De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Tussenopdracht Fabian van Dommelen Action Design Principles

Verwante presentaties


Presentatie over: "Tussenopdracht Fabian van Dommelen Action Design Principles"— Transcript van de presentatie:

1 Tussenopdracht Fabian van Dommelen 20-03-2010 Action Design Principles
Design & Research 2 Tussenopdracht Karel Millenaar

2 Inhoudsopgave Ideeën Concept Prototype Test 1 Aanpassingen Test 2 Nu

3 Ideeën Idee 1: Ontkenning Paranoide - Alienated - Ontkennen
De speler komt net terug thuis na een lange oorlog. Omdat hij als veteraan van een ongewilde oorlog niet als held meer wordt gezien, moet hij alles doen om te ontkennen dat het voorbij is, en in zijn eigen oorlogsfantasie blijven leven. Paranoide - Alienated - Ontkennen Ingraven - Beveiligen - Moraal omhoog houden - Overleven Ramen dicht timmeren, Anderen indoctrineren, Foodruns doen

4 Teamwork - Samen sta je sterk
Ideeën Idee 2: Samenwerking Een multiplayer spel. De crew van een schip moet zorgen dat het schip in beweging blijft, waarbij zij goed moeten samenwerken. Iemand stuurt, een ander veranderd de zeilen om de beste wind te vangen, en een ander staat op de uitkijk/bemant de kannonen. Teamwork - Samen sta je sterk Verschillende taken - Hebben invloed op elkaar - Management op je karakter (Sims) Verschillend per rol - Sims achtige nodigheden zorgt dat taken gewisseld moeten worden

5 Ideeën Idee 3: Ontdekking Ontdekking - Reizen - Epiek - Scope
De speler reist door de wereld en ontdekt zo de omgeving. (Op zee in een wereld gebaseerd op de imperialistische tijd, of a la Route 66) Tijdens dit alles luisterd hij naar muziek, zijn motor of de zee. Er zijn simpele uitdagingen op zijn pad zoals het ontwijken van obstakels of het beste pad/stroming kiezen, en simpele doelen zoals upgrades halen. Zeer mellow. Ontdekking - Reizen - Epiek - Scope Flow - Reizen - Plotten - Zeilen/Rijden - Sturen - Zien - Luisteren (muziek) - Chillen De weg plannen - Simpele uitdagingen (volg de stroming/wind/ontwijk obstakels)

6 Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit?
Concept Ik heb gekozen voor het ontdekkings concept (Idee 3) en dan wel de versie waarbij de speler a la route 66 op een motor door een fantasie wereld cruist. Dit was de eerste design proposition waarmee ik aan de slag ging om een 1e prototype en playtest te maken. Wat is de boodschap? Vrijheid en reizen. Één tegen de wereld. Wie is de speler? Console spelers tussen de Mensen die de tijd nemen en niet al te intensief bezig willen zijn met een game. Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Relaxte shit. Vrijheid. Langzaam naar een doel werken. Er is weinig intensiteit, er zijn weinig tijddoelen. Wat doet de speler? Sturen, gas geven, obstakels ontwijken, de weg/landen leren en een pad kiezen. De speler begeeft zich in de wereld en ontdekt via gesprekken/omgeving hints kleine taken die zij kan volbrengen. Hoe werkt het? Je rijd over de weg en kiest afslagen.ontwijkt eventueel ander verkeer. Je kan je bike upgraden met allerlei coole dingen zoals een speedboost, jump, kettingzagen enz.

7 Prototype Er is geen prototype gekomen in de 1e les die hier voor was neergezet. Ik had veel moeite met het omzetten van mijn idee naar een werkbaar prototype. Ik was van plan een prototype te maken met behulp van Grand Theft Auto: San Andreas, zonder GUI, en met achtergrond muziek. Maar dit werd afgekeurd op grond van dat het geen fysiek prototype was. Vervolgens zou ik het prototype met papier maken. Hiervoor heb ik enkele frames gemaakt van het spel; maar na een gesprek met Karel bleek dat dit ook niet de essentie van het spel zou omvatten; een rustig en relaxte sfeer waarbij je in een flow komt. Toch heb ik lekker koppig dit als eerste prototype getest. Deze was al licht aangepast sinds de 1e design proposition. Samengevat zijn dat deze; De speler’s upgrades zijn nodig om meerdere wegen open te maken zodat deze overbrugt kan worden naarmate de speler meer tijd in het spel heeft doorgebracht, en deze upgrades heeft verkregen. Er zijn verschillende bars waar de speler tips en hints kan vinden over de omgeving, en waar zij upgrades kan vinden. Hier volgen enkele frames van deze eerste opzet.

8 Hier word de speler geconfronteerd met een keuze tussen richtingen.

9 Hier heeft de speler een overzicht kaart van de weg
Hier heeft de speler een overzicht kaart van de weg. Blauwe punten representeren bars en dergelijk. Dit zijn checkpoints waar de speler kan vragen om de weg of geruchten uit de omgeving kan opvangen. Oranje strepen representeren hindernissen die de speler niet kan overbruggen zonder een bepaalde upgrade; in dit geval een ‘jump’ modificatie. Een rode stip gaf de locatie van de speler aan.

10 Hier zit de speler in een bar, waar ze vragen kunnen stellen aan de bezoekers ervan. Deze geven tips over waar de speler heen kan en dergelijk, zowel als achtergrond informatie over de wereld te geven. Het zou ook werken als een soort pauze scherm.

11 De spelers motor. Hier kan hij zijn upgrades toevoegen.

12 Test 1 De eerste test was met Peter Klijn van GAR. Deze duurde slechts vijf minuten, omdat ik tegen genoeg problemen aanliep. Hierbij een korte samenvatting van de test. De speler kreeg de uitleg van de verschillende blaadjes. En vervolgens begon hij in een bar. Hier vertelde ik hem dat hij kon praten met de figuren, of meteen de weg op kon gaan. Hij ging meteen de weg op, waarbij ik de stip die hem representeerde over de weg schoof, en hem de keuzes gaf waar hij heen kon. Zo ging hij een kant op, kwam bij een blokkade - waar ik hem vertelde dat hij daar niet door kon. Dus ging hij weer terug. Over het algemeen was het zeer saai en onhandig. Hier zijn enkele foto’s van deze test:

13

14

15

16 Aanpassingen Deze test was waardeloos. Het heen en weer schuiven van stipjes op een vel papier had bij verre na niet hetgene wat mijn spel moest voorstellen. Ten eerste waren de grafische representaties van de bar en de weg te simpel om te communiceren waar het over ging. De kaart die als een minimap werkte werd op deze manier het ‘hoofdspel’, met het enige bewegende element. Ook was er verwarring over de kaart, en bijvoorbeeld de hindernis, waar de speler vol naartoe reed; wat als gevolg had dat hij moest omdraaien. Veel van deze problemen hadden betrekking op het prototype en niet op het spel en de design proposition die daar bij hoort.

17 Test 2 Ik besloot vrij kort na de 1e test een 2e te doen waar ik, naar aanleiding van Karels commentaar alles wat er gebeurde in een zo’n kleurrijke manier verhaalde, en hier mijn tijd bij nam. De 2e test was met Jelle Berendsen van GDD. In deze test was mijn design proposition onaangepast, maar de manier waarop ik het fysieke prototype heb gebruikt duidelijk veranderd, waarbij de nadruk van de papieren elementen naar gesproken narratie is verschoven. De papieren elementen waren wel nog aanwezig, en ik gebruikte ze in mijn narratie van het spel. Als de barman sprak, wees ik naar de barman op de illustratie om aan te geven dat hij het was die sprak. De speler sprak met de barman, ging vervolgens naar de plek van de hindernis. Kwam er hier achter dat hij deze niet kon overbruggen, waarna hij op weg ging naar de stad waar hij de upgrade kon vinden (De barman had hem verteld dat hij deze hier kon vinden). Hij vond deze en installeerde hem op zijn motor, en reed vervolgens verder. Hij overbrugde toen de hindernis, en reed door. Deze test voelde erg aan als een pen & paper roleplay door de hoeveelheid narratie, en de speler keek mij voornamelijk aan durende de test. Deze duurde rond de 10 minuten.

18

19

20 Aanpassingen Deze test was al een stuk productiever, hoewel er ook hier weer problemen lagen met de test zelf. De speler keek mij constant aan en luisterde naar de omgevingen die ik verbaal schetste. Zo voelde het dus zeer als een pen & paper, of eigenlijk meer een verhaal. Zo realiseerde ik dan ook dat de test die ik had zich focuste op een zeer simpel en klein verhaaltje. Er is een hindernis, de barman zegt dat je iets kan vinden op erover heen te gaan. De speler gaat daarheen, en overbrugt de hindernis. Het idee van mijn spel is dat er niet zoiets is. Mijn grote inspiratie voor dit spel was een avond waarbij ik GTA: San Andreas een keer speelde - Ik luisterde naar muziek van mijn eigen speakers, en cruisde over de wegen terwijl ik de tijd nam om na te denken en te genieten van zowel de muziek als het gevoel het land te doorkruisen op mijn eigen motor, door wind en weer. Zowel de narratie die de speler actief betrekt bij de spreker en de ‘opdracht’ van de barman en de hindernis belemmerd deze.

21 Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit?
Nu Hoewel ik slechts twee tests heb gedaan en deze niet bijzonder veel hebben bijgedragen aan de aanpassing van het design kan ik wel enkele dingen aanpassen. De tests hebben we meer inzicht gegeven in het fysieke testen. Voornamelijk dat het maken van tekeningen die het ‘scherm’ representeren bijna niks toevoegd. Wat van belang is is de ervaring van rustig, muziek luisterend, door een omgeving te cruisen. Bij de nieuwe design proposition zijn de rode elementen dingen die zijn weggehaald van het origineel, en de groene dingen die zijn toegevoegd. Wat is de boodschap? Vrijheid en reizen. Één tegen de wereld. Ontspanning, denken. Wie is de speler? Console spelers tussen de Couch potatoes. Mensen die de tijd nemen en niet al te intensief bezig willen zijn met een game. Gasten die eventjes relaxt muziek willen luisteren en een simpele game zonder stress willen spelen / om na te denken. Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Relaxte shit. Vrijheid. Langzaam naar een doel werken. Er is weinig intensiteit, er zijn weinig geen tijddoelen. Wat doet de speler? Sturen, gas geven, obstakels ontwijken, de weg/landen leren en een pad kiezen. De speler begeeft zich in de wereld en ontdekt via gesprekken/omgeving hints kleine taken die zij kan volbrengen. Hoe werkt het? Je rijd over de weg en kiest afslagen, ontwijkt eventueel ander verkeer. Je kan je bike upgraden met allerlei coole dingen zoals een speedboost, jump, kettingzagen enz.


Download ppt "Tussenopdracht Fabian van Dommelen Action Design Principles"

Verwante presentaties


Ads door Google