GAME MAKER ONLINE Les 2 / Breakout 18-9-2018 Michel Fiege.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties

Advertisements

Les 2 klassediagrammen II
PSD Basisstructuren programmeren.
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Tim Versluijs Leerdoelen.
Leren programmeren door spelletjes te maken
vwo C Samenvatting Hoofdstuk 14
Lego Mindstorm.
Een eerste opzet met mogelijkheden
Les 4 – Kan ik meer met media?. Inhoud van de les Invullen werkblad Wedstrijd: de ‘Media challenge’ Presentatie plannen Beoordeling Invullen van de mediacompetenties.
Resultaten onderzoek Onderzoek …. Uitgevoerd datum…. Ingevuld door …. teamleden.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
De dag vóór het examen Schrijf de data en uren waarop je examen moet doen op een groot vel papier en hang het goed zichtbaar op! Leg alles wat je voor.
Gevorderde programmeer les
B-CAD Technisch tekenen les 2
Programmeren. programmeren unplugged programmeren Deel 1: unplugged programmeren.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Docentinstructie: Het is aan te bevelen de eerste dia’s klassikaal te tonen en met uitleg te bespreken. Als na zes dia’s een korte demo van Celsius/Fahrenheit.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
BOMBERBOT Programmeerlessen in het PO
Java & het Web Programma: Contexts Listeners Scope/Attributes Thread safety.
Shake Song Fort van de Verbeelding Bovenbouw Groep 7 en 8 (en soms ook groep 6)
Workshop Portret Fotografie. Tips voor betere portretfoto’s 1. Stel scherp op de ogen 2. Gebruik een grote diafragma opening 3. Fotografeer op ooghoogte.
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Codetuts Academy Les 2 Module 2a Php Fundamentals 1.
Herhalingsoefeningen Variabelen - voorwaarden. Flying banner  Toon een tekst op positie x: -2.0 en y: 0 (dat is links buiten het beeldscherm)  Laat.
Coöperatief leren?? E-twinning Digitaal samenwerken in het klaslokaal (en daar buiten )
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
GUI Graphical User Inferface. Window Definieer object(en) create voeg toe aan Gui update Gui draw Gui.
Voor de leerkracht INLEIDING
Milo van der Zee
Windows applicatieontwikkeling
Deze les nieuwe opzet Instructietafel links in de klas
Deze les hfdst 1 verbanden gegevens verwerken
Denken als een computer
BEGINNER EV3 PROGRAMMeer Les
Kennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Kennismaking met programmeren
Gameprogrammeren: Introductie
Deze les Even herhalen: hoofdrekensommen Grafieken aflezen waar moet je ook alweer op letten? Stapeldiagram sportdag bespreken Voorbeeldexamenvragen Uitleg.
Object georiënteerd programmeren
LOB zeven stappen naar succes
Gameprogrammeren: Methoden
Kennismaking met programmeren
Beste Havo 4..
Kennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren
GAME MAKER ONLINE Les 1 / Sokoban Michel Fiege.
GAME MAKER ONLINE Les 3 / Pac-Man Michel Fiege.
Negatieve getallen Klas 1 | Hoofdstuk 4
GAME MAKER ONLINE Les 6 / Super Mario Michel Fiege.
Parafilie Les 9.
volgende bladzijde terug
3 vmbo-KGT Samenvatting Hoofdstuk 10
GAME MAKER ONLINE Les 5 / Snake Michel Fiege.
Hoofdstuk 30 Negatieve getallen. Hoofdstuk 30 Negatieve getallen.
Nim, een strategisch spelletje
GAME MAKER ONLINE Les 4 / Asteroids Michel Fiege.
waar / niet waar DE WAARDE VAN IETS IS VOOR IEDEREEN HETZELFDE
Hoofdstuk 3 Paragraaf 1: De Alpen.
Voorkennis Wiskunde Les 1 Appendix §A.1 en A.2.
Hoofdstuk 2 Stoffen Wat gaan we vandaag doen? Opening Terugblik
Leren programmeren met Scratch
Hoofdstuk 20 Grafieken en tabellen. Hoofdstuk 20 Grafieken en tabellen.
Wat is Bingel Raket? Gratis app voor iPad en Android-tablets
Transcript van de presentatie:

GAME MAKER ONLINE Les 2 / Breakout 18-9-2018 Michel Fiege

Vandaag Klassikaal beginnen met Breakout Vervolgens zelf verder gaan! 18-9-2018 Michel Fiege

Klassikaal http://gm.michelfiege.nl Laat zien hoe je ook alweer de bestanden download en GM opstart Behandel het “titelscherm” -> obj_paddle_title en obj_title Nadruk op: Create-Event. Deze gebeurtenis wordt uitgevoerd als een instantie van het object wordt gemaakt. Over het algemeen gebeurt dit bij het starten van de room. (voor de volledigheid: als het object non-persistent is) 18-9-2018 Michel Fiege

Zelf aan de slag Succes! http://gm.michelfiege.nl Goed lezen Gebruik de plaatjes! Oefenbestanden downloaden In dit geval “breakout.zip” Help elkaar! Succes! 18-9-2018 Michel Fiege

Wat heb je vandaag geleerd? 18-9-2018 Michel Fiege

Objecten & instanties Doel: het verschil tussen object en instantie duidelijk maken. - Er is maar 1 obj_block_blue, maar er kunnen meerdere instanties zijn van obj_block_blue - In de kamer zet je altijd een instantie van een object neer 18-9-2018 Michel Fiege

Overerving & Collision Doel: duidelijk maken dat een botsing met een child-object, óók het event van de parent triggered. Dus: Als we programmeren dat de bal botst met het Parent Block, dan botsen automatisch ook de kinderen met de bal. Waarom overerving gebruiken? Dit scheelt aanzienlijk veel werk, wanneer je bijvoorbeeld 100 verschillende blokjes hebt. 18-9-2018 Michel Fiege

De functie max() Geeft de grootste van twee waarden terug! Voorbeelden: max(4,8) = 8 max(1,6) = 6 max(6,speed-0.3) Snelheid nooit lager dan 6 Doel: eerste kennismaking met het begrip “functie” In dit geval duidelijk maken dat max() 2 invoerwaarden kan krijgen (parameters) en dat de functie het hoogste getal teruggeeft. De functie max() kun je ook slim gebruiken om de snelheid van een instantie aan de onderkant te begrenzen. Wanneer speed-0.3 lager wordt dan 6, dan geeft de functie 6 terug. Is de snelheid van speed-0.3 hoger dan 6, dan is de snelheid simpelweg speed-0.3 18-9-2018 Michel Fiege

(Globale) variabele “Normale” Variabele Globale variabele Hoort bij een object, bijvoorbeeld: speed, direction, x, y van obj_ball Schrijfwijze: obj_ball.speed of obj_ball.x Globale variabele Hoort bij het spel in het geheel Dus niet bij een object Een globale variabele maak je altijd zelf global.level = 1 Doel: kennismaking met het verschil tussen een globale variabele en een “normale” variabele (eigenlijk een klasse-variabele) Normale variabele hoort bij een object (instantie). Bijvoorbeeld de bal met snelheid, richting, coördinaten. Een tweede bal (instantie) kan best een andere snelheid of richting hebben! Globale variabele hoort niet bij een object. - Gevolg: overal in het spel benaderbaar met global. ervoor 18-9-2018 Michel Fiege

Volgende keer… 18-9-2018 Michel Fiege