Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
1
GAMES in het onderwijs
2
filmpjes Kinderen aan het woord
3
lesoverzicht Theoretisch kader Beeld van games in de media
Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes
4
Theoretisch kader
5
cijfergegevens 63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes.
88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet . Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).
6
Leerprincipes Gee 1) Co-design en probing 2) Nadenken op metaniveau 3) Betrokkenheid/Identiteit 4) Ongoing learning 5) Omgaan met aangename frustaties 6) Learning just-in-time en on-demand 7) Opbouwend leren 8) Vaardigheden als strategieën 9) Visbokalen en zandbakken 10) Reflectie over culturele modellen 11) Peer and cross-age tutoring
7
Johnson Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren
8
Theoretische achtergrond
Europa PEGI !
9
Beeld van games in de media
10
Samenhang tussen games en geweld/agressie
Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus. Samenhang tussen games en verslaving Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen
11
filmpjes Kinderen aan het woord
12
Hoe, waar en wanneer
13
Link tussen games en educatie
Gebruik van educatieve games of serious games Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen Inpassing van de commerciële games in het curriculum
14
Een aantal contexten: Games in de klas
In taal- en communicatieonderwijs In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen In het aanleren van ICT-vaardigheden Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes
15
RandvoorwaardeN Leerprincipes Het nut van games
Interessante leeromgeving creëren Het nut van games Motivatie
16
Rol van de leerkracht
17
Rol van de leerkracht Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’
Zorgt voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’
18
Ontwikkeling in de toekomst
Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële games in de klas Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf opgegroeid zijn met games
19
effecten in het onderwijs
Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes
20
Mogelijke meerwaarde
21
Kennisgerelateerd talenkennis wereldoriëntatie
games als illustratief element feitenkennis hoger een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie ze trainen de hersenen
22
Vaardigheden probleemoplossend denken verhaalstructuren doorgronden
micromanagement coördinatievaardigheden; het verbeteren van oog-hand-brein coördinatie Creativiteit stimuleren leren zelf beslissingen nemen
23
sociaal communicatieve vaardigheden leren samenwerken
Sociaal aspect motivatie hoger zelfvertrouwen sociaal communicatieve vaardigheden leren samenwerken
24
De kleine kantjes
25
Risico’s Cyberhate en cyberpesten
virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen
26
beperkingen nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie
rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk
27
Praktische nadelen Voor de leerkracht Voor de school Bijscholing
Onzekerheid Te weinig informatie Afhankelijk van techniek Voor de school Infrastructuur Prijskaartje
28
Een afweging Kennisgerelateerd Risico’s Sociaal aspect Beperkingen
Vaardigheden Risico’s Beperkingen Praktisch Voor de leerkracht Voor de school
29
"Wouldn't it be great if kids were willing to put in this much time on task on such challenging material in school and enjoy it so much?" Gee, 2003
30
Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs
Lesbundel
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.