Animatie & Game Physics

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Introductie GameEngine. Inhoud  De Game Package  Speelveld aanmaken  GameObjecten met plaatjes neerzetten  De Game-loop  Besturing door de speler.
Advertisements

KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Klassen en objecten.
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Inleidend probleem Data structuur (hiërarchie van classes)
Hoorcollege 13 Animatie, game physics. De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Wat zit allemaal in een level? Startpositie van de speler Waterdruppels Tiles Vijanden Einde van het level Achtergronden.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Overzicht programmaconstructies Opdrachten Toekenning Aanroep void-methode return-opdracht while-opdracht for(each)-opdracht.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Hoorcollege 3 Game assets, Invoer verwerken. Tutorlunch GroepTutorStutorZaal UPaul BergervoetBob BestBBG 001 VMarries van de HoefSander VerkuilBBG 731.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Recursie: het cirkel algoritme van Bresenham
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 2 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 2 college prakt. 1 prakt. 2 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Na de praktijk, de theorie.. Zoals een gehaktmolen 1.Je stopt er iets in. 2.Je hoeft niet te weten wat er binnenin gebeurt. 3.Het resultaat verschijnt.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Partial Classes, Enemies, Exceptions
Game Object Structuren
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Game Assets
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Gameprogrammeren: Keuzeopdrachten
Gameprogrammeren: Overerving
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Gameprogrammeren: Char en String
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Expressies
Gameprogrammeren: Animatie
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Player input in Painter
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Tiles in Tick Tick
Gameprogrammeren: Afsluiting
Gameprogrammeren: Willekeurigheid (Randomness)
Gameprogrammeren: Herhalingen
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Gameprogrammeren: Properties
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Game Basics
Game Assets, Invoer Verwerken
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voortborduren op eerder gedaan werk
Libraries, Platform Games
Gameprogrammeren: Recursie
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Willekeurigheid en Herhaling
Gameprogrammeren: Interfaces
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Game: omgaan met tijd (Jewel-Jam)
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Implementatie Zoekboom
Object Communication (Jewel Jam)
Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick
Gameprogrammeren: Sprite sheets
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Animatie & Game Physics Arjan Egges & Paul Bergervoet

De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan Botsingen moeten afgehandeld worden We willen simpele ‘physics’ voor de speler

Animatie We hebben al simpele animaties gezien In de Painter game: bal, paintcans, … Bewegende paddles in Pong Tetrisblokjes die naar beneden vallen Enzovoorts… Maar tot nu toe verplaatsen we alleen sprites Hoe zit het met animaties?

Wat is animatie? Animatie is een snelle opeenvolging van net iets andere plaatjes Als dat snel genoeg gebeurt, dan denken we dat iets beweegt. “Persistence of Vision” + “Persistence of Motion”

De sprite met alle frames Animatie in C# Verschillende mogelijkheden Iedere frame = een sprite Een sprite bevat een aantal frames Hiervoor kunnen we mooi sprite sheets gebruiken! De sprite met alle frames 1 frame

AnimatedCharacter Geanimeerde sprite

Overzicht Animation klasse AnimatedGameObject klasse Uitbreiding van SpriteSheet Namelijk: sheet index aanpassen aan de verstreken tijd AnimatedGameObject klasse Bevat een aantal Animation objecten Kan verschillende animaties afspelen

Animation klasse public class Animation : SpriteSheet { protected float frameTime; protected bool isLooping; protected float time; public Animation(string asset, bool isLooping, float frtime = 0.1f) : base(asset) { this.frameTime = frtime; this.isLooping = isLooping; } public int CountFrames { get { return this.NumberSheetElements; } … De tijd tussen iedere frame, oftewel: dit bepaalt de snelheid van de animatie! Handige property dat het aantal frames berekent

public float FrameTime { get { return frameTime; } } public bool IsLooping get { return isLooping; } public bool AnimationEnded get return !this.isLooping && sheetIndex >= NumberSheetElements - 1; Nog meer properties…

public override void Update(GameTime gameTime) public void Play() { this.sheetIndex = 0; this.time = 0.0f; } public override void Update(GameTime gameTime) time += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; while (time > frameTime) time -= frameTime; if (isLooping) sheetIndex = (sheetIndex + 1) % this.CountFrames; else sheetIndex = Math.Min(sheetIndex + 1, this.CountFrames - 1); Start de animatie. Bereken huidig af te beelden frame.

Spiegelen van sprites Naar links lopen of naar rechts lopen Spiegel de sprite in plaats van twee aparte sprites public class SpriteSheet { … protected bool mirror; public bool Mirror { get { return mirror; } set { mirror = value; } }

SpriteSheet public void Draw(SpriteBatch s, Vector2 position, Vector2 origin) { int columnIndex = sheetIndex % sheetColumns; int rowIndex = sheetIndex / sheetColumns; Rectangle spritePart = new Rectangle(columnIndex * this.Width, rowIndex * this.Height, this.Width, this.Height); SpriteEffects spriteEffects = SpriteEffects.None; if (mirror) spriteEffects = SpriteEffects.FlipHorizontally; spriteBatch.Draw(sprite, position, spritePart, Color.White, 0.0f, origin, 1.0f, spriteEffects, 0.0f); } Sprite spiegelen

AnimatedGameObject public class AnimatedGameObject : SpriteGameObject { protected Dictionary<string, Animation> animations; public AnimatedGameObject(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) animations = new Dictionary<string, Animation>(); } public Animation Current get { return sprite as Animation; } …

AnimatedGameObject public void LoadAnimation(string asset, string id, bool looping, float frametime = 0.1f) { Animation anim = new Animation(assetname, looping, frametime); animations[id] = anim; } public void PlayAnimation(string id) { if (sprite == animations[id]) return; if (sprite != null) animations[id].Mirror = sprite.Mirror; animations[id].Play(); sprite = animations[id]; origin = new Vector2(sprite.Width / 2, sprite.Height);

AnimatedGameObject public override void Update(GameTime gameTime) { if (sprite == null) return; Current.Update(gameTime); base.Update(gameTime); }

De Player klasse class Player : AnimatedGameObject { public Player(Vector2 start) : base(2, "player") this.LoadAnimation("spr_idle", "idle", true); this.LoadAnimation("spr_run@13", "run", true, 0.05f); this.LoadAnimation("spr_jump@14", "jump", false, 0.05f); this.LoadAnimation("spr_celeb@14", "celebrate", false, 0.05f); this.LoadAnimation("spr_die@5", "die", false); this.LoadAnimation("spr_expl@5x5", "explode", false, 0.04f); startPosition = start; Reset(); } …

public override void Reset() { this.position = startPosition; isOnTheGround = true; this.PlayAnimation("idle"); previousYPosition = BoundingBox.Bottom; } public override void Update(GameTime gameTime) { base.Update(gameTime); if (isOnTheGround) if (velocity.X == 0) else this.PlayAnimation("run"); else if (velocity.Y < 0) this.PlayAnimation("jump"); DoPhysics(); startconfiguratie Speler begint op een bepaalde positie. “idle” animatie positie

public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { float walkingSpeed = 400; if (inputHelper.IsKeyDown(Keys.Left)) velocity.X = -walkingSpeed; else if (inputHelper.IsKeyDown(Keys.Right)) velocity.X = walkingSpeed; else if (isOnTheGround) velocity.X = 0.0f; if (velocity.X != 0.0f) Mirror = velocity.X < 0; if ((inputHelper.KeyPressed(Keys.Space) || inputHelper.KeyPressed(Keys.Up)) && isOnTheGround) Jump(); } Kies de juiste beweegrichting Willen we springen?

Speler physics public void Jump(float speed = 1100) { velocity.Y = -speed; } private void DoPhysics() velocity.Y += 55f; HandleCollisions(); Springen = negatieve y-snelheid. We vallen steeds harder naar beneden.

Botsingen in games

Botsingen tussen sprites Twee manieren: Kijk per pixel of de sprites overlappen Gebruik een vereenvoudigde voorstelling van de sprites

Botsingen tussen sprites Twee veel voorkomende vormen: cirkel, rechthoek Noemen we ook wel ‘bounding box’ en ‘bounding circle’ (of ‘bounding sphere’ in 3D) Dit kunnen we ook generaliseren: Convexe polygonen met behulp van Separating Axis Theorem Wij beperken ons tot cirkels en rechthoeken

Botsingen tussen sprites Berekenen van bounding cirkels en bounding boxes. Rectangle bounding = new Rectangle(spritePositie.X, spritePositie.Y, sprite.Width, sprite.Height); sprite.Width spritePositie (X,Y) sprite.Height

Botsingen tussen sprites Bounding cirkel berekenen we als volgt: Vector2 middelpunt = new Vector2(spritePositie.X + sprite.Width / 2, spritePositie.Y + sprite.Height / 2); float straal = Math.Max(sprite.Width / 2, sprite.Height / 2); sprite.Width spritePositie (X,Y) straal sprite.Height middelpunt

Botsingen tussen sprites Hoe berekenen we dit? Drie mogelijkheden:

Botsingen tussen sprites Twee cirkels botsen met elkaar als de afstand tussen de middelpunten kleiner is dan de som van de twee stralen

Botsingen tussen sprites In code: bool InBotsing(Vector2 middel1, float straal1, Vector2 middel2, float straal2) { float afstand = (middel1 – middel2).Length(); return afstand < straal1 + straal2 == true; } #$&*(@!!!

Botsingen tussen sprites Twee rechthoeken Is al voor ons gedaan! Rectangle box1, box2; … bool botst = box1.Intersects(box2);

Botsingen tussen sprites Tussen een cirkel en een rechthoek Via het dichtstbijzijnde punt op de rechthoek tot middelpunt van de cirkel

Botsingen tussen sprites bool InBotsing(Vector2 middel, float straal, Rectangle box) { Vector2 dichtstbij = new Vector2( MathHelper.Clamp(middel.X, box.Left, box.Right), MathHelper.Clamp(middel.Y, box.Top, box.Bottom)); float afstand = (dichtstbij – middel).Length(); return afstand < straal; }

Wat te doen bij een botsing? Snelheid omdraaien Twee biljartballen die botsen Het balletje in Pong vliegt de andere kant op Een van de sprites niet meer tekenen Als je over een ‘powerup’ vliegt Game over De speler loopt tegen een vijand aan …

Botsingen verwerken De speler kan botsen met: Vijanden Waterdruppels Walltiles Vijanden + waterdruppels handelen we af in de Enemy/WaterDrop-klassen (komt later) Speler + Tiles doen we in de Speler klasse

Botsingen met tiles Kijk voor elke tile of hij botst met de speler Dit hoeven we alleen maar te doen voor tiles die geen achtergrondtile zijn. En alleen voor tiles die in de buurt van de speler zijn

Botsingen verwerken private void HandleCollisions() { isOnTheGround = false; TileField tiles = GameWorld.Find("tiles") as TileField; int x_floor = (int)position.X / tiles.CellWidth; int y_floor = (int)position.Y / tiles.CellHeight; for (int y = y_floor - 2; y <= y_floor + 1; ++y) for (int x = x_floor - 1; x <= x_floor + 1; ++x) TileType tileType = tiles.GetTileType(x, y); if (tileType == TileType.Background) continue; // kijk of er een botsing is } ..

Break vs continue break continue Wat is de uiteindelijke waarde van z? Stopt de huidige iteratie en verlaat de loop continue Stopt ook de huidige iteratie, maar gaat door met de loop! Wat is de uiteindelijke waarde van z? int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { z++; } int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { if (i == 3) break; z++; } int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { if (i == 3) continue; z++; } 10 3 9

Botsingen verwerken De tiles bewegen niet indien er een botsing is Rectangle tileBounds = new Rectangle(x * tiles.CellWidth, y * tiles.CellHeight, tiles.CellWidth, tiles.CellHeight); Rectangle boundingBox = this.BoundingBox; boundingBox.Height += 1; Tile currentTile = tiles.Get(x, y) as Tile; if (((currentTile != null && !currentTile.CollidesWith(this)) || currentTile == null) && !tileBounds.Intersects(boundingBox)) continue; De tiles bewegen niet indien er een botsing is Dus moeten we de spelerpositie corrigeren!

Botsing tussen twee sprites Y intersectiediepte X intersectiediepte

Botsing tussen twee sprites

Botsing tussen twee sprites

Botsing tussen twee sprites

Diepte in de X-richting Botsingen verwerken Deze methode moeten we nog maken. Vector2 depth = Collision.CalculateIntersectionDepth(boundingBox, tileBounds); if (Math.Abs(depth.X) < Math.Abs(depth.Y)) { if (tileType == TileType.Normal) position.X += depth.X; } Diepte in de X-richting is kleiner.

Botsingen verwerken else { Diepte in de Y-richting is kleiner. else { if (previousYPosition <= tileBounds.Top && tileType != TileType.Background) isOnTheGround = true; velocity.Y = 0; } if (tileType == TileType.Normal || isOnTheGround) position.Y += depth.Y; position = new Vector2((float)Math.Floor(position.X), (float)Math.Floor(position.Y)); Staan we op de grond? Indien op de grond of geen platformtile… float afrondingsfouten voorkomen

Intersectiediepte + - = Stap 1: bereken de maximale afstand tussen de twee middenpunten Stap 2: bereken de werkelijke afstand tussen de twee middenpunten Stap 3: bereken het verschil, dit is de intersectiediepte Het teken (+/-) geeft de volgorde van de 2 objecten aan + - =

Intersectiediepte berekenen public static Vector2 CalculateIntersectionDepth(Rectangle rectA, Rectangle rectB) { Vector2 minDistance = new Vector2(rectA.Width + rectB.Width, rectA.Height + rectB.Height) / 2; Vector2 centerA = new Vector2(rectA.Center.X, rectA.Center.Y); Vector2 centerB = new Vector2(rectB.Center.X, rectB.Center.Y); Vector2 distance = centerA - centerB; Vector2 depth = Vector2.Zero; if (distance.X > 0) depth.X = minDistance.X - distance.X; else depth.X = -minDistance.X - distance.X; if (distance.Y > 0) depth.Y = minDistance.Y - distance.Y; else depth.Y = -minDistance.Y - distance.Y; return depth; }

Intersectiediepte berekenen public static Vector2 CalculateIntersectionDepth(Rectangle rectA, Rectangle rectB) { Vector2 minDistance = new Vector2(rectA.Width + rectB.Width, rectA.Height + rectB.Height) / 2; Vector2 centerA = new Vector2(rectA.Center.X, rectA.Center.Y); Vector2 centerB = new Vector2(rectB.Center.X, rectB.Center.Y); Vector2 distance = centerA - centerB; Vector2 depth = Vector2.Zero; depth.X = distance.X > 0 ? minDistance.X - distance.X; : -minDistance.X - distance.X; depth.Y = distance.Y > 0 ? minDistance.Y - distance.Y; : -minDistance.Y - distance.Y; return depth; } Verkorte versie if-opdracht

Verkorte versie if-opdracht Dan is het resultaat Vector2 depth = Vector2.Zero; depth.X = distance.X > 0 ? minDistance.X - distance.X; : -minDistance.X - distance.X; “if (distance.X > 0)” “else” Alternatief resultaat … Vector2 depth = Vector2.Zero; if (distance.X > 0) depth.X = minDistance.X - distance.X; else depth.X = -minDistance.X - distance.X; if (distance.Y > 0) // etc… Uitgebreide versie

Per-pixel botsing afhandelen De bounding boxes overlappen, maar de ‘echte’ objecten botsen niet met elkaar Enige oplossing: botsing afhandelen door per pixel te kijken. Hoeft alleen voor het overlappende stuk te gebeuren!

Per pixel botsing afhandelen public static Rectangle Intersection(Rectangle rect1, Rectangle rect2) { int xmin = (int)MathHelper.Max(rect1.Left, rect2.Left); int xmax = (int)MathHelper.Min(rect1.Right, rect2.Right); int ymin = (int)MathHelper.Max(rect1.Top, rect2.Top); int ymax = (int)MathHelper.Min(rect1.Bottom, rect2.Bottom); return new Rectangle(xmin, ymin, xmax - xmin, ymax - ymin); }

Per pixel botsing afhandelen public bool CollidesWith(SpriteGameObject obj) { if (!this.Visible || !obj.Visible || !BoundingBox.Intersects(obj.BoundingBox)) return false; Rectangle b = Collision.Intersection(BoundingBox, obj.BoundingBox); for (int x = 0; x < b.Width; x++) for (int y = 0; y < b.Height; y++) { int thisx = b.X - (int)(GlobalPosition.X - origin.X) + x; int thisy = b.Y - (int)(GlobalPosition.Y - origin.Y) + y; int objx = b.X - (int)(obj.GlobalPosition.X - obj.origin.X) + x; int objy = b.Y - (int)(obj.GlobalPosition.Y - obj.origin.Y) + y; if (sprite.GetPixelColor(thisx, thisy).A != 0 && obj.sprite.GetPixelColor(objx, objy).A != 0) return true; }