Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Het type int Tekenen met Java operatoren
Advertisements

Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Hoofdstuk 10 Overerving.
Array nDeclaratie nCreatie nOpvragen nWijzigen nLengte String [ ] a; a = new String[10]; ……a[5]…… a[5] = ……; …a.Length… …is eigenlijk overbodig! List a;
Hoofdstuk Strings en arrays. Primitieve types nint gehele getallen-17, -5, 0, 3, 178 ndouble reëele getallen3.141, 2.0, -1.5E8 nbool waarheidswaarden.
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Java C++ nVeilig nMachine- onafhankelijk nVeel libraries, ook voor Internet-I/O Snel Native executables Libraries optimaal voor specifiek OS.
Over-erving nObjecten van een subklasse erven variabelen en methoden&properties van de superklasse kleiner straal CirkelGroei geërfd zelf gede- clareerd.
Hoofdstuk 11 Strings en arrays. TextArea en String class LetterTeller extends Applet { void init ( ) { invoer = new TextArea (5, 40); uitvoer = new TextField(40);
Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden. Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40);
2e Deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal (alfabetisch op achternaam) nOmcirkeld: tentamen2 Achter pijltje: gemiddelde tot nu toe nNeem het.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 2 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 2 college prakt. 1 prakt. 2 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Windows-applicatie class HalloWin1 { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); using System.Windows.Forms; scherm.Text.
Opbouw van het Netwerk void Lees (string filenaam ) { while ( (regel=sr.ReadLine()) != null ) { string [] r = regel.Split(" ", StringSplitOptions.RemoveEmpty.
Exceptions Exception: nUitzonderlijke toestand die door een methode wordt opgeworpen nDe situatie moet door de aanroeper van de methode worden opgevangen.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
Syntax van opdrachten opdracht (), ;expressie klasse naam object expressie. methode naam =expressie;variabele property naam += returnexpressie; if)(expressieopdrachtblok.
Meer constructormethodes in klasse Kleur { class Kleur } public byte Rood, Groen, Blauw; public Kleur( byte r, byte g, byte b ) { } Rood=r; Groen=g; Blauw=b;
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Voortborduren op eerder gedaan werk
ISensorEventListener
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Overerving
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Gameprogrammeren: Char en String
string versus char string char klasse primitief type
Letterfrequentie turven
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo . Freq(’e’,
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Herhalingen
Declaratie Declaratie reserveert geheugenruimte
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Voortborduren op eerder gedaan werk
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Exceptions Exception:
Eerste deeltentamen Nagekeken werk ligt voor in de zaal
Gameprogrammeren: Sprite sheets
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 8.5 Subklassen

versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud ( ) { return x+y; } } class Twee { int x, y; int oud ( ) { return x+y; } } int z; int nieuw ( ) { return x+y+z; } Drie +1;

Voortborduren op eerder gedaan werk nDerde poging: “subklassen” class Twee { int x, y; int oud ( ) { return x+y; } } class Twee : Twee { } int z; int nieuw ( ) { return x+y+z; } Drie

property van ContainerControl Klasse-hiërarchie in Forms ButtonBaseButton CheckBox RadioButton TextBox RichTextBox TextBoxBase Container Control Form UserControl Panel Label TrackBar Scrollable Control ListView TreeView FileDialog ColorDialog Component Control Common Dialog b = new Button(); f = new Form(); f. Controls. Add(b); t = new TextBox(); f. Controls. Add(t); heeft een Control parameter

Klasse-hiërarchie in Forms PaintEventArgs MouseEventArgs KeyPressEventArgs EventArgs ComponentCommonDialog ControlLabel TrackBar ButtonBase Object String Bitmap Graphics moeder van alle klassen

Hiërarchie-ontwerp ontwerpkeuze: ondergrond gaat voor motorisatie ontwerpkeuze: motorfiets is meer motor dan fiets Vervoer middel Auto Motor Fiets Voertuig Boot Vliegtuig Vracht Wagen Stoom Boot Motor Voertuig Fiets Motor Boot Zeil Boot

Hiërarchie-ontwerp nclass Voertuig :Vervoermiddel class Boot :Vervoermiddel “is een” Vervoer middel Voertuig Boot

class Snelweg : Form { } Snelweg( ) { Paint += teken; } void teken(O o, PEA pea) { for (...t...) rijbaan[t].Teken( pea.Graphics, t*120, 60) } class MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { } class Auto : MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { gr.Fill ( ); } MVoertuig [ ] rijbaan = new MVoertuig [15];

class Snelweg { } Snelweg( ) { Paint += teken; MVoertuig [ ] rijbaan = new MVoertuig [15]; } for (int t=0; t<rijbaan.Length; t++) rijbaan[t] = new Auto(); rijbaan[t] = new VrachtW(); rijbaan[t] = new Combinat(); if ( t%3 != 0 ) else if ( t%6 == 0 ) else

class Snelweg { } Snelweg( ) { Paint += teken; } void teken(O o, PEA pea) { for (...t...) rijbaan[t].Teken( pea.Graphics, t*120, 60) } class MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { } class Auto : MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { gr.Fill ( ); } MVoertuig [ ] rijbaan = new MVoertuig [15]; class VrachtW : MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { gr.Fill ( ); } virtual override rijbaan[2] = new Auto(); override

class VrachtW : MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { } class Combinat : VrachtW { } void Teken(Graphics g) { } g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.DrawLine(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); base. Teken(g); versie-management problematiek

class VrachtW : MVoertuig { } void Teken(Graphics g) { } class Combinat : VrachtW { } void Teken(Graphics g) { } g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.DrawLine(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); base. Teken(g); aanhang. Teken(g); Aanhanger aanhang;

class Aanhanger { } void Teken(Graphics g) { } class Combinat : VrachtW { } void Teken(Graphics g) { } g. DrawLine(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); g.DrawLine(...); g.FillRect(...); g.FillEllipse(...); base. Teken(g); aanhang. Teken(g); Aanhanger aanhang;

MotorVoertuigPersonenAuto VrachtwagenCombinatie class PersonenAuto : MotorVoertuig class VrachtWagen : MotorVoertuig class Combinatie : Vrachtwagen “is een” class Motorvoertuig class Aanhanger Aanhanger : DingOpWielen class DingOpWielen { Aanhanger aanh; } “heeft een” DingOpWielen class Wiel Wiel { Wiel [ ] wielen; }

Virtual - Override A a = new B (); dit mag, als class B : A a. m( ); deze methode komt uit klasse: nB als m virtual in A en override in B nA anders

Arrays nArray: rij genummerde variabelen tabel length5 int [ ] tabel; new int [5];tabel = declaratie van een array creëren van het eigenlijke array-object

CirkelKlikker void klik(object o, MouseEA mea) { } void teken(object o, PaintEA pea) { } this.x = mea.X; this.y = mea.Y; this.Invalidate(); gr.FillEllipse(Brushes.Black, this.x, this.y, 15, 15 ); int x, y; (final version) Graphics gr = pea.Graphics; ARRAY for (int t=0; t<n; t++) [t] [n] int n=0; [ ] n++;

Array als parameter tabel length int Kleinste ( int [ ] tabel ) { } int resultaat; return resultaat; if (tabel [t] < resultaat) resultaat = tabel [t]; for (t=0; t<tabel.Length; t++) int t; resultaat =tabel [0];

Hoofdstuk Strings en arrays

Primitieve types nint gehele getallen-17, -5, 0, 3, 178 ndouble reëele getallen3.141, 2.0, -1.5E8 nbool waarheidswaarden false, true nchar losse symbolen’A’, ’B’, ’Z’, ’a’, ’4’, ’#’, ’:’

string versus char nstringchar nklasseprimitief type nobject-verwijzingdirecte waarde nnul, een of meer…precies één symbool n"" "A" "hello" ’A’ noperatoren, methoden properties, indexeroperatoren u==, +==, +, <= uSubstring, ToUpper uLength us[i]

String-methodes nint Length nboolEquals(string s) nstringConcat(string s) nstringSubstring(int start) nstringSubstring(int start, int aantal) nstringToUpper( ) nstringToLower( )

concat en substring nString s, t, u, v, w; ns = “ham”; nt = “burger”; nu = s.Concat(t); nv = u.Substring(3); nw = u.Substring(3, 4); s t u v w hamburger hamburger burger burg hamburger s + t ; vanaf aantal

Publieksvraag nSchrijf een methode Beginstuk met twee string-parameters x en y die bepaalt of x het beginstuk van y is nSchrijf een methode Onderdeel met twee string-parameters x en y die bepaalt of x ergens als substring van y voorkomt

Methode Beginstuk (string x, string y)boolpublic static kortlang {}{} y. Substring( 0, x.Length ) x == return ; Beginstuk

Methode Onderdeel (string x, string y)boolpublic static {}{} Onderdeel y. Substring(t) Beginstuk(x, ) if ( ) return true; for (t=0; t<y.Length; t++) return false; int t;

Meer string-methodes nboolStartsWith(string s) nboolEndsWith(string s) nintindexOf(string s) public static bool Onderdeel(string x, string y) { return y.IndexOf(x)>=0 ; }

string versus array nKlassen Type met speciale syntax nSpeciale index-notatie string s = new string();char[] a = new char[10]; c = a[2];a[3] = c; nSpeciale quote-notatie s = "hallo"; nProperty a.Length nProperty s.Length nMethoden s.Substring(3,2); s.IndexOf(t); nIndexer -notatie c = s[2];s[3] = c;

Publieksvraag n//schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string n//voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq(’e’, "some text" ); n// hint: gebruik een for opdracht

Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { s[t]==x for (int t=0; t<s.Length; t++) if ( ) aantal++; int aantal; aantal = 0; return aantal; }

IBM/DOS Geschiedenis van char n1970s:6 bits = 64 symbols 26 letters, 10 digits, 28 leestekens n1980s: 7 bits = 128 symbols +26 lowercase, +5 leestekens, 33 control n1990s: 8 bits = 256 symbols +letters met accenten n2000s: 16 bits = symbols +Grieks, Cyrillisch, Japans, Devangari,... ASCII ANSI/ISO Unicode

Character coding code 0 code 127 code 48 code 32 code 65 code 97

char bijzonderheden nalfabetisch geordend char c; if ( ’A’<=c && c<=’Z’ ) … nconverteerbaar naar int int n; n = c + 32; nen terug c = (char) n;

Conversies nConversie naar “grotere” waarde kan altijd double d; int n; d = n; int n; char c; n = c; Control x; Button b; x = b; nConversie naar “kleinere” waarde is gevaarlijk n = (int) d;c = (char) n;b = (Button) x;

twee tekens in de broncode, toch één character! Speciale char-waarden nLetterlijk symbool nSpeciaal symbool nHet quote-symbool nHet backslash-symbool ’A’ ’\n’ ’\’’ ’\\’ ’&’ ’\t’ ’\”’

LetterTeller TextBox invoer Label uitvoer StaafDiagram diagram class LetterTeller : Form class StaafDiagram : UserControl class TurfTab

Letterteller hoofdklasse class LetterTeller : Form { } TextBox invoer; Label uitvoer; StaafDiag diagram; LetterTeller() { invoer = new TextBox(); invoer.MultiLine = true; uitvoer = new Label(); diagram = new StaafDiag(); } invoer. TextChanged += this.Bereken; void Bereken(object o, EventArgs ea) { } TurfTab tabel = new TurfTab(); invoer.Text tabel.Turf ( ); tabel.ToString() uitvoer.Text = ; tabel.Waardesdiagram.Waardes =;

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; public TurfTab ( ){... } public void Turf (string s){... } override public string ToString ( ) {... } private void turf (char c){... } } klasse-ontwerp: wat is... & wat kan... & hoe? public int Totaal {... } public int[] Waardes{... }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; public TurfTab ( ) { } tellers = new int [26]; } public void Turf (string s) { } this.turf ( s[t] ); for (t=0; t<s.Length; t++) int t;

public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; De klasse TurfTab private void turf (char c) { } tellers [ ] ++; totaal++; } if (c>='A' && c<='Z') { } c - 'A' if (c>='a' && c<='z') { tellers [ c - 'a' ] ++; totaal++; }

public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; t + ":" + tellers[t] + "keer\n" ; De klasse TurfTab override public string ToString( ) { } } string result; return result; result = ""; result += for (t=0; t<26; t++) int t; result += "totaal:" + totaal; ( + 'A')(char)

public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; De klasse TurfTab } public int Totaal { } een eigen property! get { } set { } return totaal; totaal = value; "mini- methodes"

public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; De klasse TurfTab } public int Totaal { } een eigen property! get { } set { } return totaal; totaal = value; "mini- methodes" geen set-minimethode: read-only property

public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; De klasse TurfTab } public float Gemiddelde { } get { } return (float)totaal / tellers.Length; get mag ook nog rekenwerk doen public int[] Waardes { } get { } return tellers.Clone(); geef een kopie van de private array

alleen set-minimethode: write-only property public class StaafDiag : UserControl { De klasse StaafDiag } public StaafDiag() { this.Paint += this.teken; } private void teken(object o, PEA pea) { } //...FillRectangle...waardes... private int[] waardes; public int[] Waardes { } set { } this.waardes = value; this.Invalidate(); wie de property verandert, forceert een Paint

public class StaafDiag : UserControl { De klasse StaafDiag } private void teken(object o, PEA pea) { private int[] waardes; } pea.Graphics.FillRectangle( for (int t=0; t<waardes.Length; t++) Brushes.Blue, 0, t * balkH, balkU * this.waardes[t], balkH-1 ); float balkH = this.Height / waardes.Length; float balkU = this.Width / max; int max= Bieb.Grootste(max); if (max<10) max = 10;

naamtype void () blok parameters methode member

naamtype void operator op () blok parameters methode member

naamtype void operator op () blok parameters naam()parameters methode constructor member

naamtype void operator op () blok parameters naam()parameters methode constructor naamtype, =initialisatieconst ; veld member

naamtype void operator op () blok parameters naam()parameters methode constructor naamtype, =initialisatieconst ; veld naamtype{}blok set get member property

naamtype void operator op () blok parameters naam()parameters methode constructor naamtype, =initialisatieconst ; veld naamtype{}blok set get typeparameters[]this indexer member property