Het ontwerpen van een klasse

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Informatieanalyse klassediagram I.
Advertisements

OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 3
Hoofdstuk 8: Recursie.
Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
Van domeinklasse tot implementatie
OOP met Java Sessie 1.
Het type int Tekenen met Java operatoren
Klassen en objecten.
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Modula vs Java MODULE Show; CONST PI = ; TYPE PointRc = RECORD x,y : INTEGER; speed : REAL; angle : REAL; END; VAR a,b : PointRc; BEGIN.
Hoofdstuk 5: Bestanden.
Inleiding Informatica
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Hoofdstuk 4: Klassen definiëren
Inleiding Informatica Prof. Dr. O. De Troyer Hoofdstuk 10: Omgaan met problemen.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Ontwerpen van Informatiesystemen met
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
1 Voorwaarden hergebruik Modulair ontwerp Low coupling High cohesion.
Imperatief programmeren nProgramma bestaat uit nRunnen is opdrachten gegroepeerd in methoden één voor één uitvoeren te beginnen met main.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
JAVA1 H 22. COLLECTIONS FRAMEWORK. 1. INLEIDING. Collections framework Is een verzameling van data structuren, interfaces en algoritmen Meest voorkomende.
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
JAVA1 H 9. OBJECTGEORIENTEERD PROGRAMMEREN: OVERERVING 1. INLEIDING Wat is overerving (inheritance)? Overerving is een mechanisme waarbij software opnieuw.
Arrays.
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk V Enkele Design Patterns.
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk IV OO basisregels.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
Inleiding Informatica Prof. Dr. O. De Troyer Hoofdstuk 3: Werken met numerieke gegevens.
Algoritme Inhoud: Definitie algoritme Recursieve algoritmes Opgaven
Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren. Soorten programma’s Console- applicatie.
Inleiding tot programmeren
Overloading My name is overloading, cause we are many.
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Datacommunicatie en netwerken
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
JAVA: een platformonafhankelijke taal
Scope. Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int.
Programma zonder window commandline interface. Commandline programma public static void main (String [ ] params) { System. out. println (“Hoi allemaal!”);
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Informatica Welkom! maandag 16 November Les B-1.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 5
Gameprogrammeren: Game Basics
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Tinpro015b-les4 Klassen.
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Unified Modeling Language
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Implementatie Zoekboom
Object Communication (Jewel Jam)
Software Development fundamentals
Java Masterclass Sar Maroof.
Transcript van de presentatie:

Het ontwerpen van een klasse Java Het ontwerpen van een klasse

Waaruit bestaat een klasse? Gegevens  attributen, geheugen, kenmerken Methoden  acties, handelingen, wijzigen/opvragen Vragen die je moet stellen om tot klasse te komen: Waaruit bestaat <…..>? Wat moet <…..> onthouden? Welke eigenschappen heeft <…..>? Wat moet <…..> doen of kunnen?

UML notatie klasse Naam  Attributen  Methoden  = private + = public

Werkwijze klasse “bankrekening” Stap 1 – Vragen beantwoorden/analyseren: Waaruit bestaat een bankrekening? Wat moet een bankrekening onthouden? Welke eigenschappen heeft een bankrekening? Wat moet een bankrekening doen of kunnen? Bankrekening bestaat uit elementen: rekeningnummer, saldo. Bankrekening moet kunnen: Saldo opvragen Geld storten Geld opnemen

Werkwijze klasse “bankrekening” Stap 2 – UML klassendiagram maken Bankrekening Rekeningnummer : String Saldo : Double + getSaldo() + neemOp( double bedrag ) + stort( double bedrag )

Werkwijze klasse “bankrekening” Stap 3 – implementeren van de klasse public class Bankrekening { private String rekeningnummer; private double saldo; public double getSaldo() { return saldo; } public void stort( double bedrag ) { saldo += bedrag; public double neemOp( double bedrag ) { saldo -= bedrag; public void print() { System.out.println( “Het saldo is: " + saldo);

Werkwijze klasse “bankrekening” Stap 4 – testen van de klasse public class TestBankrekening { public static void main( String[] args ) { Bankrekening rekening = new Bankrekening(); rekening.stort( 350.00 ); rekening.print(); rekening.getSaldo(); rekening.neemOp( 134.30 ); }

Werkwijze klasse “bankrekening” Stap 5 – controleren van de output --------------------Configuration: TestBankrekening - JDK version 1.6.0_22 <Default> - <Default>-------------------- Het saldo is: 350.0 Het saldo is: 215.7 Process completed.