Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Unleash your productivity with Startup TOOLS today •Configuratie voor de PTC product ontwikkeling omgeving, •Applicaties voor een gecentraliseerd, grafisch.
Advertisements

Stijn Hoppenbrouwers Software Engineering les 1 Algemene inleiding en Requirements Engineering.
Introductie Er zijn verschillende manieren om producten te presenteren. Zo kan ieder product een eigen ‘look en feel’ krijgen om zo verschillende doelgroepen.
Websites maken Waarom? Voor Wie? Hoe?
Hogeschool van Amsterdam - Interactieve Media – Internet Development – Jochem Meuwese - -
Gebruiksvriendelijk ontwerpen: gebruik je gebruikers
Door: Marvin Peters & Frank van Esch
Een introductie. Open source Betere kwaliteit Hoge innovatiesnelheid Betere prijs/kwaliteit verhouding Vrijheid in keuze van leverancier Gedreven door.
1 Smart System Design Waar gaat dat over? Projectdag 17 april 2008 Prof Ton Mouthaan, decaan EWI.
Activiteit 1.6 Bepalen niet-functionele eisen
Interaction diagrams: Sequence Diagram
User Centred Development
Interaction Design Core mechanics. Wat hebben we gedaan.. De eerste maakopdracht gedaan van usecases en flowcharts IAM - HvA.
Workshop Testen 18 februari.
ZXCVBNZXCVBN. HCI Human Computer Interaction HCI = Designing products people love to use.
Hoorcollege System Development Management 1 Requirement Analyse
College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01.
Computers en Visueel Gehandicapten
Help en Documentatie Quick reference Task-specific help Full explanation Tutorial.
College 22 Interaction College MCI-2 Jacobijn Sandberg 18 januari 2001.
Noor Christoph SWI Universiteit van Amsterdam
Zonder Interface heeft de computer geen gezicht
Databases I (H. 1) Wiebren de Jonge Vrije Universiteit, Amsterdam Voorlopige versie 2003.
Designing Knowledge Systems b Hoofdstuk 11 van Knowledge Engineering and Management. The CommonKADS Methodology. b A.Th. Schreiber, J.M. Akkermans, A.A.Anjewierder,
De gebruiksvriendelijkheid van je website evalueren
ruimte object beleving
The relevance of recall and precision in user evaluation Louise T. Su Journal of the American Society of Information Science 1994.
Evaluatie Technieken Course 10, CMC, 04/11/03. 04/11/03HC102 Evaluation and Testing “ Experienced designers have attained the wisdom and humility to know.
From computer power and human reason. Joseph Weizenbaum.
Eindhoven Technische Universiteit Ondersteuning van het Ontwerpproces Bauke de Vries.
Minicollege Service Oriented Architecture
DAb: Interactive Haptic Painting with 3D Virtual Brushes W. Baxter, V. Scheib, M. Lin, and D. Manocha.
Usability metrics Gebruiksvriendelijkheid ISO Effectiveness Efficiency Satisfaction Learnability Flexibility En nu? Inleiding Hoe gaan we de gebruiksvriendelijkheid.
De link tussen functionaliteit en adaptatie
Rogier van der Linde & Davy De Winne, 2014
Deltion College Engels B1 Lezen [no. 001] can-do : 2 products compared.
Rode assen Rogier van der Linde & Davy De Winne, 2014.
Deltion College Engels B1 Gesprekken voeren [Edu/006] thema: Look, it says ‘No smoking’… can-do : kan minder routinematige zaken regelen © Anne Beeker.
Deltion College Engels C1 Spreken/Presentaties [Edu/004] thema ‘Today I will talk to you about… ‘ can-do : kan duidelijke, gedetailleerde beschrijving.
Experimenteren op Afstand SURF/DU dag – 7 oktober 2004 Gaming, Simulaties, Cases: Authentic Learning Leendert van Gastel Universiteit van Amsterdam.
Nothing Is As It Seems Lesson 7 What’s the Story?.
Deltion College Engels B2 Lezen [Edu/003] thema: Topical News Lessons: The Onestop Magazine can-do: kan artikelen en rapporten begrijpen die gaan over.
Deltion College Engels B2 Spreken [Edu/001] thema: What’s in the news? can-do : kan verslag doen van een gebeurtenis en daarbij meningen met argumenten.
Vind mijn boek: Gebruikers gidsen doorheen de bibliotheek Laurien Bal Master Computerwetenschappen - HCI Promotor: Erik Duval.
Hogeschool van Amsterdam - Interactieve Media – Internet Development – Jochem Meuwese - -
Informatiesystemen in de Bouw 7M711 Joran Jessurun en Jos van Leeuwen Week 1.
Deltion College Engels B2 Schrijven [Edu/005] thema: Writing a hand-out can-do: kan een begrijpelijke samenvatting schrijven © Anne Beeker Alle rechten.
Deltion College Engels B1 Lezen [Edu/002] thema: But I ‘ve read it in… can-do : kan hoofdthema en belangrijkste argumenten begrijpen van eenvoudige teksten.
HOFAM vak Organisatie & Management les 10. Motivation 2 One secret for success in organizations is motivated and enthusiastic employees The challenge.
Creating local Europeana related networks Europeana taskforce Hans van der Linden 17/4/15.
Minor Project- en Programmamanagement
GegevensAnalyse Les 2: Bouwstenen en bouwen. CUSTOMER: The Entity Class and Two Entity Instances.
VISUALISATIE Rogier van der Linde & Davy De Winne, 2014.
Peter Roozendaal TestNet Voorjaarsevenement 11 mei 2016.
Media en Kennistechnologie 19 april 2002NIOC vision on e-mission Media en Kennistechnologie een nieuw ICT-curriculum Erik Jansen Faculteit.
The Research Process: the first steps to start your reseach project. Graduation Preparation
DOELEN VAN W&T ONDERWIJS
Overzicht Vooronderzoek Hypothese Onderzoeksvraag Methodologie
5 dingen die je moet weten voor je start met Fluid projecten
Key Process Indicator Sonja de Bruin
Standaarden en spelregels voor de Slimme Stad
= Data management Voor uitvoering en communicatie Informatie tijdens het ontwerp- en het bouwproces Werken met het InfraModel Het begin van de verandering!
Salt & Light Zout & Licht
Processing Structured Hypermedia
De taaltaak
Utrecht Attractive and Accessible: Focus on the User
Rob Heyman and Ilse Mariën
Gebruikersbijeenkomst SOWISO
Testphases still relevant?
Moving Minds DNA.
Transcript van de presentatie:

Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13 fouten kunnen oplopen tot 46% (commando’s, taken, transacties, etc.) in 1984 werd zelfs 40% van de apparatuur na verloop van tijd niet meer gebruikt verwarring, verveling, frustratie, incompleet gebruik, verkeerd gebruik, etc.

Why are so many products hard to use? Machine or system-centred perspective rather than focus on end-user Changing target audience & slow response to evolving user needs and abilities – ‘next bench’-design – NB: The designer is NOT the user View the design of usable systems as “common sense”. Failure to integrate various aspects of the system image – interface, help system, manual Interface design vs. implementation – need both technical and human-oriented skills

Three Principles of User-Centred Design Early focus on users and tasks – a systematic, structured approach to the collection of information from and about users Empirical measurement of product usage Watch what people actually do. Do not believe what people say they do. Definitely don't believe what people predict they may do in the future. Iterative design whereby a product is designed, modified, and tested repeatedly – early user testing through prototyping

User-Centred Design Understand and specify the context of use Evaluate designs against requirements System satisfies requirements Specify the user and organizational requirements Produce design solutions

What is usability?

Usability: ISO DIS 9241-11 Usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. Or more? (easy to learn, memorable, error handling and prevention) Or even more?

Bruikbaarheidscriteria (Usability; Nielsen, 1993) Leerbaarheid (learnability) Hoe snel leer ik hoe het werkt? Efficiëntie (efficiency) Hoe efficiënt kan een taak uitgevoerd worden met het systeem? Onthoudbaarheid (memorability) Kan ik makkelijk onthouden hoe het werkt? Fouten (errors) Worden snel fouten gemaakt? Voldaanheid (satisfaction) Werkt het systeem naar tevredenheid?

Taken en gebruik(er)skarakteristieken Functionaliteit wat kan met het systeem worden gedaan? Gebruiksfrequentie hoe dikwijls wordt een systeem of delen van een systeem gebruikt? Gebruikerstypen beginners, frequente gebruikers, experts, etc. Omgeving waar wordt het systeem gebruikt?

Theoretische modellen Zeven stadia van interactie (Norman, 1986) 1. Bepaal het doel 2. Vorm een intentie 3. Specificeer een opeenvolging van handelingen 4. Voer de handeling uit 5. Observeer hoe het systeem is veranderd 6. Interpreteer de toestand van het systeem 7. Evalueer het systeem met betrekking tot je doelen

Mentale modellen en metaforen Conceptueel model Objectieve definitie van de objecten, eigenschappen, relaties en functionaliteit (compleet en consistent) Mentaal model Subjectieve representatie van concept en functionaliteit (veelal incompleet, inconsistent, veranderlijk en bevat mogelijk fouten)

Doorzichtigheid (transparency) Probeer conceptueel en mentaal model zo goed mogelijk op elkaar af te stemmen Maak onzichtbare delen zichtbaar (windows?) Geef feedback Zorg voor consistentie Zorg voor bekende metaforen

Ontwerpprincipes Hoe kunnen we het het conceptuele model (semantisch) omzetten in interface concepten (syntactisch)? ‘Op ieder moment moet de gebruiker begrijpen wat er wordt gepresenteerd, wat de mogelijkheden zijn en wat er moet gebeuren om het huidige doel te bereiken, wat er zal gebeuren indien voor een bepaalde optie wordt gekozen en wat het systeem aan het doen is.’ (Norman, 1986)

Richtlijnen schermontwerp (Mayhew, 1992) Algemene lay-out Alleen informatie opnemen die belangrijk is voor de taak Alle informatie opnemen die belangrijk is voor de taak Begin in de hoek linksboven Groepeer items etc. Text Teksten moeten kort zijn Simpel, specifiek en begrijpelijk Constructief en niet kritisch Vermijd negaties Consistente terminologie

Algemene richtlijnen (Nielsen, 1994) Overeenstemming tussen systeem en echte wereld Spreek de taal van de gebruiker Gebruik bekende concepten en metaforen etc. Consistentie en standaarden Gebruik dezelfde symbolen voor hetzelfde concept Gebruik gelijksoortige informatie op dezelfde plaats

Foutmeldingen

Meer Foutmeldingen

Dialoogstijlen Menu’s Fill-in forms Vraag-antwoord Commando talen Functietoetsen Directe manipulatie Beperkte natuurlijke taal

Gebruikersondersteuning Software handleidingen On-line help Help desks Individuele instructies etc.

Het ontwerpproces Bereik Functionele specificatie Ontwerp Ontwikkeling Projectplan, gebruikersprofiel, platform, omgeving Functionele specificatie Taakanalyse, interactieanalyse Ontwerp Mock up, user interface, prototype, testen Ontwikkeling Training, documentatie, testmethodes Testen en implementatie Gebruikersinterface testen en herontwerp, evaluatie uiteindelijke interface

Bruikbaarheidsmetrieken Effectiviteit percentage volledig uitgevoerde taken succes vs. falen aantal gebruikte commando’s Efficientie tijd nodig om taak uit te voeren leertijd foutenherstel aantal fouten Voldaanheid Schalen om bruikbaarheid en tevredenheid te testen metingen van frustratie en ongenoegen hoe ondersteunt de software de taak

Informatie Technologie Informatie & multimedia linken: Hypertext/-media Database ontsluiting Verschillende zoekvragen: van precies zoeken tot opportunistisch browsen Keyword access: ambiguïteit in keyword specificatie; false hits & misses Agent technologie: ‘intelligente’ hulp bij zoeken, beperkt zelf zoeken

Informatie Technologie Ruimtelijk georganiseerde databases: ‘Reizen’ of ‘navigatie’ als metafoor. Nabijheid (proximity) van database-items is betekenisvol. Voordelen: creëert overzicht, gerelateerde items bij elkaar, mensen zijn gewend aan ruimtelijke representaties (transparant) Nadelen: reistijd tussen ongerelateerde items, verdwalen, update rate (snelheid van ‘verversen’) Virtual Reality 3 i’s: Immersief, Interactief, Intuïtief Geschiktheid voor de taak? End-to-end systeem vertraging hét probleem van VR

Technologie Technologische elementen (Brooks): displays: visueel, auditief, haptisch, olfactorisch snelle graphics rendering: 20-30 fps position tracking: head tracking, data glove, andere 3D input devices VE model database constructie en onderhoud End-to-end system latency is het belangrijkste technische probleem