Herhalingsoefeningen Variabelen - voorwaarden
Flying banner Toon een tekst op positie x: -2.0 en y: 0 (dat is links buiten het beeldscherm) Laat de tekst langzaam naar rechts verschuiven. Als de x positie van de tekst groter dan 2 is, dan wordt x terug gelijk aan -2.0
X 10 Voeg aan de vorige oefening andere teksten toe. Zorg dat ze in verschillende richtingen bewegen en allemaal met een andere snelheid vooruitgaan.
Muis-indicator Via Ms.b(0) en Ms.b(1) kom je te weten of je linker- en rechtermuisknop ingedrukt zijn. Teken twee circels op het scherm, die enkel gevuld worden wanneer de muisknoppen ingedrukt zijn. Teken de omtrek van een rechthoek op het scherm. Met Vec2(0,0).draw(PURPLE); zet je een purperen punt in het midden van het scherm. Vervang 0,0 door andere coordinaten en het punt komt ergens anders te staan. Toon een punt dat zich verplaatst volgens de positie van de muis. Als dat gelukt is, dan schaal je de positie tot ze binnen je rechthoek past.
Error In de vorige oefening kon je de positie van de muis ook buiten het vierkant vallen. Dit komt omdat je je muis ook buiten het programma kan bewegen. Daarbij komt dat je scherm meestal niet vierkant is, waardoor de maximale x positie niet 1, maar ongeveer 1.3 is. Kleur de achtergrond groen als de positie van de muis (zowel x-as als y-as) binnen -1 en 1 valt. Indien niet, dan wordt de achtergrond rood. Tip: je kan de absolute waarde van een getal krijgen via de functie: Abs(getal) Dus: Abs(-1) is gelijk aan 1 Abs(1) is ook gelijk aan 1 Abs(Ms.pos().y) geeft een getal tussen 0 en 1