Hoorcollege 12 Afronding Penguin Pairs & overzicht Tick Tick
Penguin selecteren class Arrow : GameObjectList { protected SpriteGameObject arrowNormal, arrowHover; protected bool pressed; public Arrow(string normal, string hover, int layer = 0, string id = "", int sheetIndex = 0) : base(layer, id) { arrowNormal = new SpriteGameObject(normal, 0, id, sheetIndex); arrowHover = new SpriteGameObject(hover, 1, id, sheetIndex); this.Add(arrowNormal); this.Add(arrowHover); arrowHover.Visible = false; pressed = false; } … Subklasse van GameObjectList
Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { base.HandleInput(inputHelper); Vector2 mousePos = inputHelper.MousePosition; arrowHover.Visible = arrowNormal.BoundingBox.Contains( (int)mousePos.X, (int)mousePos.Y); pressed = inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && arrowHover.Visible; } public bool Pressed { get { return pressed; } }
Penguin selecteren class AnimalSelector : GameObjectList { protected Arrow arrowright, arrowup, arrowleft, arrowdown; protected Animal selectedAnimal; public AnimalSelector(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) { // add the four arrows for both states … }... }
Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { if (!visible) return; base.HandleInput(inputHelper); Vector2 animalVelocity = Vector2.Zero; if (arrowdown.Pressed) animalVelocity.Y = 1; else if (arrowup.Pressed) animalVelocity.Y = -1; else if (arrowleft.Pressed) animalVelocity.X = -1; else if (arrowright.Pressed) animalVelocity.X = 1; animalVelocity *= 300; if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed()) this.Visible = false; if (selectedAnimal != null && animalVelocity != Vector2.Zero) selectedAnimal.Velocity = animalVelocity; }
Interactie tussen penguins Gebeurt (zoals te verwachten) in de Animal klasse. public Point GetCurrentBlock() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid ; Point p = new Point((int)Math.Floor(position.X / tilefield.CellWidth), (int)Math.Floor(position.Y / tilefield.CellHeight)); if (velocity.X > 0) p.X++; if (velocity.Y > 0) p.Y++; return p; }
Penguin interactie Point target = GetCurrentBlock(); if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { this.Visible = false; velocity = Vector2.Zero; PenguinPairs.AssetManager.playSound("snd_lost"); return; } else if... public TileType GetTileType(Point p) { GameObjectGrid t= GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; if (IsOutsideField(p)) return TileType.Background; Tile tile = tilefield.Objects[p.X, p.Y] as Tile; return tile.TileType; }
Penguin interactie if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) {... } else if (this.GetTileType(target) == TileType.Wall) { this.StopMoving(); return; } public void StopMoving() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; velocity.Normalize(); Vector2 oldBlock = new Vector2(GetCurrentBlock().X, GetCurrentBlock().Y) - velocity; position = oldBlock * new Vector2(tilefield.CellWidth, tilefield.CellHeight); velocity = Vector2.Zero; }
Penguin interactie Level level = Root as Level; Animal j = level.FindAnimalAtPosition(target); if (j == null || !j.Visible) return; // in dit geval hoeven we niks te doen public Animal FindAnimalAtPosition(Vector2 pos) { foreach (Animal j in animals) if (j.Position == pos && j.Velocity == Vector2.Zero) return j; return null; } Methode in de Level klasse.
Verschillende game objecten… if (j.IsEmptyBox()) { this.Visible = false; j.sprite.SheetIndex = this.sprite.SheetIndex; } else if ((j.sprite.SheetIndex == sprite.SheetIndex || this.IsMultiColoredPenguin() || j.IsMultiColoredPenguin()) && !j.IsSeal()) { j.Visible = false; this.Visible = false; PairList pairlist = GameWorld.Find("pairList") as PairList; pairlist.AddPair(sprite.SheetIndex); PenguinPairs.AssetManager.PlaySound("Sounds/snd_pair"); } else this.StopMoving();
Libraries We hergebruiken best veel klassen steeds opnieuw – GameObject – SpriteGameObject – GameObjectList – TextGameObject – GameStateManager –... Gebruik libraries om niet steeds de bestanden te hoeven kopieren!
GameEnvironment library Basis: klasse GameEnvironment – bevat alle belangrijke elementen van een game public class GameEnvironment : Game { protected GraphicsDeviceManager graphics; protected SpriteBatch spriteBatch; protected InputHelper inputHelper; protected Matrix spriteScale; protected static Point screen; protected static GameStateManager gameStateManager; protected static Random random; protected static AssetManager assetManager; protected static GameSettingsManager gameSettingsManager;... }
Library in Visual Studio Elke library is een apart project Voeg library projecten toe om ze te kunnen gebruiken
Nieuwe PenguinPairs klasse class PenguinPairs : GameEnvironment { static void Main() { PenguinPairs game = new PenguinPairs(); game.Run(); } public PenguinPairs() { Content.RootDirectory = "Content"; this.IsMouseVisible = true; GameSettingsManager.SetValue("hints", "on"); } protected override void LoadContent() {... } }
Nieuwe PenguinPairs klasse protected override void LoadContent() { base.LoadContent(); screen = new Point(1200, 900); this.SetFullScreen(false); // add the game states gameStateManager.AddGameState("playingState", new PlayingState(Content)); gameStateManager.AddGameState("titleMenu", new TitleMenuState()); gameStateManager.AddGameState("optionsMenu", new OptionsMenuState()); gameStateManager.AddGameState("levelMenu", new LevelMenuState()); gameStateManager.AddGameState("helpState", new HelpState()); gameStateManager.AddGameState("levelFinishedState",new LevelFinishedState()); gameStateManager.SwitchTo("titleMenu"); AssetManager.PlayMusic("Sounds/snd_music"); }
Platform games Genre kwam begin jaren ‘80 opzetten ‘jumping puzzles’ – Springen van ene naar andere platform – Obstakels ontwijken Regelmatig gekoppeld met andere game genres, zoals adventure, RPG, shooters…
Typen platform games Eerste games waren 1 scherm per level Latere games introduceerden sidescrolling Nog later: 3D platform games
Veelgebruikte elementen Levels bestaan uit ‘tiles’ – Makkelijk grote levels maken zonder dat het veel geheugen kost Verschillende typen tiles – Achtergrondtiles (doorzichtig) – Bloktiles – Platformtiles (kun je van onderen doorheen springen) – Tiles voor begin & einde van het level – Enz.
Veelgebruikte elementen Speler kan punten/levens vergaren Vijanden of andere bewegende obstakels moeten vermeden worden Puzzelelementen – Switch of combinatie van switches vinden, om verder te kunnen spelen
Tick tick Speler Wall tile Background tile Waterdruppel Resterende tijd Exit Achtergrondlagen
Opbouw van de game Levels worden geladen uit een tekstbestand We hebben verschillende soorten game objecten – De speler – Vijanden – Waterdruppels – Tiles – Overlays
Levels en tiles X ########## #### ### WWWWW ##### #################### Achtergrondtile Waterdruppel Walltile Startpositie van de speler Eind van het level
Na het laden van de level
Levels uit files lezen Voordelen: – Levels worden onafhankelijk van de game code geproduceerd – Makkelijk nieuwe levels toe te voegen – Makkelijker om te testen Nadelen: – Levels kunnen door iedereen ge-edit worden (makkelijker om vals te spelen) – Extra code nodig om levels uit files te lezen – Misschien zelfs een speciale leveleditor nodig
Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in List tekstlines = new List (); StreamReader fileReader = new StreamReader(path); string line = fileReader.ReadLine(); int width = line.Length; while (line != null) { tekstlines.Add(line); line = fileReader.ReadLine(); } // maak alle tiles … } We gebruiken de StreamReader klasse. Een List om alle gelezen regels in te bewaren. Lees 1 regel. Blijf lezen totdat er geen regels meer zijn.
Levels uit een file lezen private void LoadTiles(string path) { // lees het level in … // maak alle tiles TileField tiles = new TileField(textlines.Count - 1, width, 1, "tiles"); this.Add(tiles); tiles.CellWidth = 72; tiles.CellHeight = 55; for (int x = 0; x < width; ++x) for (int y = 0; y < textlines.Count - 1; ++y) { Tile t = LoadTile(textlines[y][x], x, y); tiles.Add(t, x, y); } } Subklasse van GameObjectGrid Methode die gegeven een karakter een Tile oplevert.
private Tile LoadTile(char tileType, int x, int y) { switch (tileType) { case '.': return new Tile(); case '-': return LoadBasicTile("spr_platform", TileType.Platform); case 'X': return LoadEndTile(x, y); case 'W': return LoadWaterTile(x, y); case '1': return LoadStartTile(x, y); case '#': return LoadBasicTile("spr_wall", TileType.Normal); default: return new Tile(); } }
private Tile LoadWaterTile(int x, int y) { GameObjectList wd = this.Find("waterdrops") as GameObjectList; GameObjectGrid tiles = this.Find("tiles") as GameObjectGrid; WaterDrop w = new WaterDrop(); w.Origin = w.Center; w.Position = new Vector2(x*tiles.CellWidth, y*tiles.CellHeight - 10); w.Position += new Vector2(tiles.CellWidth, tiles.CellHeight) / 2; wd.Add(w); return new Tile(); } Laden van een waterdruppel tile
De volgende keer Animatie Botsingen / game physics