De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story."— Transcript van de presentatie:

1 Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story Machine

2 The Lens of the Story Machine Als spelers verschillende keuzes maken om hun doel te bereiken kunnen er nieuwe verhalen verschijnen. Hoe kan ik meer van deze keuzes toevoegen? Hoe kan ik spelers hun verhaal laten personaliseren? Leiden mijn regels tot een goede interessecurve? Tegen wie kan de speler het verhalen die interesse heeft in het verhaal?

3 De Problemen: Goede verhalen hebben eenheid De Combinatorische Explosie Verschillende eindes stellen de speler teleur Is dit het echte einde? Moet ik het spel helemaal opnieuw spelen om een ander einde te zien? Niet genoeg werkwoorden Niet tragedisch

4 The Lens of the Obstacle Wat is de relatie tussen het hoofdpersonage en het doel? Waarom is het doel belangrijk voor het personage? Wat zijn de obstakels tussen het personage en het doel? Zit er een tegenstander achter de obstakels? Wat is de relatie tussen het personage en de tegenstander? Worden de obstakels geleidelijk aan moeilijker? Zijn je obstakels groot genoeg? Hoe evolueert je personage door de obstakels?

5 Eenvoud en Transcendentie Middeleeuwen Futuristisch Oorlog Modern

6 The Lens of Simplicity and Transcendence In welke manier is mijn wereld simpeler als de echte? Kan hij nog simpeler? Wat voor superkracht geef ik aan de speler? Hoe kan ik meer kracht geven zonder de uitdaging van het spel te verminderen? Is mijn combinatie van eenvoud en superkracht bedrieglijk of geef het de speler een speciaal gevoel om hun wens te vervullen?

7 Consider the Hero's Journey The Ordinary World The Call to Adventure Refusal of the Call Meeting with the Mentor Crossing the Treshold Tests, Allies, Enemies Approaching the Cave The Reward The Road Back Ressurection Returning with the Elixir

8 The Lens of the Hero's Journey Heeft mijn verhaal elementen die het kwalificeren als een heroïsch verhaal? Zo ja, hoe komt het overeen met de structuur van the Hero's Journey? Zou mijn verhaal verbeteren door er meer archetypische elementen in te verwerken? Is mijn verhaal te archetypisch zodat het afgezaagd wordt?

9 Put Your Story to Work! Keep Your Story World Consistent Make your Story World Accesible Use Clichés Judiciously Sometimes a Map Brings a Story to Life

10 The Lens of the Weirdest Thing Wat is het gekste element in mijn verhaal? Hoe zorg ik ervoor dat het gekste element de speler niet in de war brengt of vervreemd? Als er meerdere gekke dingen zijn, moet ik er een weglaten of een paar samensmelten? Als er niks geks is in mij verhaal, is mijn verhaal dan nog interessant?

11 The Lens of Story Heeft mijn spel echt een verhaal nodig? Waarom? Waarom zullen spelers geïnteresseerd zijn in dit verhaal? Hoe ondersteunt het verhaal de andere delen van de tetrade? Kan dit beter? Hoe ondersteunen de andere delen van de tetrade het verhaal? Kan dit beter? Hoe kan mijn verhaal beter zijn?

12 Hoofdstuk 16: Story and Game Structures can be Artfully Merged with Indirect Control

13 The Lens of Freedom Wanneer hebben de spelers vrijheid van actie? Voelen ze zich vrij in deze tijden? Wanneer zijn ze gebonden? Merken ze dit? Zijn er plaatsen waar ik ze vrijer kan laten voelen dan ze nu zijn? Zijn er plaatsen waar ze worden overweldigd door te veel vrijheid?

14 Methodes voor Indirecte Controle Beperkingen Doelen Interface Visueel Design Personages Muziek

15 The Lens of Indirect Control Wat wil ik dat de spelers doen? Kan ik beperkingen uitzetten om de spelers te laten doen wat ik wil? Kan ik doelen uitzetten op de spelers te laten doen wat ik wil? Kan ik mijn interface zo designen zodat spelers doen wat ik wil? Kan ik de spelers laten doen wat ik wil door visueel design?

16 Kan ik in-game personages gebruiken om de speler te laten doen wat ik wil? Kan ik muziek of geluid gebruiken om de speler te laten doen wat ik wil? Is er nog een andere manier waarop ik de speler in de richting van ideaal gedrag kan sturen zonder aan zijn gevoel van vrijheid te raken?

17 The Lens of Collusion Wat wil ik dat de speler ervaart? Hoe kunnen de personages helpen om deze ervaring op de speler over te brengen zonder hun doelen in de gamewereld uit het oog te verliezen?


Download ppt "Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story."

Verwante presentaties


Ads door Google