Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdNorbert Gerritsen Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Games of Tomorrow Gidi van Liempd
2
Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben we dat aangepakt? Ervaringen 4.Conclusies over games of tomorrow
3
Wie ben ik? Gidi van Liempd gidi@geedesign.com
4
Games of tomorrow - aanleiding Graphics veel harder ontwikkeld...het ligt niet aan de AI! Maar waar dan wel aan?
5
Conclusies Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem
6
Project UBASSERTIV Innovatieve Actieprogramma Groningen Initiatief: G. van der Pompe Partners: Kunstmatige Intelligentie (RUG), HTC, Q-modus, GGZ Groningen Uitvoerders: –Diverse therapeuten –Gee!Design (Technische Projectleiding + game ontwerp) –Les Dogs (graphics en website) –PAR Webworks (coding)
7
Het doel van UBASSERTIV 3] Therapeuten schrijven zelf de scenes Bestrijding van depressie 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel
8
Wat is belangrijk? 3] Therapeuten schrijven zelf de scènes 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes
9
Bestaande voorbeelden www.zap.ca www.simbionic.com
10
Onze aanpak (1) aanleren computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes assertiviteit Therapeuten schrijven scènes 3rd person, iso-3D Adventure game Simlish (Eigen) game engine in Flash (Eigen) user model engine (Eigen) HFSM interaction engine (Eigen) scenario editor voor HFSM
11
Onze aanpak(2) HFSM interaction engine: Bestuurt het verhaal Geeft aan welke NPC een “therapeutische scène” kan doen Bestuurt de individuele NPCs User model engine: Selecteert “therapeutische” scènes Evalueert het gedrag van de speler Registreert het gedrag
12
Onze aanpak (3) Platform Game engine User model engine HFSM interaction engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Spel
13
Demo spel UBASSERTIV Interactie via tekst, handelingen, objecten Emoties, Simlish Onderhandelen Training
14
Eerste conclusie: Er zijn nog wensen/ontbrekende technieken: –Natural language interface? –(betaalbare) Text-To-Speech engine met emoties
15
User Model engine (1) User modelling is vaak “model tracing”: –Ontwikkel een model van (goede en foute) kennis bij de student. –Kijk welke combinatie tot het antwoord van de student leidt. Maar vaak lastig bij (serious) games: –Sommige domeinen hebben geen theorieën over hiërarchie –(Te) veel interactie mogelijkheden om te koppelen aan mentale processen Werk van Chris Jansen/Hedderik van Rijn (RUG Kunstmatige Intelligentie)
16
User Model engine (2) Oplossing –Modelleer de indruk die een docent heeft: Docent onthoudt niet alle specifieke fouten van een student Maar heeft wel een algemeen beeld wat vaak goed en fout gaat
17
User model engine (3) Het lijkt dus op een tutor systeem: Tutor system Behavior parser User model Problem selector User state inspector
18
User Model engine (4) Nodig: –Set categorieën / trainingsdimensies Waardering mogelijk per dimensie (goed of fout) –Bijvoorbeeld: “Positieve gevoelens uiten”, “agressief zijn” –Set trainingen/opdrachten met indicatie: Is dit “goed”, “fout” of “neutraal” (niet) uitgevoerd voor deze dimensie? Keuze van een speler geeft een indicatie van zijn gedrag op dat specifieke moment
20
Leert de speler? Een docent model moet ook: –Het gedragspatroon van een speler door de tijd heen kunnen modelleren –Kunnen omgaan met veranderingen (bv. leren) Hoe doet het gebruikte model dat? –Per dimensie 3 parameters (“chunks”) –# trainingen/pos. reacties/neg. reacties –Uitkomst van training bepaalt of een chunk update –Waarde van chunk neemt af (decay)
21
Door die decay houdt het model rekening met Recency & frequency Optimum: Hoge activatie positieve chunk Lage activatie negative chunk Is er een (groot) verschil met optimum? Train die dimensie!
22
Conclusie 2: “Docent modelleren” bruikbaar voor adaptieve training in complexe domeinen en settings Voorbeeld van AI-techniek –Nieuw –Eenvoudig te gebruiken –Eenvoudig te begrijpen
23
Interaction engine Hierarchical Finite State Machines –(H)FSM wordt veel gebruikt in games –Is “gevestigde” techniek –HFSM biedt complexe interactiemogelijkheden –Visuele FSM eenvoudig genoeg voor niet-programmeurs
24
HFSM is brein van NPC Turn_To #PC Gesture_At #PC “greet” Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state Action queue Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state
25
HFSM is brein van NPC (2) state state2 Say #PC “Maar het gaat om Grote kortingen!...”
27
Hierarchical FSM state Parent state Grandparent state event Matching event handler
28
HFSM: lagen Therapeutische scene InRange gedrag Stadia in therap scene Agressie Verhaal scene InRange gedrag Stadia in gesprek Agressie Default gedrag Vragen naar emoties Zinnen met “verkeerde” emoties Vragen naar objecten Engine Kopen/verkopen/onderhandelen event
29
Demo spel UBASSERTIV Default gedrag
30
HFSM op verschillende niveaus 1.Wat zijn de basisacties en events? Voorbeeld: Offer_At, TransferObject, PutInInventory 2.Hoe gebruik je acties om een bepaald gedrag te bereiken? 3.Hoe gebruik je verschillend gedrag in het spel?
31
Conclusie 3: HFSM kan wel een “oude” techniek zijn, Waarvan bekend is hoe je die implementeert, Maar het gebruik ervan is nog grotendeels onbekend
32
Integratie: wat moet je maken? Game engine Platform (bijv. Flash) HFSM interaction engine User model engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Bestaande (3D) engineNieuwe engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data
33
Integratie: wat komt er bij? Bestaande (3D) engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data 1 1.Koppeling 2.Koppeling 3.Load/Save 4.Support 5.?? 123 4
34
Integratie: onze ervaringen Relatief veel tijd besteed aan maken “standaard game engine” De ervaring van de teamleden is cruciaal
35
Conclusies voor “games of tomorrow” Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem
36
Dus wat zijn de “games of tomorrow”? Gidi van Liempd gidi@geedesign.com Bijna hetzelfde als vandaag …. Soms stukken slimmer Maar meestal maar een beetje …
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.