Hoorcollege 12 Afronding Penguin Pairs & overzicht Tick Tick.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Zelf objecten maken in VBA Ynte Jan Kuindersma, BIRD Automation Nationale Officedag 2009 EDE, 14 Oktober 2009.
Advertisements

Project Software Engineering Universiteit AntwerpenPlanning 4.1 Hoe snel loopt iemand de 100 meter ?
HM-ES-th1 Les 9 Hardware/Software Codesign with SystemC.
JQuery en ASP.NET Bart De Meyer.
Vervolg C Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 Onderwerpen voor vandaag Gelinkte lijsten Finite State.
MagentaPurpleTeal PinkOrangeBlue LimeBrown RedGreen Introductie C# /.NET
Project Software Engineering Universiteit AntwerpenBetrouwbaarheid 2.1 Ontdek de 7 verschillen.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 4 Codeerperikelen Singleton Specificeren Scheiding GUI en Domein Facade.
Omgevingen zijn dan geïmplementeerd als Symbol Tables. Symbol Table mapt een symbool met een Binding Meerdere noties van binding –Meerdere manieren te.
Computervaardigheden en Programmatie Universiteit AntwerpenObjecten 4.1 Computervaardigheden en Programmatie 1rste BAC Toegepaste Biologische Wetenschappen.
Modula vs Java MODULE Show; CONST PI = ; TYPE PointRc = RECORD x,y : INTEGER; speed : REAL; angle : REAL; END; VAR a,b : PointRc; BEGIN.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Server side scripting 1 Webtechnologie Lennart Herlaar.
1 Toegepaste Informatica Keuzevak C++ 3°jaar. 2 Studiefiche  Software  Boek (hfst 3-5)  Presentatie (website)
Algoritmiek Arrays: wat zijn dat en wat kun je ermee? Loops: hoe hou je ze in bedwang? Hoorcollege 6 - Ma. 9 okt L.M. Bosveld-de Smet.
Algoritmen en Datastructuren (ALDAT) EVMINX4 Dagdeel 2.
Real-Time Systems (RTSYST) Week IPC inter process communication Shared variabele based (H5) Message based (H6) Kan ook gebruikt worden in systemen.
Opgave 1a: afronden int n=5; double a, b, c, d; a = n * 1.5; b = n * 3 / 2; c = n / 2 * 3; d = 3 / 2 * n; a b c d
Array nDeclaratie nCreatie nOpvragen nWijzigen nLengte String [ ] a; a = new String[10]; ……a[5]…… a[5] = ……; …a.Length… …is eigenlijk overbodig! List a;
Hoorcollege 8 Game object structuren. Arrays in games Grid-gebaseerd speelveld (zoals Tetris) Lijst van spelers Lijst van inventory items Lijst van alle.
Hoorcollege 13 Animatie, game physics. De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan.
Eerste deeltoets Uitwerking. Resultaten Gemiddeld: 6,01 Tips voor de volgende keer: – Werk in klad uit, schrijf duidelijk – Oefenen met loops en tellertjes.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Wat zit allemaal in een level? Startpositie van de speler Waterdruppels Tiles Vijanden Einde van het level Achtergronden.
Hoorcollege 7 Collections, arrays. Programma ‘Snowflakes’ Sneeuwvlok object.
JAVA -- H81 Exception: ongewone of foutieve situatie->prog. mislukt kan onderschept en afgehandeld worden. = een object van de klasse Throwable, gegenereerd.
Hibernate Object relational mapping
Algoritmiek Java GUIs, AWT en Swing API Overzicht te bestuderen stof, voorbeeldtentamen Hoorcollege 15 - Ma. 11 dec L.M. Bosveld-de Smet.
JAVA1 H 22. COLLECTIONS FRAMEWORK. 1. INLEIDING. Collections framework Is een verzameling van data structuren, interfaces en algoritmen Meest voorkomende.
1 Hoofdstuk 11: Strings en karakters Inleiding In dit hoofdstuk bespreken we de mogelijkheden van de klassen : String StringBuffer Character StringTokenizer.
Vervolg C Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 Onderwerpen voor vandaag GUI  command line redirection.
Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.
Hoofdstuk 9 Objecten en klassen.
Hoorcollege 9 Jewel Jam The revenge. Hierarchie van game objecten Game object (lijst) Game object (grid) Game object (lijst) Game object.
Hoofdstuk 13.6 File-I/O. Files n40 verschillende klassen in library java.io Exceptions niet meegeteld... nMethodes voor het plegen van Input en Output.
Internetapplicaties - IV Collecties 1 Internetapplicaties Deel 4: Java hulpklassen: Collecties.
Hoofdstuk 10.1 Toepassing: Bitmap-editor. nKlik punten op scherm nPlaatje verschuiven left, right, up, down nPlaatje bewerken clear, invert, bold, outline.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Hoorcollege 5 Herhaling, game object interactie. Ball class class Ball { Texture2D colorRed, colorGreen, colorBlue; Texture2D currentColor; Vector2 position,
C++ C++ als een verbetering van C Abstracte datatypen met classes Constructoren en destructoren Subklassen binding van functies 1.
The beast has been released! 4 arcade-style games Interviews with famous people in the game industry Develop browsers games for any device (phone, tablet,
Computertechniek Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 C programmeren voor niet-C programmeurs les 2 definitie.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Overzicht programmaconstructies Opdrachten Toekenning Aanroep void-methode return-opdracht while-opdracht for(each)-opdracht.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoorcollege 3 Game assets, Invoer verwerken. Tutorlunch GroepTutorStutorZaal UPaul BergervoetBob BestBBG 001 VMarries van de HoefSander VerkuilBBG 731.
Opbouw van het Netwerk void Lees (string filenaam ) { while ( (regel=sr.ReadLine()) != null ) { string [] r = regel.Split(" ", StringSplitOptions.RemoveEmpty.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
Animatie & Game Physics
Partial Classes, Enemies, Exceptions
Game Object Structuren
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Gameprogrammeren: Overerving
Gameprogrammeren: Animatie
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Tiles in Tick Tick
Gameprogrammeren: Platform-games
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Libraries, Platform Games
Gameprogrammeren: Recursie
Gameprogrammeren: Interfaces
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Game: omgaan met tijd (Jewel-Jam)
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Object Communication (Jewel Jam)
Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick
Gameprogrammeren: Sprite sheets
Transcript van de presentatie:

Hoorcollege 12 Afronding Penguin Pairs & overzicht Tick Tick

Penguin selecteren class Arrow : GameObjectList { protected SpriteGameObject arrowNormal, arrowHover; protected bool pressed; public Arrow(string normal, string hover, int layer = 0, string id = "", int sheetIndex = 0) : base(layer, id) { arrowNormal = new SpriteGameObject(normal, 0, id, sheetIndex); arrowHover = new SpriteGameObject(hover, 1, id, sheetIndex); this.Add(arrowNormal); this.Add(arrowHover); arrowHover.Visible = false; pressed = false; } … Subklasse van GameObjectList

Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { base.HandleInput(inputHelper); Vector2 mousePos = inputHelper.MousePosition; arrowHover.Visible = arrowNormal.BoundingBox.Contains( (int)mousePos.X, (int)mousePos.Y); pressed = inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && arrowHover.Visible; } public bool Pressed { get { return pressed; } }

Penguin selecteren class AnimalSelector : GameObjectList { protected Arrow arrowright, arrowup, arrowleft, arrowdown; protected Animal selectedAnimal; public AnimalSelector(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) { // add the four arrows for both states … }... }

Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { if (!visible) return; base.HandleInput(inputHelper); Vector2 animalVelocity = Vector2.Zero; if (arrowdown.Pressed) animalVelocity.Y = 1; else if (arrowup.Pressed) animalVelocity.Y = -1; else if (arrowleft.Pressed) animalVelocity.X = -1; else if (arrowright.Pressed) animalVelocity.X = 1; animalVelocity *= 300; if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed()) this.Visible = false; if (selectedAnimal != null && animalVelocity != Vector2.Zero) selectedAnimal.Velocity = animalVelocity; }

Interactie tussen penguins Gebeurt (zoals te verwachten) in de Animal klasse. public Point GetCurrentBlock() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid ; Point p = new Point((int)Math.Floor(position.X / tilefield.CellWidth), (int)Math.Floor(position.Y / tilefield.CellHeight)); if (velocity.X > 0) p.X++; if (velocity.Y > 0) p.Y++; return p; }

Penguin interactie Point target = GetCurrentBlock(); if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { this.Visible = false; velocity = Vector2.Zero; PenguinPairs.AssetManager.playSound("snd_lost"); return; } else if... public TileType GetTileType(Point p) { GameObjectGrid t= GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; if (IsOutsideField(p)) return TileType.Background; Tile tile = tilefield.Objects[p.X, p.Y] as Tile; return tile.TileType; }

Penguin interactie if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) {... } else if (this.GetTileType(target) == TileType.Wall) { this.StopMoving(); return; } public void StopMoving() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; velocity.Normalize(); Vector2 oldBlock = new Vector2(GetCurrentBlock().X, GetCurrentBlock().Y) - velocity; position = oldBlock * new Vector2(tilefield.CellWidth, tilefield.CellHeight); velocity = Vector2.Zero; }

Penguin interactie Level level = Root as Level; Animal j = level.FindAnimalAtPosition(target); if (j == null || !j.Visible) return; // in dit geval hoeven we niks te doen public Animal FindAnimalAtPosition(Vector2 pos) { foreach (Animal j in animals) if (j.Position == pos && j.Velocity == Vector2.Zero) return j; return null; } Methode in de Level klasse.

Verschillende game objecten… if (j.IsEmptyBox()) { this.Visible = false; j.sprite.SheetIndex = this.sprite.SheetIndex; } else if ((j.sprite.SheetIndex == sprite.SheetIndex || this.IsMultiColoredPenguin() || j.IsMultiColoredPenguin()) && !j.IsSeal()) { j.Visible = false; this.Visible = false; PairList pairlist = GameWorld.Find("pairList") as PairList; pairlist.AddPair(sprite.SheetIndex); PenguinPairs.AssetManager.PlaySound("Sounds/snd_pair"); } else this.StopMoving();

Libraries We hergebruiken best veel klassen steeds opnieuw – GameObject – SpriteGameObject – GameObjectList – TextGameObject – GameStateManager –... Gebruik libraries om niet steeds de bestanden te hoeven kopieren!

GameEnvironment library Basis: klasse GameEnvironment – bevat alle belangrijke elementen van een game public class GameEnvironment : Game { protected GraphicsDeviceManager graphics; protected SpriteBatch spriteBatch; protected InputHelper inputHelper; protected Matrix spriteScale; protected static Point screen; protected static GameStateManager gameStateManager; protected static Random random; protected static AssetManager assetManager; protected static GameSettingsManager gameSettingsManager;... }

Library in Visual Studio Elke library is een apart project Voeg library projecten toe om ze te kunnen gebruiken

Nieuwe PenguinPairs klasse class PenguinPairs : GameEnvironment { static void Main() { PenguinPairs game = new PenguinPairs(); game.Run(); } public PenguinPairs() { Content.RootDirectory = "Content"; this.IsMouseVisible = true; GameSettingsManager.SetValue("hints", "on"); } protected override void LoadContent() {... } }

Nieuwe PenguinPairs klasse protected override void LoadContent() { base.LoadContent(); screen = new Point(1200, 900); this.SetFullScreen(false); // add the game states gameStateManager.AddGameState("playingState", new PlayingState(Content)); gameStateManager.AddGameState("titleMenu", new TitleMenuState()); gameStateManager.AddGameState("optionsMenu", new OptionsMenuState()); gameStateManager.AddGameState("levelMenu", new LevelMenuState()); gameStateManager.AddGameState("helpState", new HelpState()); gameStateManager.AddGameState("levelFinishedState",new LevelFinishedState()); gameStateManager.SwitchTo("titleMenu"); AssetManager.PlayMusic("Sounds/snd_music"); }

Platform games Genre kwam begin jaren ‘80 opzetten ‘jumping puzzles’ – Springen van ene naar andere platform – Obstakels ontwijken Regelmatig gekoppeld met andere game genres, zoals adventure, RPG, shooters…

Typen platform games Eerste games waren 1 scherm per level Latere games introduceerden sidescrolling Nog later: 3D platform games

Veelgebruikte elementen Levels bestaan uit ‘tiles’ – Makkelijk grote levels maken zonder dat het veel geheugen kost Verschillende typen tiles – Achtergrondtiles (doorzichtig) – Bloktiles – Platformtiles (kun je van onderen doorheen springen) – Tiles voor begin & einde van het level – Enz.

Veelgebruikte elementen Speler kan punten/levens vergaren Vijanden of andere bewegende obstakels moeten vermeden worden Puzzelelementen – Switch of combinatie van switches vinden, om verder te kunnen spelen

Tick tick Speler Wall tile Background tile Waterdruppel Resterende tijd Exit Achtergrondlagen

Opbouw van de game Levels worden geladen uit een tekstbestand We hebben verschillende soorten game objecten – De speler – Vijanden – Waterdruppels – Tiles – Overlays

Levels en tiles X ########## #### ### WWWWW ##### #################### Achtergrondtile Waterdruppel Walltile Startpositie van de speler Eind van het level

Na het laden van de level

Levels uit files lezen Voordelen: – Levels worden onafhankelijk van de game code geproduceerd – Makkelijk nieuwe levels toe te voegen – Makkelijker om te testen Nadelen: – Levels kunnen door iedereen ge-edit worden (makkelijker om vals te spelen) – Extra code nodig om levels uit files te lezen – Misschien zelfs een speciale leveleditor nodig

Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in List tekstlines = new List (); StreamReader fileReader = new StreamReader(path); string line = fileReader.ReadLine(); int width = line.Length; while (line != null) { tekstlines.Add(line); line = fileReader.ReadLine(); } // maak alle tiles … } We gebruiken de StreamReader klasse. Een List om alle gelezen regels in te bewaren. Lees 1 regel. Blijf lezen totdat er geen regels meer zijn.

Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in … // maak alle tiles TileField tiles = new TileField(textlines.Count - 1, width, 1, "tiles"); this.Add(tiles); tiles.CellWidth = 72; tiles.CellHeight = 55; for (int x = 0; x < width; ++x) for (int y = 0; y < textlines.Count - 1; ++y) { Tile t = LoadTile(textlines[y][x], x, y); tiles.Add(t, x, y); } } Subklasse van GameObjectGrid Methode die gegeven een karakter een Tile oplevert.

private Tile LoadTile(char tileType, int x, int y) { switch (tileType) { case '.': return new Tile(); case '-': return LoadBasicTile("spr_platform", TileType.Platform); case 'X': return LoadEndTile(x, y); case 'W': return LoadWaterTile(x, y); case '1': return LoadStartTile(x, y); case '#': return LoadBasicTile("spr_wall", TileType.Normal); default: return new Tile(); } }

private Tile LoadWaterTile(int x, int y) { GameObjectList wd = this.Find("waterdrops") as GameObjectList; GameObjectGrid tiles = this.Find("tiles") as GameObjectGrid; WaterDrop w = new WaterDrop(); w.Origin = w.Center; w.Position = new Vector2(x*tiles.CellWidth, y*tiles.CellHeight - 10); w.Position += new Vector2(tiles.CellWidth, tiles.CellHeight) / 2; wd.Add(w); return new Tile(); } Laden van een waterdruppel tile

De volgende keer Animatie Botsingen / game physics