JAVA1 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA Java: ontworpen in 1990 door Sun Microsystems voor de programmering.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Databases via internet
Advertisements

Hoofdstuk 1 Programmeren.
Van domeinklasse tot implementatie
Inleiding programmeren in C++ Life Science & Technology 19 januari Universiteit Leiden.
OOP met Java Sessie 1.
automatische garbage collection klein object georiënteerd betrouwbaar
JAVA1 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA Java: ontworpen in 1990 door Sun Microsystems voor de programmering.
Het ontwerpen van een klasse
Het type int Tekenen met Java operatoren
Klassen en objecten.
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Hoofdstuk 5: Bestanden.
Inleiding Informatica
Hoofdstuk 4: Klassen definiëren
Hoofdstuk 1 Programmeren.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Visual Basic .NET voor studenten
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
Hoofdstuk 2 : Inleiding tot Java Applicaties
CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2)
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
JAVA1 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA Java: ontworpen in 1990 door Sun Microsystems voor de programmering.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
JAVA1 Hoofdstuk 2: Inleiding tot Java Applicaties.
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
Hoofdstuk 2: Inleiding tot Java Applicaties
1 HOOFDSTUK 5 CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2) 5.1. INTRODUCTIE  Vervolg discussie omtrent gestructureerd programmeren  Introductie van de overblijvende controlestructuren.
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
JAVA1 H 9. OBJECTGEORIENTEERD PROGRAMMEREN: OVERERVING 1. INLEIDING Wat is overerving (inheritance)? Overerving is een mechanisme waarbij software opnieuw.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.
Opgave 2a nMet een InputStream lees je bytes uit een binare file nMet een Reader lees je characters uit een tekstfile.
Java GUI nJava is platform-onafhankelijk nLook&feel past zich aan aan het platform new FileDialog(……).show();
WEBBUILDING 07/03/2005 Saartje De Geyter.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
Windows Applicaties Bouwen met Visual Studio.NET Sijmen Koffeman Development Consultant Microsoft.
Visual Basic.NET voor studenten De VB- ontwikkelomgeving Hoofdstuk 2.
Inleiding tot programmeren
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
1 Introductie next MCT - Programmeren 2 © S. Walcarius Waarom java? programma machinetaal (.exe) compilen platformspecifiek Een exe programma.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
JAVA: een platformonafhankelijke taal
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Programmeren.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
C++ Les 1: introductie. Programmeren Programma’s scripts Websites libraries (Sound, GUI, netwerking…)
Informatica Welkom! maandag 16 November Les B-1.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Overerving
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Game Basics
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
ASP.NET MVC Web Development
Besturingssysteem.
Software Development fundamentals
Java Masterclass Sar Maroof.
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

JAVA1 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA Java: ontworpen in 1990 door Sun Microsystems voor de programmering van elektronische apparatuur. Voor 1995 had bijna niemand ervan gehoord.

JAVA2 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA (vervolg) Java (OAK) is in 1990 ontworpen voor de programmering van allerlei intelligente elektronische gebruikersapparatuur. Elektronische apparatuur bevat chips. Een chip kan -> gegevens onthouden -> een reeks van instructies automatisch uitvoeren = programma Een programma wordt uitgevoerd door een andere chip, de processor. Probleem : begrijpt enkel zijn eigen specifieke machinecode! -> onleesbaar voor de mens (0 en 1)

JAVA3 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA (vervolg) Oplossing: programma schrijven in een hogere programmeertaal (Cobol, Java, Pascal, …) -> een compiler (vertaler) zal het programma omzetten naar een specifieke machinecode Probleem: het programma is platformafhankelijk (= combinatie van een bepaald type processor met een bepaald besturingssysteem)

JAVA4 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA (vervolg) Oplossing: Java 1. Elk Java-programma wordt door een compiler vertaald naar een soort TUSSENTAAL (=JAVA-bytecode), die betrekkelijk dicht tegen machinecode aanleunt. 2. De tussentaal wordt begrijpelijk gemaakt voor een specifieke processor, door deze van een programma te voorzien (=JAVA VIRTUAL MACHINE). Een JVM is een tamelijk klein programma (256 Kb), vermits het vertalen niet zo’n grote klus is.  JAVA is platformonafhankelijk!

JAVA5 2. APPLICATIE EN APPLET 2.1 Er bestaan twee soorten Java-programma’s: Applicatie: een applicatie is een Java-programma, cfr. programma’s in C++ (vb. Word, tekenprogramma,…) wordt bewaard en uitgevoerd op lokale PC uitvoerbaar mits JVM, geen webbrowser nodig kan bestanden op schijf maken, lezen en verwijderen

JAVA6 2. APPLICATIE EN APPLET 2.1 Er bestaan twee soorten Java-programma’s: Applet: maakt deel uit van een webpagina en zorgt voor de interactiviteit van de pagina -> wordt meestal bewaard op een PC op afstand uitvoerbaar mits webbrowser ( + JVM) of applet- viewer bijna geen bestandsverwerking of netwerk- toepassingen mogelijk (werkt in een beveiligde omgeving)

JAVA7 2.2 APPLICATIE - voorbeeld import java.lang.*; //mag weggelaten worden, want wordt automatisch // geïmporteerd public class Som [extends Object] { public static void main( String[] args) { int x = 2, y = 3, som; som = x * x + y * y; System.out.println("Som = "+ som); }

JAVA8 UITVOERING APPLICATIE

JAVA9 2.3 APPLET - voorbeeld import java.awt.Graphics; import javax.swing.JApplet; public class Applet1 extends JApplet { private Font f = new Font(“TimesRoman”,Font.BOLD,36); public void paint(Graphics g) {super.paint(g); g.setFont(f); g.setColor(Color.red); g.drawString(“Een bijzonder eenvoudige applet”,20,150); }

JAVA10 UITVOERING APPLET

JAVA11 Java-programma (Som.java) Compilatie Java byte-code (Som.class) Internet Java byte-code (Som.class) verwerking interpreter 2.4 DE 5 FASEN-APPLICATIE compiler verificatie Schematisch:

JAVA12 DE 5 FASEN-APPLICATIE 1.Met een editor het java-programma intypen en bewaren met extensie.java -> Som.java 2.Het programma compileren met het commando javac. Het resultaat is een file met extensie.class (= bytecode). -> javac Som.java geeft Som.class 3.Het programma (de.class-file) wordt geladen in het geheugen. 4.De bytecode wordt geverifieerd (belangrijk wanneer we klassen gebruiken van het net, die mogelijk virussen bevatten). 5. Het programma wordt uitgevoerd, door gebruik te maken van de Java-vertaler, via het commando java -> java Som

JAVA13 Computer die bezocht wordt Java-programma (Applet1.java) Compilatie Java byte-code (Applet1.class) Internet Schematisch: Java byte-code (Applet1.class) verwerking Browser omgeving interpreter Java virtuele machine verificatie Uw computer 2.5 DE 5 FASEN - APPLET compiler

JAVA14 DE 5 FASEN-APPLET 1.Met een editor de java-applet intypen en bewaren met extensie.java -> Applet1.java 2.De applet compileren met het commando javac. Het resultaat is een file met extensie.class (= bytecode). -> javac Applet1.java geeft Applet1.class 3.De applet (de class-file) bevindt zich normaal op een computer op afstand en gebruikers hebben er toegang tot via het World Wide Web. Een HTML - document verwijst naar een Java-applet (zie dia 16) en deze wordt vervolgens gedownload op uw eigen PC. De applet wordt uit dezelfde directory gehaald als waar de HTML-file in zit.

JAVA15 DE 5 FASEN-APPLET (vervolg) 4.Voor de applet wordt uitgevoerd, wordt de bytecode geverifieerd op afwijkende code, gevaarlijke handelingen of virussen. 5.De applet wordt uitgevoerd, door de vertaler die in de browser ingebouwd moet zijn of vanaf de commando-lijn met de zgn. appletviewer = applet container: -> appletviewer Applet1.html De appletviewer is een minimale browser, die enkel de referentie naar de applet kan interpreteren ( - en -tag) en de rest van het HTML-document negeert!

JAVA16 Eerste voorbeeld <APPLET CODE= “Applet1.class” WIDTH= “426“ HEIGHT= “266“> HTML-CODE : Applet1.html

JAVA HET JAVA PLATFORM Java API Applet1.class Java Virtual Machine Operating system + Hardware

JAVA18 3. ONTWERPDOELEN (1) JAVA is eenvoudiger dan C++ heeft een automatische garbage collection is klein is object georiënteerd is betrouwbaar

JAVA19 JAVA is veilig is architectuurneutraal is portable heeft een goede performance is multithreaded ONTWERPDOELEN (2)

JAVA20 4. WAT HEB JE NODIG ? o een editor, bijv. Notepad of Wordpad o een compiler oeen JVM o een browser of applet-viewer Compiler + JVM = JAVA DEVELOPMENT KIT (JDK) of JAVA 2 Software Development Kit (Java 2 SDK) ( Sinds 1995 zijn er verschillende versies van JDK verschenen: versie 1.0, versie 1.1, versie 1.2, versie 1.3, versie 1.4 Elke versie kan weer subversies hebben. De versies vanaf versie 1.2 worden ook aangeduid met het Java 2 platform.

JAVA21 4. WAT HEB JE NODIG ? (vervolg) Bouwen we een volledige omgeving rond de programmeertaal, zodat de ontwikkelingstijd nodig voor het schrijven van een programma sterk wordt gereduceerd, dan verkrijgen we een zogenaamde geïntegreerde ontwikkelomgeving, Integrated Development Environment of IDE. Veel gebruikte IDE: JBuilder ( Forte ( Eclips, TogetherSoft, ….

JAVA22 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Objecten. zijn weerspiegelingen van "dingen" uit de werkelijkheid. Voorbeeld : auto's

JAVA23 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA - OBJECTEN ABSTRACTIE Object Toestand Kleur Merk Type Nrplaat Chassisnummer Gedrag Rijden Remmen Toeteren MODEL ATTRIBUTEN/ EIGENSCHAPPEN METHODEN

JAVA24 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Klassen. Gelijksoortige objecten met hetzelfde gedrag en gelijksoortige attributen worden gedefinieerd door een klasse(=mal-abstract).

JAVA25 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA - KLASSEN ABSTRACTIE Klasse Auto Toestand Kleur Merk Type Nrplaat Chassisnummer Gedrag Rijden Remmen Toeteren

JAVA26 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Instanties van een klasse. Object=concreet Aanmaken van een nieuwe instantie gebeurt door het aanroepen van de constructor.

JAVA27 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA - INSTANTIES Klasse Auto Toestand Kleur Merk Type Nrplaat Chassisnummer Gedrag Rijden Remmen Toeteren Object 1 Toestand Kleur : Blauw Merk : Opel Type : Vectra Nrplaat : ARJ775 Chassisnummer : Gedrag... Object 2 Toestand Kleur : Rood Merk : Ford Type : Focus Nrplaat : CVX779 Chassisnummer : Gedrag... Object 3 Toestand Kleur : Geel Merk : Renault Type : Berline Nrplaat : BXR824 Chassisnummer : Gedrag... INSTANTIES

JAVA28 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Refereren naar objecten. (Referentie-)variabelen laten toe om het object te identificeren.

JAVA29 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA - REFERENTIEVARIABELEN Object 1 Toestand Kleur : Blauw Merk : Opel Type : Vectra Nrplaat : ARJ775 Chassisnummer : Gedrag... Object 2 Toestand Kleur : Rood Merk : Ford Type : Focus Nrplaat : CVX779 Chassisnummer : Gedrag... Object 3 Toestand Kleur : Geel Merk : Renault Type : Berline Nrplaat : BXR824 Chassisnummer : Gedrag... mijnAuto opa'sAuto jufsAuto Het object mijnAuto = het object waarnaar de (referentie)variabele mijnAuto naar refereert. Vb. : mijnAuto.Toeteren, opa'sAuto.Remmen

JAVA30 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Methodes Objecten communiceren via berichten (messages). Een bericht activeert de overeenkomstige methode(s).

JAVA31 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA - METHODES Remmen Object 2 Toestand Kleur : Rood Merk : Ford Type : Focus Nrplaat : CVX779 Chassisnummer : Gedrag Rijden Remmen Toeteren...

JAVA32 5. BASISELEMENTEN VAN JAVA Een object-georiënteerd programma. Een programma = opeenvolging van opdrachten/instructies. Een OO-programma is een opeenvolging van berichten.

JAVA33 6. DEMO BlueJ