Het gebruik van de 3d-printer

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Bij pion cirkel re over lope over
Advertisements

ICT Lessen Via onderstaande Modules worden de leerlingen
Instructie Programmeren Task 1 5JJ70. Task 1.1: Hello World •Klik naast de laatste accolade in de grijze kantlijn om een breakpoint neer te zetten, anders.
Blockcad VSG.
LEESHULPMIDDELEN.
havo B Samenvatting Hoofdstuk 10
Instructie Programmeren Task 1 5JJ70. Task 1.1: Hello World Klik naast de laatste accolade in de grijze kantlijn om een breakpoint neer te zetten, anders.
Vorm en Compositie Begrippen klas 1 t/m 3.
Archimedes (3de eeuw v.C.) vindt het volume van een bol met een denkbeeldige weegschaal De methode, onderdeel van het rond 1900 (her)ontdekte en ontcijferde.
Herhaling gelijkvormigheid
havo B Samenvatting Hoofdstuk 2
Piramide met vierkant grondvlak
Modelleren Steve Stomp VU Masterclass Game Development maart 2006.
Numerieke Natuurkunde
Experimenteel onderzoek
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Eigenschappen Ruimtelijke figuren
Hoofdstuk 4 Vlakke figuren.
2 vmbo basis 4.1Vlakke figuren
Ruimtefiguren Alle dingen die ruimte innemen noemen we in de wiskunde ruimtefiguren. kubus balk bol kegel prisma piramide balk prisma cilinder.
1 Syntax JavaLogo. 2 Hoofdstuk 1 Tekenen in Java.
Showmanship at Halter L5/4 en 3 Stap naar jury voor inspectie Stap naar 2 Draai 270 graden is driekwart naar rechts Draf naar 3 Achterwaarts Stap terug.
Letterrekenen K. van Dorssen.
Hoofdstuk 1 Roosterpapier, hoekpunten, zijden, diagonalen
Tekenen les 3 perspectief joeri lefévre.
Ruimtefiguren.
Modelleren van XML element content of Hoe doe je dat? Harrie Passier & Bastiaan Heeren TouW-dag 13 november 2010.
Regels voor het vermenigvuldigen
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
B-CAD Technisch tekenen les 2
Computer Aided Design 2 D 2.5 D 3D.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Oppervlakte en inhoud.
Inhoud van een balk en cilinder
En rekenen met variabelen Bijzondere producten. Variabele: rekenen met variabelen een variabele is een letter die een getal voorstelt. de letters a, b,
Workshop C verhouding van inhoud, lengte en oppervlakte &
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Ruimtelijke figuren.
Vorm.
Meetkunde 5de leerjaar.
Wat is algebra? Rekenen is het werken met getallen. Er zijn vier hoofdbewerkingen: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Verder ken je de bewerkingen.
Parallelle Balken Synchronisatie
Gameprogrammeren: Expressies
7.2 Buiten haakjes brengen De ontbinding a2 – b2 = (a – b)(a + b)
Bereken de inhoud van de kubus en balk
Logo.
2 VMBO-T/HAVO deel Driehoeken tekenen Drie zijden gegeven VMBO-T
Worksjop van de MakAIRsjop
HAVO/VWO Driehoeken en hoeken 1 1.
Bewerkingen 5de leerjaar.
Hoofdrekenen 1.
Hoofdstuk 13 figuren. Hoofdstuk 13 figuren Paragraaf 17.1 Vlakke figuren.
Uitleg Toverdoos 2007 via deze presentatie, D. van Hunnik
Examentraining.
Gehele getallen optellen en aftrekken
M3 2 Het volume van een piramide, een kegel en een bol M A R T X I
Small Basic Console deel 2
Optellen en aftrekken Over het tiental
1. Driehoek 2. Grafiek 3. Oneven 4. Volle hoek 5. Kwadrant
Voorkennis Wiskunde Les 3 Appendix §A.5 en A.6.
bingo Een bingokaart maken. Teken een vierkant van 4 x 4 cm
De volgorde van bewerkingen
Software Development fundamentals
Fablab Weert Amber Wetemans.
Wiskunde Blok 9, les 6.
Eerst balk, kubus, prisma en cilinder herhalen
Hoofdrekenen 1.
Optellen, aftrekken en vereenvoudigen
Wiskunde daar zit wat in
Hoofdstuk 1 2D en 3D figuren. Hoofdstuk 1 2D en 3D figuren.
Transcript van de presentatie:

Het gebruik van de 3d-printer Leer 3d- tekenen (Sketch up) BELANGRIJK: Leer werken met OpenSCAD Ontwerpen aan de hand van 3 objecten (vierkant/ kubus, cilinder en bol) Ken de codes en de eigen taal van het programma Maak een ontwerp -> pion van het schaakspel Het ontwerp moet omgezet worden in een model in CURA CURA is een programma dat de informatie voor de 3d-printer samenstelt en in een ‘opdracht’ zet.

OpenSCAD Programmeertaal Code Render (F5=snel, F6=precies) Output (Errors) Precies met maten; geschikt voor technische ontwerpen Flexibele modellen mogelijk

RENDER CODE OUTPUT

object(parameters); bewerking(parameters) bewerking(parameters) object(parameters); bewerking(parameters) { } bewerking(parameters) object(parameters); bewerking(parameters) {

Basisobjecten Balk/kubus: cube(); Cilinder/kegel: cylinder(); Bol: sphere();

cube(); Kubus/balk cube(size); kubus cube([length,width,height]); balk cube(...,center=true); midden in (0,0,0)

cylinder(); Kegel/cilinder cylinder(r=radius|d=diameter,...) straal/diameter cylinder(r1=...,r2=...|d1=...,d2=...) kegel cylinder(...,h=height) hoogte cylinder(...,$fn=precision) precisie cylinder(...,center=true) midden=(0,0,0)

sphere(); Bol sphere(r=radius|d=diameter); straal/diameter sphere(...,$fn=precision); precisie

Transformaties Verplaatsen: translate() … Draaien: rotate() ...

translate() ... Verplaatsen translate([x,y,z]) object; verplaats met x,y,z translate(...) {object; object;} meer tegelijk

rotate() ... Draaien om (0,0,0) rotate([a,b,c]) object; draai eerst a graden om de x-as, dan b om de y-as en dan c om de z-as rotate(...) {object; object} meer tegelijk

Samenstellen van objecten Objecten optellen: union() { } Objecten van elkaar aftrekken: difference() { } Objecten snijden: intersection() { }

difference() { ... } Objecten van elkaar aftrekken difference() { object a; object b; object c;} object a-b-c

union() { … } Objecten samenvoegen union() {object a;object b;} object a+b Haakjes: (a+b)-c of a-b-c

intersection() { … } Objecten snijden intersection() {object a; object b;} Gemeenschappelijk deel van object a en b

Handige dingetjes //... rest regel is commentaar (telt niet mee) #/% ... verwijder → rood/transparant !/* … alleen dit object / dit object niet color(“colour”) … kleurt het object var = …; een variabele ; = afrondend teken

Start!