Download de presentatie
1
Nieuwe media zoeken school
Serious Gaming Hans Korteling TNO Nieuwe media zoeken school
2
Overzicht Wat is serious gaming Achtergrond Voorbeelden
Voor- en nadelen en uitdagingen KPN 25 oktober 2010
3
Serious Gaming Serious Gaming: combinatie van simulatietechnologie, entertainment (spel) en serieuze toepassing zoals onderwijs of training. Spel Simulatie Onderwijs Serious Gaming Trainings simulatie ‘Spelend leren Entertainment games Doel anders dan alleen entertainment, ICT gebaserd met spelcomponent Dus je speelt een computer game (leuk) en ondertussen leer je van alles. KPN 25 oktober 2010
4
De spelers Voor jong en oud: gem. leeftijd is 30+, jongeren > ouderen Jongens > meisjes (grootste verschil jarigen en on-line) 72% populatie speelt 4 uur/week, Gaming vervangt geleidelijk de televisie Puzzels, avontuur/strategie, schieten, racen Internet generatie: 100% op basisschool speelt browsergames Gemiddelde leeftijd stijgt jaarlijks - California: 45% gamers is female FIFA meest gespeeld - Way of life and turnaround. In groups, clans, online communities, … Forums, chat groups, … KPN 25 oktober 2010
5
Maatschappij: NL Omzet wereldwijd ca 30 Meuro, groei wereldwijd 20% per jaar Omzet NL bedrijfsleven op gaming gebied > NL filmindustrie 375 Meuro in NL is serious (ca 45% van het totaal) Ruim game-opleidingen aanbod in NL Korte lijnen industrie - onderwijs/onderzoek AGS, STT, SURF, Kennisnet, TNO, Universiteiten, Dutch Game Valley met Expertisecentrum JOT is onze eigen goede business Case (additionele opdrachten). Internationaal is America’s Army (recruiteringsgame) een groot succes Lijnen zijn kort: (onderzoek verenigd in AGS, opleidingen in UPGEAR, bedrijven in BGin) NL overheid stimuleert de gaming branche FES, Pieken in de Delta, EFRO, Senter Novem, Syntens) KPN 25 oktober 2010
6
Voorbeelden serieuze games
Red Cat razende Rekenrace (Davilex – Rekenen) Job-Oriented Training met VBS2 (BI - TNO – Defensie: tactiek) Wizzworld (RANJ – Hogeschool Windesheim: rekenen) Hamsterwereld (IJsfontijn – Albert Heijn: voedselkennis) Sharkworld (RANJ – management) Ship simulator (VSTEP – scheepsmanoeuvre) Simms / Rollercoaster Tycoon (taalkennis) Wizzworld: sommen oplossen mbv volkeren zoals de gemene delers en de vierkantswortels Shipsim: echte havens binnenvaren KPN 25 oktober 2010
7
Twee concepten In prive Omdat het spel zo leuk, interessant, of uitdagend is Klassikaal / groepsgewijs begeleid door een docent/instructeur Kan ook appeleren aan fantasie, competitie-element (beter zijn dan anderen). Kan resulteren in flow (verlies van tijdsbesef, Klassikaal begeleide gaming hoeft niet perse zo leuk te zijn dat leerlingen er vanzelf mee aan de slag gaan, kan wel Docent presenteert spelscenario, stelt doelen, begeleidt, proikkelt, stelt vragen en stuurt de gezamelijke evaluatie. KPN 25 oktober 2010
8
Defensie Voorbereiding Spel Reflectie JOB ORIENTED TRAINING MET VBS 2
8 KPN 25 oktober 2010 8
9
Sterktes/voordelen 1 Serious gaming sluit aan bij actuele inzichten over hoe mensen leren. Motiverend, “engaging”. Gaming appeleert aan aangeboren behoeftes (spel flow leren). Lean foreward: spreekt moderne jeugd meer aan Cooperatief leren, actief leren Deze punten hebben allemaal met elkaar te maken. Ze zeggen allemaal dat leren eigenlijk alleen goed gaat als de leerling door de stof wordt geboeid en er actief meen aan de slag gaat. Op de middelbare school gaat dat gewoonlijk erg slecht. Gaming is iets wat de jeugd boeit, dus kan het een oplossing zijn. 1) Leren is integreren van nieuwe kennis met bestaande kennis. Die laatste is voor iedereen verschillend. Dus alleen actief leren werkt echt goed 2) Als een leerling gegrepen wordt door een goede educatieve game dan ben je ook meteen klaar. VMBO kinderen zijn bv relatief moeilijk te bereiken en om ze voor techniek te kunnen motiveren moet je eerst hun aandacht zien te krijgen. Aangezien kinderen graag games spelen, is dit een goede manier om de leerlingen beter te bereiken. OTIB verwacht dat de inzet van serious games zorgt voor minder contacturen in het onderwijs: er is een ander soort begeleiding nodig dan bij het reguliere onderwijs. VB Pool Paradise van RANJ = installatiegame Multidisciplinair: kennis van didactiek, simulatie, trainingssimulatie, entertainment, game design, MMI, AI). Bijv. GATE waarin dit bij elkaar wordt gebracht Aanwijzingen zijn voor positieve sociale effecten van gaming, maar onderzoek nog in kinderschoenen. De resultaten bieden tegengewicht tegen de wijd verbreide opvatting dat gamen tot sociale isolatie zou leiden. 6 games worden door UUgebruikt. Er zijn 18 geschikte games gevonden voor UU. KPN 25 oktober 2010
10
Sterktes/voordelen 2 Praktijkgericht (relevanter, authentiek leren) Diverse effecten geclaimd op ruimtelijk inzicht, geheugen, taal, complexe cognitieve functies, van kinderen tot adolecenten Leren begeleid (klassikaal), maar kan ook als vrijetijd-besteding Minder belastend voor onderwijzend personeel Bullet 3: andere toepassingsgebieden: (onderwijs, training, therapie, zorg, defensie, veiligheid, analyse en beleid, voorlichting, reklame, werving, selectie etc…. Het wetenschappelijk onderzoek maakt duidelijk dat gaming positieve effecten heeft op eenvoudige en complexere vormen van cognitie. De aanwijzingen voor positieve effecten op inhoudelijke vakkennis zijn minder eenduidig. Een mogelijke verklaring is dat bij het verwerven van inhoudelijke kennis de rol van de leraar als inhoudelijke expert nog belangrijker is dan bij het ontwikkelen van cognitieve functies Positieve effecten op taal (Sims, RC Tycoon, Lord of the rings) , geheugen (plaatjes onthouden), ruimtelijk inzicht (Marble Madness= 3D knikker rollen), mentaal roteren (ruimtelijke game). aanwijzingen zijn voor positieve sociale effecten van gaming, maar onderzoek nog in kinderschoenen. De resultaten bieden tegengewicht tegen de wijd verbreide opvatting dat gamen tot sociale isolatie zou leiden. 6 games worden door UUgebruikt. Er zijn 18 geschikte games gevonden voor UU. Goede kennisinfrastructuur in NL (Universiteiten, HKU, TNO… Veel gaming bedrijven (omzet 2008: 35M > filmindustrie > 50M in 2015 (PwC ) Korte lijnen tussen industrie en onderwijs/onderzoek (onderzoek in AGS, opleidingen in UPGEAR, bedrijven in BGin) Onderzoek door NL overheid gestimuleerd. (FES, Pieken in de Delta, EFRO, Senter Novem, Syntens) KPN 25 oktober 2010
11
Zwaktes/bedreigingen 1
Soms te weining flexibiliteit om games didactisch aan doelgroep en leerdoelen aan te passen (net als leerboeken) Games zijn soms moeilijk in bestaande curriculum in te bouwen Conservatieve onderwijswereld, leraren moeten anders leren werken. Kans op wildgroei Negatief imago entertainment gaming Flexibiliteit is bij leerboeken nog minder Nog meer: Gaming bedrijven in NL zijn klein R&D in opdracht Kans op versnippering NL is klein, de keten is sterk internationaal KPN: Zwaktes = Uitdagingen. Combi van leren en entertainment hierbij KPN 25 oktober 2010
12
Zwaktes/bedreigingen 2
Behoefte aan validatie-onderzoek: goed validatie-onderzoek is lastig Track record: nog te weinig aansprekende resultaten (en/of implementaties) van serious games die bewezen werken op scholen. Weinig bewijs voor inhoudelijke kennis (meest kansrijk voor onderwijs: rekenen/wiskunde, taal, geschiedenis) Lastig te valideren : (random, controlegroep, generaliseerbaarheid, sample size, retentie …….). Dit geldt ook voor schoolboeken en andere conventionele leermiddelen, maar daar wordt er nooit naar gevraagd KPN: Zwaktes = Uitdagingen. Combi van leren en entertainment hierbij KPN 25 oktober 2010
13
Uitdagingen Gaming is kan in potentie een revolutionaire verandering
in het onderwijs betekenen, maar er zijn nog vragen Combinatie van een hoog leerrendement met entertainment? Hoe pak je dat aan? Hoe breng je leerlingen in de flow? Transfer of Gaming: zorg ervoor dat leerlingen goed leren én het goede leren (i.e. vanuit de leerdoelen). Organisatie: hoe sturen? het meten? hoe verhoog je de flexibiliteit (tbv inpassen in curriculum)? Didactiek: hoe invoeren en bijpassend onderwijs te geven train de trainer Train de trainer: sturen, prikkelen, uitdagen, reflectie, consequenties voorleggen….) Nodig: advies bij selectie van bestaande serious games; bepalen van (educatieve) waarde (Transfer en validatie); te stellen eisen aan serious games/gaming; wijze van inzet en gebruik (opleidingsinstanties, scholen). KPN 25 oktober 2010
14
VRAGEN? KPN 25 oktober 2010 14 14
15
Transfer Taxonomy Attitudes Social skills Cognitive skills
Initiative Motivation Integrity Social skills Cooperation Communication Leadership Cognitive skills Interpretation Problem solving, decision making Planning Knowledge/procedures Background, context, boundary conditions Goals and subgoals of tasks + Rules and procedures (if…, then…) Perceptual-motor skills Searching, detection, perception (different modalities) - - Operation (controls, instruments, displays) Motor performance KPN - niet Deze taxonomie laat zien dat er met serious gaming nog veel meer mogelijk is dan alleen maar tactische training met FPS games (wat we nu doen). Alleen voor perceptief-motorische vaardigheden zal de transfer door de bank genomen met de huidige games (denk aan de WII) beperkt zijn. This is the outline of a taxonomy describing a framework of types of tasks and presumed degrees of transfer. We based our framework on the well-known work of Rasmussen, but we made it a bit more sophisticated and more suitable for using it on the subject of training, virtual environments and gaming. We also gave on the basis of existing knowledge some preliminary indications about the magnitude of transfer. We use this taxonomy to direct our experiments or interprete results. Moreover to design games for specific kinds of training objectives or to analyse which kinds of tasks kake up a specific game. E.g. FPS constist og shooting (PM) but also on communication, leadership, planning, Sit Awareness, decision making etc.. So it can be used as a grip to predict TOG, to design games and to evaluate games. Beperkte TOG voor PM taken This is caused by the fact that PM training is highly dependent on the characteristics of the actual task environment, (including the devices that you have to use). There are large differences on PM task variables between games and real situations. In other very simple words, you don’t learn to play tennis on I Nintendo WII because the underlying model of a WII tennis is completely different from real tennis. You cannot learn swimming without a swimming pool, or cycling without a bicycle. Presumed degrees of transfer are very global and do not count for each game for each application task. KPN 25 oktober 2010
16
Principles of Job Oriented Training (JOT)
Content: Integrated Task Training Setting: ‘Relevant reality’ concrete, authentic, realistic context Gradually more complex Gradually higher demands Instructor as coach Learning: Active/constructive Challenging Exploration Co-operation Reflection Also challenging scenario’s Instructor as proces coach and subject matter expert (i.e.: encouraging, stimulating, presenting scenarios, present consequences, help reflecting etc… Scenario’s are for example clear a market place from illegal weapon traders, or try to locate a hidden enemy base, free a hostage. JOT combines very well with gaming and virtual environments, since these enable you to train the whole task in realistic environments (Authentic) Trainees are stimulated to reflect by cooperation and by the instrctor as a coach 16 KPN 25 oktober 2010 Bloody Serious Gaming - Experiences with Job Oriented Training I/ITSEC 2008 16
17
Nodig zie sheet extended research agenda
advies bij selectie van bestaande serious games; bepalen van (educatieve) waarde (Transfer en validatie); te stellen eisen aan serious games/gaming; wijze van inzet en gebruik (opleidingsinstanties, scholen). Op dit moment worden soldaten voor Uruzgan mbv serious geming tactisch opgeleid en voorbereid op hun missies aldaar. KPN 25 oktober 2010
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.