GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Inleiding tot inhoudsopgaven j Druk dan op F5 of klik op Diavoorstelling> Vanaf begin om de cursus te starten. Klik op de berichtenbalk op Bewerken inschakelen.
Advertisements

De Vrouw Toen God De Vrouw schiep was hij op de zesde dag nog laat aan het werk. Een engel kwam langs en zei: “Waarom duurt het maken van deze zo lang?”
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
On-line toevoeging, annulering en wijziging van fiches. Algemene beschrijving van de functionaliteit Als er wijzigingen moeten aangebracht worden aan fiches.
Les 4 cursus WordPress. Wat gaan we doen (1) 1. Importeren via Word problemen 2. Alle pagina’s en berichten verwijderen, incl prullenbak leegmaken 3.
Programmeren met Alice
Hoog Leer noten lezen! Deel 1 Laag A - B - C - D - E - F - G
Practica Computerlinguistiek Tekst en uitleg:
Het ontwerpen van een klasse
Het type int Tekenen met Java operatoren
Nieuw studievolgsysteem
Klassen en objecten.
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Inleiding Informatica Prof. Dr. O. De Troyer Hoofdstuk 10: Omgaan met problemen.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Numerieke Natuurkunde
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
PHP & MYSQL LES 02 PHP & FORMULIEREN. PHP & MYSQL 01 PHP BASICS 02 PHP & FORMULIEREN 03 PHP & DATABASES 04 CMS: BEST PRACTICE.
Klikdemo: CRM registreren acties Versie: Academie Werkbedrijf Doel klikdemo In deze klikdemo leer je hoe je bij een werkgever acties kunt registreren,
Les 7 Multiple Document Interface Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Basis vaardigheden PowerPoint
Lync-vergaderingen Deelnemen aan een Lync-vergadering
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Computertechniek 2 – ARM assembler Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1  programma draaien vanuit ROM.
tircms02-p les 1 Operating Systems practicum
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
(Her)Schrijven voor het web Is schrijven voor het web anders? Voordat we schrijven… Basisprincipes schrijven voor het web.
Scope. Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
1 PI1 week 9 Complexiteit Sorteren Zoeken. 2 Complexiteit van algoritmen Hoeveel werk kost het uitvoeren van een algoritme (efficiëntie)? –tel het aantal.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Hoe maak ik een PowerPoint presentatie?
Codetuts Academy Les 6 Module 2a Php Fundamentals 1.
C++ Les 1: introductie. Programmeren Programma’s scripts Websites libraries (Sound, GUI, netwerking…)
Na de praktijk, de theorie.. Zoals een gehaktmolen 1.Je stopt er iets in. 2.Je hoeft niet te weten wat er binnenin gebeurt. 3.Het resultaat verschijnt.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Memc.  Je kent het antwoord terwijl je je programma maakt en dit is niet veel: voorzie X objecten.  Je kent het antwoord terwijl je je programma maakt.
GUI Graphical User Inferface. Window Definieer object(en) create voeg toe aan Gui update Gui draw Gui.
SharePoint Machtigingen In de Private en Public cloud.
Windows applicatieontwikkeling
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES
On-line toevoeging, annulering en wijziging van fiches.
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Player input in Painter
Gameprogrammeren: Herhalingen
Gameprogrammeren: Game Basics
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Implementatie Zoekboom
Rekenen in andere vakken
Object Communication (Jewel Jam)
SQL Les February 2019.
ASP.NET MVC Web Development
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Gameprogrammeren: Arrays
Software Development fundamentals
Python – For loop + strings
Transcript van de presentatie:

GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken

Class en object  Van een gui (window) heb je meestal slechts 1 object nodig. Je maakt dit samen met de class.  De algemene gui functies (Gui.update() & Gui.draw()) blijf je gebruiken in je hoofdprogramma. Voeg ze niet aan je nieuwe class toe.  Voeg standaard steeds een create() en een toggle() functie toe aan je gui class, zo kan je elk window op dezelfde manier gebruiken.

Aanpassingen aan het hoofdprogramma  In het hoofdprogramma voeg je 2 regels toe voor elk gui window in je applicatie:  Tijdens init: Voorbeeldwindow.create(); (Voorbeeldwindow vervang je door de naam van je object.)  Tijdens update: if (Kb.bp(KB_V)) Voorbeeldwindow.toggle(); (Denk er aan dat je programma altijd uitgaat van een QWERTY layout.)  Vergeet niet ook Gui.update() en Gui.draw() in je programma te zetten. Dit moet wel niet voor elk window afzonderlijk. Een keer is genoeg.

Acties  Bijna elk gui element heeft een standaardactie, waaraan je een functie kan toekennen. Deze functie wordt dan elke keer automatisch door windows uitgevoerd na deze actie.  De functie die je toekent ziet er ALTIJD als volgt uit: static void mijnFunctie(ptr) { } (Het enige woord dat je zelf kan kiezen is de naam van de functie.)  Je wijst de functie doe aan een gui element op deze manier: guiElement.func(mijnFunctie);  Een static functie heeft geen toegang tot de leden van een class. Je moet altijd de naam van het object vermelden.  De waarde van een gui element lezen vanuit een static void functie doe je zo (in dit voorbeeld is tl een textline en output een string): VW.output = (*VW.tl)();

Voorbeeld met TextLine  Functie van een textLine wordt uitgevoerd bij elke wijziging.  Functie is gekoppeld aan TextLine.  Output wordt aangepast bij elke wijziging.  Output is een string (Str)

Met een button  Functie van een button wordt uitgevoerd bij klik.  Functie is gekoppeld aan button i.p.v. TextLine.  Output wordt aangepast bij klik op button, niet bij elke wijziging.

Met een checkBox  Functie van een checkbox wordt uitgevoerd bij klik.  Functie is gekoppeld checkbox.  Resultaat (hier opgeslagen in bool on) is steeds true of false.