Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdEmiel Boer Laatst gewijzigd meer dan 8 jaar geleden
1
(de eenvoudige versie)
2
Teken een rechthoek voor het speelveld. Maak 2 cirkels die je via de toetsen ASWD (voor speler 1) of de pijltjestoetsen (speler 2) kan bewegen. Zorg dat de spelers niet buiten het speelveld kunnen bewegen. Eerste versie
4
p1.pos.x += (Kb.b(KB_D) - Kb.b(KB_A)) * Time.ad(); p1.pos.x += … p1.pos.x = p1.pos.x + … Kb.b(KB_D) is true of false. True is 1, false is 0. Toets D ingedrukt: 1 – 0 1 * Time.ad(); Toets A ingedrukt: 0 – 1 -1 * Time.ad(); Niets ingedrukt: 0 – 0 0 * Time.ad(); D en A ingedrukt: 1 – 1 0 * Time.ad();
5
De functie Clamp beperkt een getal tot de minimum en maximum waarde. x = 13; Clamp(x, 1, 10); x = 10; x = 7; Clamp(x, 1, 10);x = 7; x = -4; Clamp(x, 1, 10);x = 1; Clamp(x, min, max);
6
Controleer wanneer de spelers mekaar raken ( Cuts ). Na een botsing plaats je ze terug op de beginpositie. Houd van elke speler de score bij. De eerste speler krijgt een punt per seconde. (+ 1 * Time.ad() ) Na een botsing krijgt de tweede speler punten. Dit wisselt bij elke botsing. Toon de score op het scherm tijdens het spel. 2de versie
7
‘loper’ onthoudt wie punten krijgt Na botsing wissel je de loper Punten zijn float, maar worden getoond als int.
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.