De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen:

Verwante presentaties


Presentatie over: "Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen:"— Transcript van de presentatie:

1 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak. Programma: Sessie1: Het verhaal achter het spel (21 feb) Sessie 2: De sociale context van het spel/motivatie (28 feb) Sessie 3: De mechanismen die het spel laten draaien (7 maart) Sessie 4: Game balance, killing your darlings (14 maart) Sessie 5: De wetten van Kans en Aantallen (21 Maart) "Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing."- Wernher Von Braun ( ) Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

2 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Motivatie om een interactie aan te gaan : Extern: Wordt aangeraden door iemand. Iedereen gebruikt het. Brengt je samen met anderen. Je meten met anderen. Intern: Nieuwsgierigheid. Hang naar Flow. Leergierigheid. Functie, lost een probleem op. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

3 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Vragen over de Context van de Serious Game: Wie hebben er belang bij dat het spel gespeeld wordt? Wie gaan het spel zelf spelen? Wat is het medium van het spel? Op welke plaats wordt het spel gespeeld? Hoe speel je tegen elkaar? Hoe werk je samen? Wat blijft “doorspelen” buiten het spel? Wat is het verhaal dat je over het spel kunt vertellen aan anderen? Aan wie gaan de spelers over het spel vertellen? Welke groep gaat daardoor ook spelen? Welke groep raakt geïnformeerd al gaan ze het spel niet spelen? Wie vormt zich een mening over het spel zonder er iets over te weten? Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

4 Het plan (25 minuten): Groepswerk: Communicatiedoelen. 10 minuten groepswerk. Presentatie: 2 minuten per groep. Presenteer: -1 Het hoofd leerdoel en maximaal 4 ondersteunende doelen. “5 Dingen die iedereen kennen/weten/kunnen moet over…” -2 De research acties van de afgelopen weken. -3 De beoogde speelervaring. -3a De meetmethode van het leereffect. Werkcollege Game Design, De Speelervaring. “1 Er was eens…” “2 En toen…” “3 En ze leefden…” Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

5 Sociale aspecten van games: Mensen met wie je speelt: -Deel ervaringen, werk samen. -Je onderhoud een relatie binnen/rondom het spel Vrienden/familie: -Verantwoord je tijdsbesteding, mogelijkheid tot rekruteren. -Je vertelt over jouw ervaringen binnen/rondom het spel. Bekenden, klasgenoten: -Relatie spel tot verschillende Subculturen. -Je maakt anderen attent op de mogelijkheden. Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

6 Solo Speler 1 Speler 2 Speler 3 TeamA TeamB Groep Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

7 Introductie Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

8 Groei Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

9 Verspreiding Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

10 Verzadiging Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

11 Nieuw Spel Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

12 Voorbeeld Eve Online: MMORPG/RTS PvE(Puzzel): Skill building Grondstoffen winnen Crafting (alles in spel kan gebouwd worden) PvP(Samenwerking&Conflict): Clans/Alliances Handel Claimen gebied Leerdoelen: Samenwerken Netwerken Begrip van economische processen als vraag en aanbod, logistiek, complementariteit. Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

13 Eve Online Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Clan Team Player Base

14 KansStrijdPuzzel Mechanismen van het spel Sociale Setting Uitdaging Sociale Context SetjesKetensWeb Kennis/Verhaal Solo Groep Teams Viral Hype KeusLeren Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

15 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Spelmechanismen: Competitie/Samenwerking (PvP) Met of tegen elkaar? Samenwerken is pas spannend als er ook eigenbelang meespeelt. Het najagen van eigenbelang wordt interessanter als er kan worden samengewerkt. “Als jij mij niet aanvalt in Afrika, val ik jou niet aan in Europa” Competitie=> Samenwerking=> Risk Pictionary Loterij Dropping Schaken Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

16 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Spelmechanismen: Puzzelen/Grind (PvE) ”Het ordenen van ongeordende elementen.” Een goede puzzel heeft elementen van een grind. (Rubics Cube) Een goede grind heeft elementen van een puzzel. (Skiltree) “Klaar!” Puzzelen=> Grind=> Cryptogram SudokuSolitaire FPS Farmville/scoubidou Minecraft Wordfeud Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

17 Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Spelmechanismen: Kans/Beloning en Straf (Item Drops/XP) Toevallige en voorspelbare gebeurtenissen. De illusie van het manipuleren van kans geeft een grote kick. “Als je wint was je de beste, als je verliest had je pech en volgende keer beter” Een wereld waarin onvoorspelbaarheid een rol speelt is een realistische leeromgeving (ookal is het “niet eerlijk”) Bulle Bas: “Hoor eens ventje, jij moet je niet bemoeien met dingen waar je geen verstand van hebt! Het gaat daar niet om gokken maar om behendigheidsspelen. Men kan er trouwens niet eens gewoon geld mee winnen, alleen een soort Pasmunt, houd je er dus buiten!” -Maarten Toonder, de Pasmunten. Kans=>BerekeningStraf=>Beloning Schaken Sudoku Russisch Roulette Loterij Wordfeud Poker Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

18 Sociale processen om in te zetten bij de game: (25 min) -1 Flip-over per groep verdeeld in 4/6 secties +1 sectie in het midden. -5 minuten Solo werk. -5 minuten discussie. -5 minuten samenvatten -Schrijf plannen in het midden. -Presenteer in 1 minuut per groep. Tim, deze oefening deze werkvorm.http://oame.on.ca/main/files/thinklit/PlaceMat2.pdf Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

19 Waar mensen van houden (Motivation Theory): Mensen worden graag ergens beter in.(Achievement, Competence) Mensen meten zich graag met anderen.(Recognition, Relatedness) Mensen houden ervan om te organiseren.(Work Itself) Mensen waarderen een mazzel ervaring.(Achievement) Mensen zijn nieuwsgierig naar het eind van een verhaal.(Autonomy) Mensen onderhouden zich graag met andere mensen.(Relatednes) Mensen hebben graag een goed verhaal te vertellen.(Autonomy) Herzberg, Ryan en anderen. Schoonheid…. Het moet kloppen! (Jesse Schell). Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

20 Strategie en keuze, twee kanten van dezelfde medaille. Het belang van keuze voor Game Play: -Zorgt voor herspeelbaarheid. -Versterkt betrokkenheid van de speler. -Leidt tot een leercurve. Maar: De speler kiest ook wát hij leert…. Het nut en de lol van strategie: -Prioriteiten stellen. -Opties beperken. -Het probleem van verschillende kanten bekijken. -Trial and Error (leren door uitproberen). Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

21 De regels, kans en de Spelers bepalen het spel Puzzels Adventure Games Krasloterij Speurtocht Game Storm Simulaties Probleem Oplossen Dropping Bordspel RTS Games Loterij Wedstrijd Sand box MMORPG’s Weddenschap Scavenger Hunt Vaststaande regelsEvoluerende regels Uitkomst open Uitkomst vast Indeling van spellen Weinig Keus (Oefening) Vrijheid (experiment) Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

22 . Het verbinden van Game Play en Leren. De verschillende agenda´s van de zender en de ontvanger: -De zender wil zeker weten dat zijn boodschap aankomt. -De ontvanger wil de keuze hebben om te doen, en denken en leren wat hij zelf wil Strategieën om spel en leren te combineren: -Maak gebruik van voorkeuren en afkeren. Maak bang, Verleid, Beloon -Leren en spelen als onwaarschijnlijke partners. (vb: Age of Kings) Er is wantrouwen, maak je bedoelingen duidelijk. -Leren en Spelen als bondgenoten. (vb: Adventure Games dr Laytons Curious village) Als je speelt, ben je bereid iets te leren om beter te worden. -Leren en Spelen als één. Soms vallen spel en leren samen (vb: Typ-Spel, Rekenspellen, Brain Training) Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 27 Februari 2012

23 Wrap Up: De synthese : Werkcollege Game Design, De Context. Het Verhaal Leerdoel Combinatie Spelen en Leren Game Mechanics Speel- ervaring Welke lessen zitten in dit verhaal? 2. Welk spelmechanisme past het best bij dit leerdoel? 3. Welke soort informatie wordt door dit spelmechanisme overgedragen? 4. Welke mix van spel mechanismen geeft de juiste speelervaring? 5. Is de synthese geslaagd, is het spel leuk? 6. Is de synthese geslaagd, wordt het leerdoel gehaald? Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

24 Werkcollege Game Design, De Context. KaartKostenPuntenActie boer510+2K vrouw610+1K, Hoogste dubbel heer710+1K, 1x Bank zes8- zeven9- acht11- negen13- tien15- aas2030- Regels: 1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!). 2. Kies voor kopen of schrijven of banken. 2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart) 2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!) 3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer) 4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn. 5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank. 6. Neem 2 kaarten. Deckbuilder 1.0 (indien nodig, schudden) Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

25 Werkcollege Game Design, De Context. Deckbuilder 1.0 (de markt+handkaarten) Boer 5 Vrouw 6 Heer 7 Tien 15 Negen 13 Acht 11 Zeven 9 Zes 8 Aas 20 Twee Vijf Vier Drie Handkaarten (1 set per speler) Bank(2 kaarten per speler) Regels: 1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!). 2. Kies voor kopen of schrijven of banken. 2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart) 2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!) 3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer) 4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn. 5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank. 6. Neem 2 kaarten. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

26 Voorbeelden Serious Games: Motivational theory SDT Self Determination Theory Case: Typespel Link. Case: Rekenspel “Make-a Game” Link. Tompoes, de Pasmunt. Vraag-/dilemmagestuurde simulatie: Windmolens. Quiz: Impossible Quiz, link Cardgame: Dominion Thunderstone, link Pox Nora: Link. Margreets website: Link. TED talk: Link. The Art of Game Design, a book of lenses; Jesse Schell Werkcollege Game Design, De Context. Action Design Principles, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013


Download ppt "Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen:"

Verwante presentaties


Ads door Google