Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 3
Advertisements

Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
Van domeinklasse tot implementatie
Het type int Tekenen met Java operatoren
Klassen en objecten.
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Computervaardigheden en Programmatie Universiteit AntwerpenObjecten 4.1 Computervaardigheden en Programmatie 1rste BAC Toegepaste Biologische Wetenschappen.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
1 Inleiding Programmeren in Java Ma 29 januari 2001.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
Hogeschool HZ Zeeland 19 augustus 2003augustus 2003 Data Structuren & Algoritmen Week 3.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Hoofdstuk 9 Objecten en klassen.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Polymorfisme: inleiding Hello me, meet the real me…
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Datacommunicatie en netwerken
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Scope. Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int.
Encapsulatie: Every man is an island upon himself.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Variabelen. Wat zijn variabelen? Klassiek: een variabele houdt informatie bij. Klassiek: een variabele houdt informatie bij. bvb: int getal; getal = 5;
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Variabelen. Wat zijn variabelen? In een programmeertaal zijn er “dingen” nodig die ervoor zorgen dat het programma informatie voor korte of langere tijd.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Bespreking testpracticum.  Javaconventies! ◦ KlasseNamen beginnen met Hoofdletter ◦ objectNamen/methodeNamen met kleine letter  Aanspreken GUI ◦ Zie.
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Declaratie Declaratie reserveert geheugenruimte
Gameprogrammeren: Properties
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 5
Gameprogrammeren: Game Basics
Tinpro015b-les4 Klassen.
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voortborduren op eerder gedaan werk
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Arjan Egges Paul Bergervoet Wouter van Toll
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Unified Modeling Language
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Digitale beeldverwerking
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.

Concepten: Objecten en referenties Objecten en referenties Zelfgemaakte klassen Zelfgemaakte klassen

Objecten en referenties Referentie r1 Object

Je volgt de volgende stappen bij het maken van een nieuwe klasse: Je volgt de volgende stappen bij het maken van een nieuwe klasse: Datamembers opstellen (!) Datamembers opstellen (!) Constructor schrijven Constructor schrijven Methods schrijven Methods schrijven Zelfgemaakte klassen

public class Punt { }

Zelfgemaakte klassen public class Punt { int x; int y; } Datamembers

Zelfgemaakte klassen public class Punt { int x; int y; public Punt(int x, int y){ this.x = Math.max( x, 0 ); this.y = Math.max( y, 0 ); }} Datamembers Constructor(en)

Zelfgemaakte klassen public class Punt { int x; int y; public Punt(int x, int y){ this.x = Math.max( x, 0 ); this.y = Math.max( y, 0 ); } public void paint(Graphics g) {g.fillOval( x-2, y-2, 4, 4 ); } } Datamembers Constructor(en) Method(en)

Zelfgemaakte klassen Deze klasse werkt niet op zichzelf. Deze klasse werkt niet op zichzelf. Ze moet gebruikt worden in een andere klasse (bvb een Applet) waar een Punt object wordt aangemaakt: Ze moet gebruikt worden in een andere klasse (bvb een Applet) waar een Punt object wordt aangemaakt: Punt p1 = new Punt(12, 14);