De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Computergames: vermaak met serieuze consequenties

Verwante presentaties


Presentatie over: "Computergames: vermaak met serieuze consequenties"— Transcript van de presentatie:

1 Computergames: vermaak met serieuze consequenties
Artikel Computergames: vermaak met serieuze consequenties Haagsma, M., Peters, O., & Pieterse, M. (2010). Computergames:vermaak met serieuze consequenties . Geraadpleegd op datum (s.d.).,

2 privékliniek Smith & Jones
Voor de meeste mensen is het spelen van computergames een aangename vrijetijdsbesteding. Recent onderzoek  91% van de jongeren die dagelijks gamen hebben zelfs een beter psychosociaal welzijn dan hun leeftijdsgenoten die niet dagelijks gamen. Kleine groep gamers  gamegedrag moeilijk onder controle kunnen houden. Het spelen van games  ten koste gaat van andere activiteiten (zoals school) , het is verslavend. Gameverslaving is een gezondheidsprobleem. Werd geopend in 2006. Het is een afkickkliniek voor gameverslaafden. privékliniek Smith & Jones

3 academisch ziekenhuis van Mainz American Psychiatric Association (APA)
(Duitsland) is begin 2008 de eerste polikliniek voor game- en internetverslaving van start gegaan. Vooralsnog wordt het spelen van games door de American Psychiatric Association (APA) niet aangemerkt als mogelijk verslavend. Dit betekent dat gameverslaving op dit moment niet ‘bestaat’ binnen de reguliere gezondheidszorg en een behandeling niet altijd wordt vergoed vanuit de zorgverzekering. APA overweegt om gameverslaving in 2012 op te nemen in de aankomende (vijfde) editie van de Diagnostic and statistic manual of mental disorders (DSM-V) academisch ziekenhuis van Mainz American Psychiatric Association (APA)

4 Vijf instellingen zijn bezocht
In dit onderzoek  geïnventariseerd welk specifiek hulpaanbod er bestaat voor gameverslaving in de reguliere verslavingszorg. 1. Er wordt besproken hoe de inventarisatie is uitgevoerd. 2. Dan komen de belangrijkste resultaten aan bod. 3. Er worden conclusies en aanbevelingen gegeven. Methode Voor dit onderzoek zijn alle twaalf Nederlandse reguliere verslavingszorginstellingen benaderd, met het verzoek om mee te werken aan een inventariserend onderzoek naar gameverslaving. Gevraagd naar medewerkers die zich bezighouden binnen de betreffende instelling met de preventie en/of behandeling van gameverslaving. Van alle instellingen zijn één of meer medewerkers geïnterviewd (januari-maart 2009) Vijf instellingen zijn bezocht Zes andere instellingen  interviews telefonisch afgenomen. Alle interviews  uitgevoerd door dezelfde onderzoeker a.d.h.v. een semi-gestructureerd interviewschema (Patton, 2002).

5 In het interview kwamen steeds de volgende hoofdthema’s aan bod:
Omvang van het probleem (hoeveel aanmeldingen?) Cliëntprofiel (welk profiel heeft deze groep?) Preventie (welke voorlichtingsactiviteiten biedt de instelling aan?) Behandeling (welke behandeling biedt men aan?)

6 De benaderde verslavingszorginstellingen, met de bijhorende regio en functie van de geïnterviewde medewerker. Instelling Regio Medewerker Novadic-Kentron Brabant senior stafmedewerker R&D, twee preventiemedewerkers Verslavingszorg Noord-Nederland Friesland, Groningen en Drenthe onderzoeker Brijder Verslavingszorg Noord- en Zuid-Holland jeugdhulpverlener Jellinek Amsterdam en Gooi- en Vechtstreek preventiemedewerker Centrum Maliebaan Utrecht behandelaar Tactus Verslavingszorg Overijssel, Flevoland en Gelderland Bouman GGZ Zuid-Holland agogisch werker, psycholoog, preventiemedewerker IrisZorg Gelderland preventiemedewerkster, maatschappelijk werker Emergis Zeeland GGZ Noord- en Midden-Limburg Limburg Mondriaan Zuid-Limburg medewerker verslavingspreventie

7 Resultaten: Binnen de meeste instellingen is onbekend hoeveel aanmeldingen er precies binnenkomen rondom gameverslaving. Reden  gameverslaving kan niet als zodanig geregistreerd worden en de beschikbare cijfers gaan meestal over internetverslaving in het algemeen. Hieronder vallen verslavingen aan activiteiten die op het internet plaatsvinden, zoals bijvoorbeeld chatverslaving en gameverslaving. Specifieke cijfers betreffende gameverslaving zijn dan niet beschikbaar.

8 Aantal aanmeldingen per maand:
Bij één instelling melden zich maandelijks ongeveer tien personen aan met internetproblematiek, in hoeveel gevallen specifiek om gamen gaat  onbekend. Bij de overige instellingen  geen gegevens bekend, geen aanmeldingen specifiek betreffende gameverslaving, of gaat het in eerste instantie om andere primaire verslaving, waarbij gameverslaving als secundair probleem aan de orde komt. Er gaf 1 hulpverlener aan dat gameverslaving vaak samengaat met cannabisverslaving.

9 Cliëntprofiel: Jongeren, ongeveer 25jaar.
Eerste instantie signaleert de omgeving de problemen. Worden aangemeld door hun ouders / hun school. Door gameverslaving ontstaan er conflicten tussen het gamegedrag en andere activiteiten, zoals werk, studie, het sociale leven en relaties binnen het gezin. Sociale problemen. Verlegen en onzeker Gebruiken het spelen van games als vluchtgedrag. Ook wordt vaak een ongunstige gezinsachtergrond gemeld. Sprake van een autismespectrumstoornis. Soms gaat gameverslaving samen met cannabisverslaving.

10 Behandeling Binnen de zeven instellingen waar men gameverslaving behandeld als hoofdproblematiek, biedt men meestal de reguliere behandeling voor verslavingsproblematiek aan omdat er nog geen aparte behandeling voor gameverslaving is ontwikkeld. Deze behandeling bestaat uit: *leefstijltraining *cognitieve gedragstherapie *motiverende gespreksvoering Herstelverloop  Per persoon anders. Binnen alle instellingen  ouders betrokken bij de behandeling.

11 Preventie Acht instellingen nemen informatie over gamen mee in de algemene voorlichting op basis- en middelbare scholen of gaan op aanvraag adviesgesprekken met docenten of ouders aan. Preventiemiddelen  nog in ontwikkeling. Vanuit andere instelling  trainingen aan ouders en docenten. Binnen elke instelling is de preventie gericht op jongeren  meest kwetsbare groep om verslaafd te raken. De preventie richt zich op het bewust maken dat gamen naast positieve kanten ook negatieve gevolgen kan hebben, en is zowel bedoeld voor jongeren als voor ouders. Ouders  vaak weinig kennis over de ‘gamewereld’ van hun kinderen. Ze weten ook niet hoe ze afspraken met hun kinderen moeten maken.

12

13 Einde


Download ppt "Computergames: vermaak met serieuze consequenties"

Verwante presentaties


Ads door Google