1. de stad als playground context: voorgeschiedenis - actualiteit / definities minor I research Crosslab herfst 2010 I
20 sep 10 > research: bespreking opdr.1 en 2 > thema: de stad als playground ontwerpen van stedelijke belevingen
eindopdracht kw 1: locative media De opdracht bestaat uit 2 onderdelen (wordt gespecificeerd) 1. Een onderzoeksdocument bestaande uit: - alle tussentijdse opdrachten gepubliceerd op je blog 2. Een statement over je narratieve en mediale keuze in het project. Het uiteindelijke statement is een weerslag van de research. Het verwoordt op heldere wijze: - je onderzoeksvraag: wat en hoe ga je de locatie visualiseren? - de keuze en uitwerking je verhaal / beleving - jouw benadering mbt mediakeuze en vormgeving - je onderbouwde visie (referenties naar definities, literatuur, eigen onderzoek, incl. min. 5 bronnen): woorden > presentatie bij de tussenbeoordeling, tegelijk met de praktijkopdr.
stappenplan research Stap 1: wat is locative media/ubicomp? definities en context: a.h.v. voorgeschiedenis - actualiteit research: deskresearch: voorbeeldprojecten Stap 2: welke verhalen / data, hoe ga je deze verzamelen? definities en context: storytelling research: verzamelen data over de locatie Stap 3: welke beleving wil je overbrengen? definities en context: culturele strategieen research: praktijkgericht, definieren onderzoeksvraag Stap 4: welke mediale vormgeving ga je inzetten? definities en context: nieuwe mediatoepassingen research: praktijkgericht, zie ook software lessen Stap 5: eerste concept, feedback Stap 6: presenteren
1e stap onderzoek: context / definities: fenomeen in kaart methode: deskresearch verzamelen van gegevens die al beschikbaar zijn over een onderwerp. Zo kan je voorkomen dat met jouw onderzoek wordt achterhaald wat feitelijk al bekend was. Wat is er al geschreven en gedaan op het gebied van locative media? ‘sneeuwbal effect’ > gebruik altijd de primaire bron: de ‘oerbron’ deskresearch kwalitatief onderzoek
opdr. 1 research: context in kaart brengen researchvraag: wat is ubicomp/ locative media? > definities ubiquitous computing en locative media? > geschiedenis: kernopvatting Mark Weiser? > actueel debat: huidige vraagstukken locative media? > deskresearch: kwalitatieve data: welke projecten mbt locative media/ ubicomp?
geschiedenis Most important, ubiquitous computers will help overcome the problem of information overload. There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing and computers frustrating. Machines that fit the human environment, instead of forcing humans to enter theirs, will make using a computer as refreshing as taking a walk in the woods. Mark Weiser, The computer for the 21st century,
actualiteit / actueel debat Does the way locative media address their users and the maps, practices and geographies they produce lead to transformations in the actual city, its urban culture, ideas about citizenship and the formation of identity? And from a practical point of view, what does this blurring mean for professionals who have traditionally mainly focused on shaping our physical surroundings, such as architects, product and landscape designers, and artists? Likewise, what does this mean for the profession of those who are working in the field of new media design and development, who have traditionally designed for the screen only? The Mobile City. A Conference On Locative Media, Urban Culture And Identity.
opdr. 2 research: context in kaart brengen researchvraag: welke verhalen wil je vertellen? hoe? a.definities: non-lineair verhaal Les vorige week When storytelling goes online, Janet Murray on the future of Narrative in Cyberspace, b.research: interviews en verhalen: data verzamelen welke verhalen / informatie, hoe verzamel je deze? bv: interviews met betrokkenen (bewoners, experts etc.) deskresearch bibliotheken, archieven bv: Gemeentearchief RotterdamGemeentearchief Rotterdam visueel onderzoek visuele documentatie van je onderwerp, welke informatie ?
thema: de stad als playground researchvraag: welke beleving van de locatie wil je ontwerpen? 21 eeuwse stad als nieuwe desktop ‘computing’ verandert: van desktop naar omgeving [Weiser] > data-cities : > datastad: stad van informatie, wireless netwerken, RFID etc. > nieuw gebruik openbare ruimte: connected, mobiliteit
> vereniging van fysieke en virtuele data: - fysieke - virtuele netwerken - verkeer - datatraffic - gebouwen - informatiearchitectuur -> responsieve omgevingen en steden
> hoe kan je de hybride stad vormgeven (verhaal / beleving, datavisualisatie, interfaceontwerp) ? voorbeelden: “annotative” > interface / datavisualisatie: stedelijke en virtuele ruimte “phenomenological” > ontwerpen beleving: mobiliteit Auke Touwslager, Cellphone Disco
creatieve strategieën...actie publiek Situationisten [ ] > antibeweging: ‘society of spectacle’, Guy Debord, 1967 > tegen invloed van de massamedia strategie: > transformatie van ‘everyday life’ > psychogeografie: beleving van een locatie >ontwerpen van situaties / momenten > subjectieve ervaring van locatie > subjective mapping
dérive: ronddolen, verdwalen, speelsheid One of the basic situationist practices is the dérive [literally: “drifting”], a technique of rapid passage through varied ambiances. Dérives involve playful-constructive behavior and awareness of psychogeographical effects, and are thus quite different from the classic notions of journey or stroll. Guy Debord, circa
smartmobs politieke interventies I engagement > oorsprong: situationisten [Guy Debord] > ‘revolutie van het dagelijks leven’ > ontwerpen van interventies in de stad > nu: organisatie dmv mediatechnologie > toeëigening van de stad: zie derive > vertaling naar media in 2010?
> Smartmobs, Howard Rheingold, Smart mobs emerge when communication and computing technologies amplify human talents for cooperation. Street demonstrators in the 1999 anti-WTO protests used dynamically updated websites, cell-phones, and "swarming" tactics in the "battle of Seattle." A million Filipinos toppled President Estrada through public demonstrations organized through salvos of text messages.
rheingold: > hoe kan [mobiel] internet leiden tot nieuwe vormen van communities en acties in ‘real life’? > hoe worden online en offline communities verbonden? > mobiele netwerken en sociale organisatie ‘fysieke’ wereld
flashmobs
speelse interventies > oorsprong in performance kunst, happenings > eerste flashmob: Bills Wasik, 2003, Harper’s Bazaar “15 minutes of meaning” > gebruik sociale netwerken: facebook flashmobs
pervasive gaming de stad als gamedecor stad als playground: ‘alternate realities’ vertaling spel in de stad stad en historische data stad en narratief / storytelling
stad, media en ontwerpen van een beleving: mogelijke invalshoeken: > kritisch > speels > storytelling: geschiedenis, herinneringen > informatie: informeel, persoonlijk -> hoe en welke data verzamel je? -> welke beleving voor het publiek wil je ontwerpen? -> met welke mediavormgeving?
onderzoek minor: - locatie: betekenis, functie, geschiedenis welke beleving / informatie koppel je aan welke plek? - locatie en media: welke media zet je in om deze beleving tot stand te brengen? - locatie, associatie, beleving welke relatie is er tussen plek en beleving?
opdracht 3 Researchvraag: welke beleving wil je overbrengen? a. definities: vat (kort!) de kernconcepten / definities uit de les samen en publiceer op je blog - lezen, korte samenvatting op je blog publiceren: A Design Approach for the Geospatial Web, Julian Bleecker, 06/07/2005Julian Bleecker b. research: Beschrijf welke beleving je tot stand wil brengen. Vergelijk dit met min. 3 projecten die een soortgelijke beleving beogen. Vermeld: auteur, titel, datum Reflecteer op de visies van de kunstenaars of auteurs.
bronnen / projecten: voorbeelden