Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit
Opgave 1 b-c-d nExpressie: kun je uitrekenen, heeft waarde nOpdracht: kun je uitvoeren methode-aanroep is expressie/opdracht kun je zien aan: nHeader met void => opdracht nBody met return... => expressie
Opgave 1e nConstructormethode roep je aan met new Klassenaam(...) nDan gebeurt er: unieuw object van die klasse aangemaakt ualvast onderhanden genomen door constructor-methode uverwijzing naar nieuwe object als resultaat
opg 2: Declaratie: introduceert naam&type van variabele object-variabele parameter lokale variabele public class Mixer... { Scrollbar rood; public void paint ( Graphics gr ) { int rw; rw = rood. getValue( ); gr.setColor(new Color(rw,...)); } permanent, krijgt waarde in init t.b.v. communicatie, krijgt waarde bij aanroep tijdelijk krijgt waarde d.m.v. toekenning
Opg.3: logaritme } double logaritme (double a) { double x; x = a-1; double res; res = 0; return res; for (t=1; t<=20; t++) { } int t; res = res + m / t ; m = this. macht(x,t); double m;m = x; m = m * x ; s* int s; s = 1; s = -s;
Opg.4: vijver void init( ) { } class Vijver extends Applet { void paint(Graphics g ) { } Button b; b = new Button(“meer”); this.add(b); b.addActionListener(this); implements ActionListener void actionPerformed(AE e ) { } this.steen(g, 60, 140); this.steen(g, 100, 200); this.steen(g, 150, 180); this.steen(g, 175, 125); void steen(Graphics g, int x, int y ) { } g.drawOval( int t; for (t=1; t<=n; t++) int n; n = 1; n ++ ; this.repaint(); x-t*a, y-t*a, 2*t*a, 2*t*a); int a; a = Integer.parseInt(getParameter(“afstand”));