Voortborduren op eerder gedaan werk

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Hoofdstuk 6: Controle structuren
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Array nDeclaratie nCreatie nOpvragen nWijzigen nLengte String [ ] a; a = new String[10]; ……a[5]…… a[5] = ……; …a.Length… …is eigenlijk overbodig! List a;
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Hoofdstuk 11 Strings en arrays. TextArea en String class LetterTeller extends Applet { void init ( ) { invoer = new TextArea (5, 40); uitvoer = new TextField(40);
Hoofdstuk 8.5 Subklassen. versie-management problematiek Voortborduren op eerder gedaan werk nEerste poging: “knip&plak” class Twee { int x, y; int oud.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Gelijkheid van Strings static bool Gelijk( string s, string t) { } int m = s.Length; int n = t.Length; for (i=0; i
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 2 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 2 college prakt. 1 prakt. 2 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Windows-applicatie class HalloWin1 { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); using System.Windows.Forms; scherm.Text.
Opbouw van het Netwerk void Lees (string filenaam ) { while ( (regel=sr.ReadLine()) != null ) { string [] r = regel.Split(" ", StringSplitOptions.RemoveEmpty.
Exceptions Exception: nUitzonderlijke toestand die door een methode wordt opgeworpen nDe situatie moet door de aanroeper van de methode worden opgevangen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Syntax van opdrachten opdracht (), ;expressie klasse naam object expressie. methode naam =expressie;variabele property naam += returnexpressie; if)(expressieopdrachtblok.
Meer constructormethodes in klasse Kleur { class Kleur } public byte Rood, Groen, Blauw; public Kleur( byte r, byte g, byte b ) { } Rood=r; Groen=g; Blauw=b;
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Activity Bij het starten van een app:
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
ISensorEventListener
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Gameprogrammeren: Overerving
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Gameprogrammeren: Char en String
string versus char string char klasse primitief type
Letterfrequentie turven
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Animatie
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo . Freq(’e’,
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Herhalingen
Declaratie Declaratie reserveert geheugenruimte
Gameprogrammeren: Properties
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Willekeurigheid en Herhaling
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Exceptions Exception:
Eerste deeltentamen Nagekeken werk ligt voor in de zaal
Software Development fundamentals
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Voortborduren op eerder gedaan werk Derde poging: “subklassen” class Twee { int x, y; int oud ( ) { return x+y; } class Twee : Twee { Drie int z; } int nieuw ( ) { return x+y+z; } }

Klasse en subklasse class Bolletje { class KleurBol : Bolletje { int x, y, diam; Color kleur; void plaats(int x0, int y0) { this.x = x0; this.y = y0; } void verf(Color k) { this.kleur = k; } override void groei( ) { this.diam++; } void teken(Graphics g) { g.FillEllipse( new Brush(kleur) , x, y, diam, diam ); } virtual void teken(Graphics g) { g.DrawEllipse( Pens.Black , x, y, diam, diam ); } g.DrawEllipse( Pens.Black , x, y, diam, diam ); base.teken(g); } } Bolletje b = new Bolletje(); KleurBol k = new KleurBol(); b = k; b.plaats(10,20); k.plaats(10,20 ); b.teken(gr); b.groei ( ); k.verf( Color.Green ); b.teken(gr); k.teken(gr); k = b; b.verf( Color.Red );

string versus char string char klasse primitief type object-verwijzing directe waarde nul, een of meer… precies één symbool "" "A" "hello" ’A’ operatoren, methoden properties, indexer operatoren == , + == , + , <= Substring, ToUpper Length s[i]

String-methodes int Length bool Equals (string s) string Concat (string s) string Substring (int start) string Substring (int start, int aantal) string ToUpper ( ) string ToLower ( )

Publieksvraag Schrijf een methode Beginstuk met twee string-parameters x en y die bepaalt of x het beginstuk van y is Schrijf een methode Onderdeel met twee string-parameters x en y die bepaalt of x ergens als substring van y voorkomt

Methode Beginstuk kort lang public static bool Beginstuk (string x, string y) { } return x == y . Substring ( 0, x.Length ) ;

Methode Onderdeel public static bool Onderdeel (string x, string y) { } int t; for (t=0; t<y.Length; t++) if ( ) return true; Beginstuk(x, ) y . Substring(t) return false;

Meer string-methodes bool StartsWith (string s) bool EndsWith (string s) int IndexOf (string s) public static bool Onderdeel(string x, string y) { return y.IndexOf(x) >= 0 ; }

string versus array Klasse Type met speciale syntax Indexer -notatie string s = new string(); char[] a = new char[10]; Indexer -notatie Speciale index-notatie c = s[2]; s[3] = c; c = a[2]; a[3] = c; Speciale quote-notatie s = "hallo"; Property s.Length Property a.Length Methoden s.IndexOf(t); s.Substring(3,2);

Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo . Freq(’e’, "some text" ); // hint: gebruik een for opdracht

Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { int aantal; aantal = 0; for (int t=0; t<s.Length; t++) if ( ) aantal++; s[t]==x return aantal; }

Character coding code 0 code 32 code 48 code 65 code 97 code 127

char bijzonderheden alfabetisch geordend char c; if ( ’A’<=c && c<=’Z’ ) … converteerbaar naar int int n; n = c + 32; en terug c = (char) n;

Conversies Conversie naar “kleinere” waarde is gevaarlijk Conversie naar “grotere” waarde kan altijd double d; int n; d = n; int n; char c; n = c; Control x; Button b; x = b; Conversie naar “kleinere” waarde is gevaarlijk n = (int) d; c = (char) n; b = (Button) x;

LetterTeller class LetterTeller : Form TextBox invoer Label uitvoer StaafDiagram diagram class StaafDiagram : UserControl class TurfTab

Letterteller hoofdklasse class LetterTeller : Form { TextBox invoer; Label uitvoer; StaafDiag diagram; LetterTeller() { invoer = new TextBox(); invoer.MultiLine = true; uitvoer = new Label(); diagram = new StaafDiag(); } invoer . TextChanged += this.Bereken; void Bereken(object o, EventArgs ea) { } TurfTab tabel = new TurfTab(); tabel.Turf ( invoer.Text ); uitvoer.Text = tabel.ToString() ; diagram.Waardes = tabel.Waardes ; }

De klasse TurfTab klasse-ontwerp: wat is ... & wat kan ... & hoe? public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; public TurfTab ( ) { ... } public void Turf (string s) { ... } override public string ToString ( ) { ... } private void turf (char c) { ... } public int Totaal { ... } public int[] Waardes { ... } }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; public TurfTab ( ) { } tellers = new int [26]; public void Turf (string s) { } int t; for (t=0; t<s.Length; t++) this.turf ( s[t] ); }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; private void turf (char c) { } if (c>='A' && c<='Z') { } tellers [ ] ++; totaal++; c - 'A' if (c>='a' && c<='z') { tellers [ c - 'a' ] ++; totaal++; } }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; override public string ToString( ) { } string result; int t; result = ""; for (t=0; t<26; t++) result += (char) t + ":" + tellers[t] + "keer\n" ; ( + 'A') result += "totaal:" + totaal; return result; }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; een eigen property! public int Totaal { get { } "mini- methodes" "mini- methodes" return totaal; set { } totaal = value; } }

geen set-minimethode: De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; een eigen property! public int Totaal { get { } "mini- methodes" "mini- methodes" return totaal; geen set-minimethode: read-only property set { } totaal = value; } }

De klasse TurfTab public class TurfTab { private int [ ] tellers; private int totaal; public float Gemiddelde { get mag ook nog rekenwerk doen get { } return (float)totaal / tellers.Length; } public int[] Waardes { get { } return tellers.Clone(); geef een kopie van de private array } }

De klasse StaafDiag public class StaafDiag : UserControl { private int[] waardes; alleen set-minimethode: write-only property public StaafDiag() { this.Paint += this.teken; } public int[] Waardes { } set { } this.waardes = value; this.Invalidate(); wie de property verandert, forceert een Paint private void teken(object o, PEA pea) { } // ...FillRectangle...waardes... }

De klasse StaafDiag public class StaafDiag : UserControl { private int[] waardes; private void teken(object o, PEA pea) { int max= Bieb.Grootste(max); if (max<10) max = 10; float balkH = this.Height / waardes.Length; float balkU = this.Width / max; for (int t=0; t<waardes.Length; t++) pea.Graphics.FillRectangle( Brushes.Blue, 0, t * balkH , balkU * this.waardes[t] , balkH-1 ); } }

member void type naam methode ( parameters ) blok

member void type naam methode operator op ( parameters ) blok

member void type naam methode op ( parameters ) naam ( parameters ) operator op ( parameters ) naam ( parameters ) constructor blok

member const = initialisatie veld type naam ; , void type naam methode operator op ( parameters ) naam ( parameters ) constructor blok

member const = initialisatie veld type naam ; , type naam { blok } get blok } property set void type naam methode operator op ( parameters ) naam ( parameters ) constructor blok

member const = initialisatie veld type naam ; , type naam { blok } get blok } property set indexer type this [ parameters ] void type naam methode operator op ( parameters ) naam ( parameters ) constructor blok

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten

zich zelfstandig ontwikkelende lijn van gebeurtenissen Animatie Animatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden Gemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse “draadje” Thread zich zelfstandig ontwikkelende lijn van gebeurtenissen

en keert dan direct terug Maak een animatie Thread animatie; animatie = new Thread ( this.run ); animatie . Start ( ); this . run ( ); roept de methode aan die bij constructor is meegegeven en keert dan direct terug (terwijl de methode nog bezig is)

De methode run class Simulatie : Form { oneindige herhaling! } oneindige herhaling! void run ( ) { while (true) { } this . stap_Click (this, null ); Thread . Sleep (50); milliseconden }

Starten van de animatie class Simulatie : Form { } Thread animatie; bool beweegt; void auto_Click(object o, EventArgs ea ) { if (beweegt) { auto.Text = "Start"; beweegt = false; } else { animatie = new Thread( this.run ); animatie . Start ( ); auto.Text = "Stop"; beweegt = true; }