De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Games voor de Culturele Sector

Verwante presentaties


Presentatie over: "Games voor de Culturele Sector"— Transcript van de presentatie:

1 Games voor de Culturele Sector
Wouter Baars Waarom Games in een museum? Concept Vormgeving Partners Kosten Project Houdbaarheid Welkom Wil graag weten wat voor publiek ik heb. Wie is er werkzaam in de culturele sector? Wie voor een erfgoedinstellning? Wie/welke instelling overweegt een game te gaan maken voor de instelling? Wie is er vanuit het onderwijs?/gameindustrie?/overig? Ik ben Wouter Baars, freelance bedenker en ontwikkelaar van onderwijs en games. Toen ik viertien was, heb ik mijn eerste videogames gemaakt op de philips p2000t thuiscomputer, die mijn vader voor mij en mijn zus had gekocht. Later ben ik bedrijfskunde gaan studeren en heb ik me een tijd niet met Ict beziggehouden en een jaar of vijf geleden ben me weer bezig gaan houden met multimedia. In dit verhaal ga ik niet verder in op de verschillen tussen games, multimediaproducties, met gaming elementen, serious games, educatieve games, culturele games. Ik haal allerlei voorbeelden uit de verschillende genres doorelkaar aan. Waarom de piraat: ik ben geen onderzoeker, en een jaar of 5 actief in de multimedia en voel me dan ook meer een EENoog in het land der blinden. Mijn verhaal is gebaseerd op mijn ervaringen en een mix van een creatieve bril en een bedrijfskundige kijk op het maken van videogames

2 Vraag 1: Waarom willen we een game gebruiken bij cultureel erfgoed?
Om interessanter content te bieden Om te vernieuwen Omdat het nieuwe mogelijkheden biedt Om plaatsongebonden te zijn Omdat we er ‘iets mee moeten’ Om kinderzieltjes te winnen Om subsidie te krijgen

3 Vraag 2: wat mag het kosten?
Stel je hebt een goede reden om een game te gaan inzetten binnen het kader van je culturele ergoedinstelling, dan wil je als museummanager natuurlijk weten wat dat kost. Om een beeld te krijgen een filmpje: >Paar miljoen dollar budget > paar jaar productietijd > 30 man team, aparte programmeurs, designers 2d, designers 3d (ook weer onderverdeeld), level designers, audio design, enz.

4 Stelling 1: Alleen ‘budget games’ zijn haalbaar
Budget games worden gemaak in zgn middleware. Minder design, minder mooi, vaak 1 level en niet verschillende levels, vaak geen 3d. Hoe zien die er dan uit? Eenvoudig concept, eenvoudig 2 d design. Kosten: van euro tot euro. Meestal webbased gemaakt in macromedia director of macromedia flash.

5 Leerzame soap? Nog iets over concept.
We weten allemaal dat er een probleem is met de jeugd dat die meer en meer tv kijkt en minder leest. Dit is een scene uit Mellrose place. Stel je wilt dat die kinderen van het kijken naar een soap toch iets moeten opsteken, ik heb als idee om dan in een balk onder aan het scherm wat wiskunde sommen te zetten. Ik denk dat er niemand in de zaal zit die dit een goed idee vindt?

6 Educatieve Game? Before you go on, what is Newton’s 1st Law? F=ma
F=GMm/r^2 V=IR None of the above Overgenomen uit de presentatie ‘Making Tools for Making Games’; van Steven M. Drucker, Microsoft Research.

7 Educatieve Game! Overgenomen uit de presentatie ‘Making Tools for Making Games’; van Steven M. Drucker, Microsoft Research.

8 Culturele Game? Je ziet bij heel veel CD roms voor kinderen onder de 12 dat er iets ‘leerzaams’ in gestopt wordt in spelletje. Dus een hondje dat door een platform moet rennen, moet hondebotten verzamelen en opzij springen voor schurken EN ondertussen ook de letters verzamelen om een woord te spellen. Dit wordt denk ik vooral gedaan uit commercieel oogpunt. Dat de ouders denken, die kinderen vinden games leuk, ik ben er eigenlijk op tegen, maar ach van deze titel kunnen ze nog wat leren….

9 Pac Man reloaded Nog een voorbeeld. Supersize me is een documentaire over wat er gebeurt als je een maand lang alleen bij MacDonalds eet. Op de website kan je dit spel spelen. Het is in feite gewoon pac man in een ander jasje. Je wordt achterna gezeten door de macdonalds clown, en als je in de hoek een wortel eet, wordt je even weer zo sterk dat je de clown aankunt. Is dit fout? Nee, het is grappig. Maar je moet het zien als een aankleding van de website, voornamelijk als lokkertje of promotioneel. Je kan dus als museum hier ook voor kiezen om een bestaan spel ‘cultureel’ aan te kleden, maar dan moet je nagaan of dat overeenkomt met de reden waarom je een videospel wilde. Als dat was als promotiemateriaal is er niets mis mee, als het was om iets over te brengen van het onderwerp van je culturele instelling is dit een slecht idee.

10 Stelling 2: De spelregels maken een spel interessant, niet de vormgeving

11 …net zo leuk!

12 …net zo leuk!? 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O Be76. Re1 b5 7. Bb3 O-O 8. h3 Bb7 9. d3 d6 10. a3 Na511. Ba2 c5 12. Nbd2 Nc6 13. c3 Qd7 14. Nf1 d5 15. Bg5 dxe4 16. dxe4 c4 17. Ne3 Rfd8 18. Nf5 Qe6 19. Qe2 Bf8 20. Bb1 h6 1/2-1/2

13 Stelling 3: De kans dat je een leuk vernieuwend concept bedenkt < 5%
Doom (unreal tournament, return to Wolfentstein, quake, halo, ….) I, II, III, IV,…..enz. (first player shoot em up) Heroes of might and magic I-VII (role playing) Warcraft-starcraft I, II, III (real time strategy) Simcity (simulatie strategie) Fifa soccer: elk jaar een nieuwe versie…. …. Enz. Enz. Succesvolle concepten worden tot in den treure opnieuw uitgebracht, elke keer een stukje mooier. 90% van de nieuw uitgebrachtte spellen slaat niet echt aan. De professionele game industrie heeft de grootste moeite om nieuwe concepten te bedenken of althans om ze tot een succes te brengen, laat staan dat wij dat als ‘amateurs’ succes in zullen hebben. Je moet dat gevoelsmatig vergelijken met de kans dat wij een pop hit schrijven, als amateur muzikanten.

14 Vraag 3: Hoe verloopt het project van een game maken?
Idee Brainstorm Wat Eisen/wensen Hoe Ontwerp Hoe te maken Voorbereiing Doen Maken In stand houden Nazorg

15 …in het echt… > 10 maal TEST Idee Brainstorm Wat Wensen/Eisen Hoe
Ontwerp Hoe te maken Voorbereiding Doen Realisatie In stand houden Nazorg Als je niet uitgaat van een bestaand concept dan werkt het alleen niet zo lineair. Je begint met een idee, gaat dat uitwerken, maken en dan testen met publiek. Dan blijkt dat bepaalde dingen niet goed werken, niet duidelijk zijn, of niet leuk. Dan moet je terug en ofwel het ontwerp aanpassen, maar soms ook het idee of je wensen, eisen aanpassen. Met andere woorden: Hoe vernieuwender, hoe creatiever, hoe vaker je deze cyclus moet doorlopen. Voor de sims is deze cyclus 11 keer doorlopen. Welke gevolgen heeft dat voor je project? Je weet niet meer hoe lang iets duurt, moet je 1 x of 30 x de cyclus door De afspraken tussen de partners zijn veel lastiger te managen. Wanneer is een fase definitief klaar? De kosten en tijd kunnen ver over hun begroting gaan. Kosten zijn heel lastig in te schatten Kortom: Veel lastiger. In de ‘professionele ICT’ brance zijn hier systemen voor zoals DSDM die dit proces managen, maar bij multimedia bedrijven wordt dit niet ingezet. Heeft ook heel veel consequenties voor je organisatie, vraagt om een hoge organisatiegraad TEST

16 In het echt2….. Andere ‘belangrijkere’ projecten eind begin
In de praktijk verloopt een samenwerkingsproject voor het maken van een game meer op deze wijze. Deels heeft dit te maken met het feit dat het een creatief proces is, wat niet goed te organiseren is. Maar het heeft ook te maken met de organisatiegraad van zowel de culturele sector als de multimedia bedrijven. De meeste multimedia organisaties zijn jonger dan 10 jaar en verkeren zoals dat in bedrijfskundige termen heet, nog erg in de ‘pioniersfase’. Bij veel multimedia bedrijven is er nauwelijks sprake van structuren van projectmanagement. Systemen om de kosten, tijd, en planningen te beheersen. Niet verbaasd zijn dus, dat een project dat gepland was voor een half jaar een jaar of 2-3 duurt. Andere grote valkuil van dit soort organisaties, met name de middelgrote die meerdere projecten tegelijk doen: de resources van je project staan onder druk van de benodigde resources van andere projecten. Als je zelf een heel grote belangrijke klant bent, is dit minder aan de orde, maar ik kan je uit eigen ervaring zeggen dat als je de Europese Commissie als ‘concurrerende klant’ hebt, heb je een probleem. Dus, als je een producent van je videogame zoekt, let niet alleen op hun creatieve kwaliteiten, maar vraag ook naar hoe ze denken het proces te organiseren. eind begin

17 Stelling 4: de keuze voor een vernieuwend concept of ombouw van een bestaand (succesvol) gameconcept is een dilemma Bestaand concept: Goedkoper Beter te managen Niet interessant Nieuw concept: Onzekere uitkomst Duur(der) Lastig project Ik heb veel verwarring zien ontstaan omdat Culturele partijen altijd een Product verwachten, maar als de onzekerheid te groot is, is een ‘prototype’ meer reeel te verwachten. Prototype Product

18 Stelling 4: De financiering door (cultuur-)fondsen is niet afgestemd op wat het project nodig heeft
Idee Brainstorm Wat Eisen/wensen Hoe Ontwerp Hoe te maken Voorbereiding Doen Maken In stand houden Nazorg Met andere woorden: er word geld gegeven op basis van een concept een idee. Maar pas als de eisen en wensenlijst bekend is en de ontwerpen gemaakt kan een goede inschatting gemaakt worden van de kosten. Niet eerder. Moment van financiering Hier is het benodigde budget pas bekend!

19 Budget in de praktijk Klaar ! Budget op!
Zie het grote verschil tussen het (gedwongen) eindpunt en het aanvankelijk gewenste eindpunt. Omdat er ook gefinancierd wordt op basis van een idee, kan je moeilijk het resultaat meten of dat voldoet aan kwaliteitsnormen. Want die zijn helemaal niet geformuleerd. Dus wat er gebeurt is, dat je als projectleider een mooir verslag schrijft met termen als ‘ door voortschrijdend inzicht’ zijn we er achter gekomen dat we niet op punt a konden uitkomen en daarom zijn we op punt b uitgekomen. Dit is echter een verhulling.

20 Voorstel voor verbetering in financieringsmodel
1. Financieren in fasen: a. Voor het maken van het functionele ontwerp b. Voor het maken van het eerste prototype 2. Financieren per ronde (van prototype naar volgend prototype) 3. Eisen stellen aan elke ronde (kwaliteitseisen) 4. Aanvragen beoordelen op concept én op kwaliteit van de (project-)organisatie Het eerste wat ik gezegd heb is, je kan geen goede begroting maken op basis van een concept, wel op basis van een ontwerp (fase 3 in projectmanagement). Ad.4 Dus niet op basis van (uitsluitend) reputatie!

21 Geld voor maken prototype Geld voor uitwerken idee
Per ronde ‘Go / no Go’ verdere verbetering (volgend prototype) tot en met product Idee Brainstorm Wat Eisen/wensen Hoe Ontwerp Hoe te maken Voorbereiing Doen Maken In stand houden Nazorg Je begint met een beperkte hoeveelheid geld voor het uitwerken van een idee tot een ontwerp. Als dit ontwerp gemaakt is, kan een goede inschatting gemaakt worden van de kosten. Blijkt het idee dus ook een haalbaar idee, dan volgt de financiering voor de creatie van een eerste prototype. In de aanvraag moeten eisen worden geformuleerd waaraan het prototype moet voldoen en hoe dat getest wordt. Bijvoorbeeld dat er een test volgt met een honderdtal kinderen over een periode van een aantal maanden. En dat er dan gekeken wordt naar of de kinderen het eigenlijk wel leuk vinden en hoe degelijk de applicatie is (alfa versie). Maar ook een externe commissie kan tot de test mogelijkheden behoren. Als je bijvoorbeeld een applicatie voor de Digitale Universiteit ontwikkelt, dan komt er na elke ronde een onderwijskundige commissie kijken naar het resultaat en de onderwijskundige relevantie. Het is dan geen schande als een project niet heeft opgeleverd dat wat gehoopt was, maar dan is het wel een moment om te stoppen met verdere ontwikkeling. Na het prototype en de test ervan zullen er verbeterpunten zichtbaar zijn. Op basis van de wensen van die verbeterpunten kan er besloten worden een nieuwe ronde in te gaan om zo naar een volgend prototype of eventueel naar een eindversie toe te werken. Enzovoort enzovoort. Het model dat ik hier schets is eigenlijk het model dat gebruikt wordt bij de interne financiering van het bedrijfsleven. Het is dus helemaal niets bijzonders, het is meer een oproep van mij tot professionalisering. Deze aanpak vraagt wel veel meer betrokkenheid en kennis bij de fondsen, maar de voordelen in termen van betere projectresultaten zullen erg groot zijn. De resultaten van projecten worden ook een stuk meetbaarder en minder politiek. TEST Geld voor maken prototype Geld voor uitwerken idee

22 Nazorg - Wie is de eigenaar van de softwarecode en ontwerpen?
- Kan een andere multimedia producent het later overnemen? - Wordt er gewerkt met open standaarden / open source? - (Hoe) is het beheer geregeld? Nazorg is het minst favoriete onderwerp van creatieven. Gebruikelijk is in software land dat de maker de eigendomsrechten krijgt en dat de klant een niet exclusief niet overdraagbare gebruikslicentie. De markt voor multimedia productie is matig op dit moment dus: In de huidige markt zou ik als ik jullie was eisen dat je de intellectuele eigendommen krijgt en dat de producent met open source/open standaarden werkt. Stichting SURF schijnt dit nu te doen en ik vindt dat terecht als het gaat om gemeenschapsgeld Ook als je de code in eigendom krijgt, is het soms technologisch nog lastig om je project te verhuizen naar een andere partij. Bv. Zope/Python zijn er maar weinig partijen die dat steunen. Ook het werken in andermans code is lastig (vraag maar aan programmeurs). Dus een goede duurzame partner kiezen is belangrijk! Het beheer wordt vaak vergeten. Dus je project kost euro, maar dat het project daarna nog eens euro per jaar kost aan onderhoud en hosting wordt vaak vergeten aan het begin van het project. Open standaarden / open source verlengt de levensduur van je project (kans dat de ondersteuning wegvalt is klein (bv Real streaming format). Als je een interessante game hebt die ook interessant is voor andere musea/educatieve sector kan je als je open source werkt, en het andere museum gaat er ook aan werken veel synergie bereiken. NB voor de grote commerciele partijen zijn dit soort projecten veel te specifiek en daarom nooit interessant.

23 Samenvatting & conclusies
Bedenk goed waarom je een game wilt gaan (laten) maken Het ‘verculten’ van een game is niet interessant, zoek naar de meerwaarde van culturele content in het bedenkten van de spelregels De spelregels maken een game (on-)interessant, de vormgeving is niet zo belangrijk Het maken van een nieuwe game is een risicovol project, met beperkte kans op slagen (maar desalniettemin als experiment meestal de moeite waard) Manage je game project op een ‘cyclische manier’ Besteed veel aandacht aan het vinden van een geschikte partner: creativiteit EN organiserend vermogen zijn even belangrijk.

24 Vragen / Opmerkingen ?


Download ppt "Games voor de Culturele Sector"

Verwante presentaties


Ads door Google