: CRM Casus Topclean (zonder navigatiehulp) Versie: Academie Werkbedrijf Doel klikdemo Je gaat nu weer de casus ‘Topclean’ registreren.
Hoofdstuk 3 - Conditionele logica
Les 8 De puntentelling Limietantwoorden op 1 in een kleur
MINECRAFT PLAATJES TUTORIAL #1 ZWAMBIE ZWAMBIE ZWAMBIO!
Welkom! maandag 16 November 2015 Les B-2.
Begin- situatie Werk- vormen Leer- processen Leer- middelen Leerstof Evaluatie Leerdoelen.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
BEGINNERs EV3 PROGRAMMeer Les
Programmeren woensdag 4 oktober 2017.
Het 24 spel.
GROEP 1 – TALENT CRUSH.
Kiezen met Kaarten.
De grafiekgenerator.
Kiezen met Kaarten.
Nim, een strategisch spelletje
Kiezen met Kaarten.
Transcript van de presentatie:

Eindproject programmeren “Monster” programma gemaakt door Van de Sande Dieter 5WeWi Nr 11

Doel van het spel. - Het spel is een ‚sim‘ spelletje - Je krijgt 100 virtuele dagen (R) - Per dag heb je een bepaald aantal energie. (T) - Elke dag kan je een eigenschap trainen Kracht (S) Intelligentie (magie) (I) Charisma (C) - Of je kan op jacht gaan Score hangt af van je eigenschappen Je verdient goud (M) Bepaalt je totale score op het einde

Wat kan je doen ? Jagen (Beloning : virtueel goud) Trainen (Kracht + 1) Magiestudie (Magie + 1) Charmeren ( Charisma + 1) Rusten (Energie wordt hersteld)

Addertjes onder het gras. Actie 1 tot 4 kosten energie. Actie 2 tot 4 kosten ook goud. Overzicht : Charmeren en studeren : energie -25 goud -10 Trainen : energie -30 goud -10 Jagen : energie -40 goud + (S+I+C) Rusten : energie hersteld dagen: (R)-1

Start van het spel. Vraag: Nieuw spel ? Ja : nieuw spel start Nee : opgeslagen spel hervat ClrHome Output(1,1,"NIEUW SPEL?") Output(2,1,"1:JA") Output(3,1,"2:NEE") Pause Input "ANTWOORD",B If B=1

Nieuw spel Nieuw spel start Variabele Z en U ontwaardt Openingstekst verschijnt Then ClrHome DelVar Z DelVar U Output(3,5,"WELKOM") Output(4,3,"IN JE ERGSTE") Output(5,3,"NACHTMERRIE")

Naam+creatuur Vragen van de naam Opslaan in string1 Vragen creatuur Variabele R krijgt waarde 100 = dagen Variabele Z wordt 0 Pause ClrHome 100→R 0→Z Input "JE NAAM?:",Str1 Output(3,1,"WAT BEN JE?") Output(4,1,"1: VAMPIER") Output(5,1,"2: WEERWOLF") Output(6,1,"3: ZOMBIE") Input "JE KEUZE:",A

De creaturen : Vampier Weerwolf Zombie

Creatuur Elk creatuur heeft verschillende begin- eigenschappen Vb : de Weerwolf Kracht (S)=5 Magie (I)=2 Charme (C)=2 Energie (T)=150 Goud (M) = 20 If A=2 Then Output(1,1,"LAAT JE") Output(2,1,"SCHEURENDE KAKEN") Output(3,1,"LOS OP JE PROOI") 5→S 2→I 2→C 150→T 20→M

Opgeslagen spel Het spel wordt hervat Lijst met opgeslagen variabelen wordt opgeroepen End If B=2 Then L6 Output(1,1,"GA MAAR DOOR") Pause ClrHome

Het menu Geen voedsel Bevat alle acties die je kan ondernemen Lbl 0 Menu("WAT DOE JE","MENSENJACHT",1, "MAGIESTUDIE",2, "TRAINEN",3, "CHARMEER",4, "RUSTEN",5, "STATUS",6, "OPSLAAN+EXIT",7)

Mensenjacht Je gaat op mensenjacht Energie lager dan 40 : terug naar menu zonder beloning Aantal slachtoffers = kracht*0.5+magie*0.5+charme*0.5 Aantal goud = kracht + magie + charme Totaal aantal slachtoffers (Z)+ slachtoffers deze jacht (U) Totaal goud (M) + goud deze jacht opslaan in M Lbl 1 ClrHome If T<40 Then Output(1,1,"JE BENT") Output(2,1,"TE MOE") Pause Goto 0 Else Output(1,1,"ETENSTIJD =) ") (S*0.5)+(I*0.5)+(C*0.5)→U M+(S*1)+(I*1)+(C*1)→M End

Vervolg mensenjacht Het laten verschijnen van de uitslag Terug gaan naar het menu U+Z→Z T-40→T Pause ClrHome Output(1,1,"JE HEBT") Output(1,9,U) Output(2,1,"MENSEN AFGEMAAKT") Output(3,1,"RESTERENDE") Output(4,1,"ENERGIE") Output(5,1,T) Output(6,1,"TOTAAL DODEN") Output(7,1,Z) Output(8,1,"GOUD") Output(8,6,M) Goto 0

Eigenschappen Te moe of te weinig goud = terug naar menu zonder vooruitgang Lbl 2 ClrHome If T<25 or M<10 Then Output(1,1,"JE BENT") Output(2,1,"TE MOE") Output(3,1,"OF JE HEBT") Output(4,1,"TE WEINIG") Output(5,1,"GOUD") Pause Goto 0

Vervolg eigenschappen Niveau +1 laten stijgen Goud en energie laten verminderen Uitslag laten verschijnen Else I+1→I T-25→T M-10→M Output(1,1,"JE MAGIE") Output(2,1,"NIVEAU IS") Output(3,1,I) Output(5,1,"RESTERENDE") Output(6,1,"ENERGIE") Output(7,1,T) Output(8,1,"GOUD") Output(8,6,M) Pause Goto 0

Rusten ☺☻ Vb. Van de Vampier (T) energie variabele ontwaardt Tekstje verschijnt (T) krijgt weer dezelfde waarde als in het begin Lbl 5 ClrHome DelVar T If A=1 Then 100→T Output(1,1,"DE RUST") Output(2,1,"VAN EEN") Output(3,1,"GRAF") End

Vervolg rusten ☺☻ Dagen (R) – 1 dag Uitslag verschijnt R-1→R Pause ClrHome Output(1,1,"NOG") Output(2,1,R) Output(3,1,"DAGEN") Output(4,1,"RESTEREND") Goto 0

Status Het laten verschijnen van 1.Naam 2.Creatuur 3.Eigenschappen 4.Dagen resterend 5. Aantal slachtoffers Lbl 6 ClrHome Output(1,1,Str1) If A=1 Then Output(2,1,"VAMPIER") End

Vervolg status Output(3,1,"KRACHT") Output(3,8,S) Output(4,1,"MAGIE") Output(4,8,I) Output(5,1,"CHARISMA") Output(5,9,C) Output(6,1,"GOUD") Output(6,6,M) Output(7,1,"DODEN") Output(7,7,Z) Output(8,1,"DAGEN OVER") Output(8,12,R) Pause ClrHome Goto 0

Opslaan en wegwezen Spel opslaan Alle variabelen opslaan in een lijst Exit programma met : STOP Niet terug naar menu laten gaan Lbl 7 ClrHome {A,S,I,C,R,T,M,Z}→L6 Output(1,1,"OPGESLAGEN") Output(2,1,"CIAO") Pause Stop

Game over ?? Na 100 dagen Aantal doden + aantal goud= totale score Het laten verschijnen van de totale score If R<0 Then Output(1,1,"GAME OVER") Output(3,1,"TOT. SCORE:") M+Z→V Output(5,5,V) Output(7,1,"CIAO") Pause Stop End

That's all folks The end