Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdArthur Peters Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Mens-Computer Interactie Wickens H. 15; Preece H. 13
fouten kunnen oplopen tot 46% (commando’s, taken, transacties, etc.) in 1984 werd zelfs 40% van de apparatuur na verloop van tijd niet meer gebruikt verwarring, verveling, frustratie, incompleet gebruik, verkeerd gebruik, etc.
2
Why are so many products hard to use?
Machine or system-centred perspective rather than focus on end-user Changing target audience & slow response to evolving user needs and abilities – ‘next bench’-design – NB: The designer is NOT the user View the design of usable systems as “common sense”. Failure to integrate various aspects of the system image – interface, help system, manual Interface design vs. implementation – need both technical and human-oriented skills
4
Three Principles of User-Centred Design
Early focus on users and tasks – a systematic, structured approach to the collection of information from and about users Empirical measurement of product usage Watch what people actually do. Do not believe what people say they do. Definitely don't believe what people predict they may do in the future. Iterative design whereby a product is designed, modified, and tested repeatedly – early user testing through prototyping
5
User-Centred Design Understand and specify the context of use
Evaluate designs against requirements System satisfies requirements Specify the user and organizational requirements Produce design solutions
6
What is usability?
7
Usability: ISO DIS Usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. Or more? (easy to learn, memorable, error handling and prevention) Or even more?
8
Bruikbaarheidscriteria (Usability; Nielsen, 1993)
Leerbaarheid (learnability) Hoe snel leer ik hoe het werkt? Efficiëntie (efficiency) Hoe efficiënt kan een taak uitgevoerd worden met het systeem? Onthoudbaarheid (memorability) Kan ik makkelijk onthouden hoe het werkt? Fouten (errors) Worden snel fouten gemaakt? Voldaanheid (satisfaction) Werkt het systeem naar tevredenheid?
9
Taken en gebruik(er)skarakteristieken
Functionaliteit wat kan met het systeem worden gedaan? Gebruiksfrequentie hoe dikwijls wordt een systeem of delen van een systeem gebruikt? Gebruikerstypen beginners, frequente gebruikers, experts, etc. Omgeving waar wordt het systeem gebruikt?
10
Theoretische modellen
Zeven stadia van interactie (Norman, 1986) 1. Bepaal het doel 2. Vorm een intentie 3. Specificeer een opeenvolging van handelingen 4. Voer de handeling uit 5. Observeer hoe het systeem is veranderd 6. Interpreteer de toestand van het systeem 7. Evalueer het systeem met betrekking tot je doelen
11
Mentale modellen en metaforen
Conceptueel model Objectieve definitie van de objecten, eigenschappen, relaties en functionaliteit (compleet en consistent) Mentaal model Subjectieve representatie van concept en functionaliteit (veelal incompleet, inconsistent, veranderlijk en bevat mogelijk fouten)
12
Doorzichtigheid (transparency)
Probeer conceptueel en mentaal model zo goed mogelijk op elkaar af te stemmen Maak onzichtbare delen zichtbaar (windows?) Geef feedback Zorg voor consistentie Zorg voor bekende metaforen
13
Ontwerpprincipes Hoe kunnen we het het conceptuele model (semantisch) omzetten in interface concepten (syntactisch)? ‘Op ieder moment moet de gebruiker begrijpen wat er wordt gepresenteerd, wat de mogelijkheden zijn en wat er moet gebeuren om het huidige doel te bereiken, wat er zal gebeuren indien voor een bepaalde optie wordt gekozen en wat het systeem aan het doen is.’ (Norman, 1986)
14
Richtlijnen schermontwerp (Mayhew, 1992)
Algemene lay-out Alleen informatie opnemen die belangrijk is voor de taak Alle informatie opnemen die belangrijk is voor de taak Begin in de hoek linksboven Groepeer items etc. Text Teksten moeten kort zijn Simpel, specifiek en begrijpelijk Constructief en niet kritisch Vermijd negaties Consistente terminologie
15
Algemene richtlijnen (Nielsen, 1994)
Overeenstemming tussen systeem en echte wereld Spreek de taal van de gebruiker Gebruik bekende concepten en metaforen etc. Consistentie en standaarden Gebruik dezelfde symbolen voor hetzelfde concept Gebruik gelijksoortige informatie op dezelfde plaats
16
Foutmeldingen
17
Meer Foutmeldingen
18
Dialoogstijlen Menu’s Fill-in forms Vraag-antwoord Commando talen
Functietoetsen Directe manipulatie Beperkte natuurlijke taal
19
Gebruikersondersteuning
Software handleidingen On-line help Help desks Individuele instructies etc.
20
Het ontwerpproces Bereik Functionele specificatie Ontwerp Ontwikkeling
Projectplan, gebruikersprofiel, platform, omgeving Functionele specificatie Taakanalyse, interactieanalyse Ontwerp Mock up, user interface, prototype, testen Ontwikkeling Training, documentatie, testmethodes Testen en implementatie Gebruikersinterface testen en herontwerp, evaluatie uiteindelijke interface
21
Bruikbaarheidsmetrieken
Effectiviteit percentage volledig uitgevoerde taken succes vs. falen aantal gebruikte commando’s Efficientie tijd nodig om taak uit te voeren leertijd foutenherstel aantal fouten Voldaanheid Schalen om bruikbaarheid en tevredenheid te testen metingen van frustratie en ongenoegen hoe ondersteunt de software de taak
22
Informatie Technologie
Informatie & multimedia linken: Hypertext/-media Database ontsluiting Verschillende zoekvragen: van precies zoeken tot opportunistisch browsen Keyword access: ambiguïteit in keyword specificatie; false hits & misses Agent technologie: ‘intelligente’ hulp bij zoeken, beperkt zelf zoeken
23
Informatie Technologie
Ruimtelijk georganiseerde databases: ‘Reizen’ of ‘navigatie’ als metafoor. Nabijheid (proximity) van database-items is betekenisvol. Voordelen: creëert overzicht, gerelateerde items bij elkaar, mensen zijn gewend aan ruimtelijke representaties (transparant) Nadelen: reistijd tussen ongerelateerde items, verdwalen, update rate (snelheid van ‘verversen’) Virtual Reality 3 i’s: Immersief, Interactief, Intuïtief Geschiktheid voor de taak? End-to-end systeem vertraging hét probleem van VR
24
Technologie Technologische elementen (Brooks):
displays: visueel, auditief, haptisch, olfactorisch snelle graphics rendering: fps position tracking: head tracking, data glove, andere 3D input devices VE model database constructie en onderhoud End-to-end system latency is het belangrijkste technische probleem
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.