Minor CrossLab _Redactioneel Sem5_winter_2010
Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen > ‘alternate realities’: verschillende werkelijkheden bestaan naast elkaar / wisselen elkaar af > geïntegreerde realiteiten: zie ubicomp, augmented reality etc. > we kunnen de werkelijkheid vormgeven als illusie / beleving /droom / game etc. > hoe definiëren we realiteit in dit tijdperk? > wat zijn de kenmerken van deze realiteiten (beeld- en mediacultuur)? > hoe geven we deze werkelijkheden vorm als droom of game?
3 onderzoeksthema’s- en vragen: 1. perceptie van realiteit [les 1] stelling: Het is niet meer mogelijk ervaringen te hebben zonder te refereren aan mediaervaringen. Je ziet het verschil niet meer tussen werkelijk en representatie. Mediarepresentaties zijn echter geworden dan echte dingen. Ze zijn echter geworden dan de dingen die ze representeren. Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations, 1981 filosoof, media en realiteit [ ]
kernbegrippen Baudrillard Simulacra and Simulations - hyperrealiteit: de beeldwereld = kopie van de realiteit - simulacrum: het beeld = reproductie van de realiteit -theorie: we leven in een kopie / constructie van de realiteit -media[beelden] zijn onze werkelijkheid en waarheid geworden -massamedia = kopie / reproductie van de werkelijkheid. -we leven onbewust in werelden die door anderen zijn gemaakt -augmented reality: hyperrealiteit en realiteit zijn geintegreerd
onderzoeksvraag 1: hoe kan je deze verschillende realiteiten vormgeven? > welke aspecten in jouw ontwerp vertegenwoordigen realiteit of illusie? > wat zijn de ‘codes’ van ‘echt’ en imaginair? > hoe verhouden deze zich tot elkaar? > welke media / vormgeving gebruik je ?
2. Experience Design [les 2] - vormgeving belevenis > het ontwerpen van totaalervaringen > vereniging zintuigen, fysieke omgeving, beeld- /virtuele omgeving, > ontwerpen van tijdelijke belevenissen in de realiteit > ‘hyperrealiteit’ in het dagelijks leven > fysieke omgeving als décor van de beleving > voorbeeld: ‘Fun Theory’
onderzoeksvraag 2: Hoe kan je de openbare ruimte / het dagelijks leven gebruiken voor een belevenisontwerp? > welke kenmerken van de openbare ruimte kan je transformeren tot decor voor een beleving? > welke dagelijkse handelingen?
3. Play: gedrag ontwerpen [les 3] > gedrag ontwerpen voor ‘alternate realities’, versch. realtiteiten > Homo Ludens [1938], Johan Huizinga: de spelende mens Spel is een vrijwillige handeling of bezigheid die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindenden regel met haar doel in zich zelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde en door een besef van ‘anders zijn’ dan het ‘gewone leven’. > game- en speltheorie als methodes voor gedrag ontwerpen > storytelling, betekenisvolle spelervaring, spel- en gamerules
onderzoeksvraag 3: Hoe kan je spel- en gamemethodes inzetten om een belevenis te ontwerpen? > welke rol spelen aspecten als: - avatar - spelmissie - narratief?
thema 1: perceptie en realiteit Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations filosoof, media en realiteit [ ]
hyperrealiteit: -de vervanging van de realiteit door beeld en informatie -de werkelijkheid als simulatie The real is not only what can be reproduced, but that which is always already reproduced: that is the hyperreal… which is entirely in simulation." massamedia en internet bepalen ons referentiekader en wereldbeeld (= constructie, subjectief)
simulacrum: Beeld- en informatiewereld: [the image] is the reflection of a profound reality; it masks and denatures a profound reality; it masks the ABSENCE of a profound reality; it has no relation to any reality whatsoever; it is its own pure simulacrum." > beelden als kopie van de werkelijkheid - zonder origineel > beelden verwijzen alleen naar elkaar
voorbeeld: Disneyland Baudrillard: Disneyland als ultiem simulacrum Disneyland is presented as imaginary in order to make us believe that the rest is real, when in fact all of Los Angeles and the America surrounding it are no longer real, but of the order of the hyperreal and of simulation. -hyperrealiteit: wat / waar is het origineel? -fake als ‘echt’ gepresenteerd - wat is ‘echt’? wat zijn de codes?
de beeldwereld is ons referentiekader voor realiteit. vragen: > kunnen we onderscheid waarnemen tussen representatie en werkelijkheid? > kunnen we nog ‘echte’ ervaringen hebben zonder te refereren aan de beeld/media wereld? > zijn onze zintuigen nog de enige verbinding met ‘echte’ ervaringen? > wanneer accepteren we een beleving als ‘echt’ / illusie? Bos ruikt naar shampoo, Koert van Mensvoort,
hedendaagse media: integratie hyperrealiteit / realtiteit > augmented reality
opdracht kw 2: alternate realities: life as game - droomontwerpen Schrijf een artikel (doelgroep: vakblad) over het begrip ‘alternate reality’ in relatie tot ontwerpen. Doe hiernaar onderzoek. Belangrijk: schrijf dit artikel in de 3 e persoon enkelvoud: dus niet in de ‘ik- vorm’! > Het artikel is gebaseerd op 1 onderzoeksvraag (zie 3 thema’s). > Ga in op de rol van vormgeving en media bij ‘alternate reality’ projecten. > Betrek bij je betoog tenminste 2 begrippen uit de lessen (bv: hyperrealiteit of augmented reality). en tenminste 3 cases uit je eigen onderzoek. (praktijkopdracht als 1 case). Vermeld minstens 5 serieuze bronnen in de literatuurlijst. aantal woorden: minimaal maximaal deadline: 10 januari 2011
opdracht 1: - lezen: Simulations and Simulacra, Jean Baudrillard simulations.html - research: realiteit / hyperrealiteit > zoek 3 voorbeelden (film, kunst- of ontwerpproject, game etc.) met verschillende realiteiten (‘alternate realities)’. > beschrijf kort hoe deze zich verhouden tot de ‘echte’ en de imaginaire wereld. Welke aspecten vertegenwoordigen Baudrillards ‘hyperrealisme’? Welke de ‘realiteit’? gebruik de mediatheek catalogus : databanken: