Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Van domeinklasse tot implementatie
Objecten Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 1.
Het type int Tekenen met Java operatoren
Klassen en objecten.
Computervaardigheden en Programmatie Universiteit AntwerpenObjecten 4.1 Computervaardigheden en Programmatie 1rste BAC Toegepaste Biologische Wetenschappen.
Hoofdstuk 4: Klassen definiëren
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Klassen schrijven Hoofdstuk 10. Visual Basic.NET voor studenten2 In dit hoofdstuk … Hoe schrijf je een klasse Constructormethodes Public methoden Variabelen.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
JAVA1 H 9. OBJECTGEORIENTEERD PROGRAMMEREN: OVERERVING 1. INLEIDING Wat is overerving (inheritance)? Overerving is een mechanisme waarbij software opnieuw.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 9 Objecten en klassen.
Visual Basic 2005/2008 OOP in praktijk André Obelink - MCSD, MVP Web: Web: -
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Objectgeoriënteerd Ontwerp
Overloading My name is overloading, cause we are many.
Polymorfisme: inleiding Hello me, meet the real me…
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
Encapsulatie: Every man is an island upon himself.
Beslissingen. Inhoud: Booleaanse expressies: wat? Booleaanse expressies: wat? Relationele en logische operatoren Relationele en logische operatoren De.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Variabelen. Wat zijn variabelen? Klassiek: een variabele houdt informatie bij. Klassiek: een variabele houdt informatie bij. bvb: int getal; getal = 5;
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Variabelen. Wat zijn variabelen? In een programmeertaal zijn er “dingen” nodig die ervoor zorgen dat het programma informatie voor korte of langere tijd.
GEGEVENSSTRUCTUREN IN.NET. Inleiding  Enumerated type  Structure  Collecties  Typed collections  Untyped collections.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Overerving
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Game Basics
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voortborduren op eerder gedaan werk
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Unified Modeling Language
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
COINS Navigator 2.
COINS Navigator 2.
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Eigen klassen maken A new way of thinking.

Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.

Een nieuwe klasse Kan al dan niet overerven (zie Hfst 12) van een reeds bestaande klasse. Kan al dan niet overerven (zie Hfst 12) van een reeds bestaande klasse.

Een nieuwe klasse Kan al dan niet overerven (zie Hfst 12) van een reeds bestaande klasse. Kan al dan niet overerven (zie Hfst 12) van een reeds bestaande klasse. In een apart bestand. In een apart bestand.

Algemene vorm: public class Klassenaam { // datamembers (1) // constructor(en) (2) // methods(3) } (save as Klassenaam.java)

Datamembers = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden.

Datamembers Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Wat? Verschilt van klasse tot klasse.

Datamembers = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Hoe? Via attributen. Hoe? Via attributen.

Datamembers = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Hoe? Via attributen. Hoe? Via attributen. Kan om het even welk type zijn. Kan om het even welk type zijn.

Datamembers = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. = de informatie die elk object van deze klasse moet kunnen bijhouden. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Wat? Verschilt van klasse tot klasse. Hoe? Via attributen. Hoe? Via attributen. Kan om het even welk type zijn. Kan om het even welk type zijn. Worden geïnitialiseerd via de constructor. Worden geïnitialiseerd via de constructor.

Constructor Dient om de datamembers te initialiseren met waarden die niet gelijk zijn aan 0 (of null). Dient om de datamembers te initialiseren met waarden die niet gelijk zijn aan 0 (of null).

Constructor Is een methode die automatisch start bij het schrijven van: Is een methode die automatisch start bij het schrijven van: new Klassenaam( … ) initialistiewaarden

Methoden Bepalen wat een object van de klasse kan doen. Bepalen wat een object van de klasse kan doen. Analoog aan vorige lessen. Analoog aan vorige lessen.

De methode toString() toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn. toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn.

De methode toString() toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn. toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn. Ze drukt een object uit in woorden. Ze drukt een object uit in woorden.

De methode toString() toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn. toString() is een typische methode voor alle objecten, zoals init() en paint() typische methoden van een Applet object zijn. Ze drukt een object uit in woorden. Ze drukt een object uit in woorden. Kan automatisch starten, bvb. als een niet-Stringobject in een drawString opgegeven wordt. Kan automatisch starten, bvb. als een niet-Stringobject in een drawString opgegeven wordt.

Stappenplan Je volgt de volgende stappen bij het maken van een nieuwe klasse:

Stappenplan Datamembers opstellen (!) Datamembers opstellen (!)

Stappenplan Je volgt de volgende stappen bij het maken van een nieuwe klasse: Datamembers opstellen (!) Datamembers opstellen (!) Constructor schrijven Constructor schrijven

Stappenplan Je volgt de volgende stappen bij het maken van een nieuwe klasse: Datamembers opstellen (!) Datamembers opstellen (!) Constructor schrijven Constructor schrijven Methods schrijven Methods schrijven