Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden. Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40);

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Van domeinklasse tot implementatie
Advertisements

Het type int Tekenen met Java operatoren
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
GESPRG Les 7 Gestructureerd programmeren in C. 92 Verwisselen Schrijf een functie waarmee twee int variabelen verwisseld kunnen worden. void wissel(int.
Imperatief programmeren nProgramma bestaat uit nRunnen is opdrachten gegroepeerd in methoden één voor één uitvoeren te beginnen met main.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.
Opgave 2a nMet een InputStream lees je bytes uit een binare file nMet een Reader lees je characters uit een tekstfile.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren. Soorten programma’s Console- applicatie.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Hoofdstuk 11 Strings en arrays. TextArea en String class LetterTeller extends Applet { void init ( ) { invoer = new TextArea (5, 40); uitvoer = new TextField(40);
Hoofdstuk 7 Herhaling Nieuw!. while ( x
Hoofdstuk 8 Keuze verplicht…. Opdrachten voorwaardelijk uitvoeren opdracht wordt alleen uitgevoerd als voorwaarde geldt if (temperatuur
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Declaratie en toekenningen nEén keer declarareren nMogelijk meerdere toekenningen int x; x = 100; x = 250; x = x + 1; x = 2 * x; int x = 100; x = 100;
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Eerste deeltentamen nNagekeken werk ligt voor in de zaal nNeem je eigen werk mee: in het college wordt het besproken nVragen over de beoordeling: in de.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 2 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 2 college prakt. 1 prakt. 2 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Windows-applicatie class HalloWin1 { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); using System.Windows.Forms; scherm.Text.
Syntax van opdrachten opdracht (), ;expressie klasse naam object expressie. methode naam =expressie;variabele property naam += returnexpressie; if)(expressieopdrachtblok.
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Activity Bij het starten van een app:
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Gameprogrammeren: Expressies
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Afsluiting
Gameprogrammeren: Herhalingen
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Gameprogrammeren: Properties
Tinpro015b-les6 Templates.
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Tinpro015b-les4 Klassen.
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Wat gaan we doen? Theorie (14 colleges + 3 deeltentamens)
Voortborduren op eerder gedaan werk
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Eerste deeltentamen Nagekeken werk ligt voor in de zaal
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden

Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40); g.drawLine(90,40,110,60); g.drawRect(120,40,60,60); g.drawLine(120,40,150,10); g.drawLine(150,10,180,40); public void paint(Graphics g) { } grote bende coördinaten!

Nieuwe methoden nMethode: groepje opdrachten met een naam Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan private void tekenHuis(…) { …. drawRect (…); …. drawLine (…); …. drawLine (…); } public void paint(Graphics g) { …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); }

Parameters …. drawRect (…); …. drawLine (…); …. drawLine (…); } public void paint (Graphics g) { …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); } welk Graphics-object nemen deze methoden onder handen? private void tekenHuis (…) { gr (Graphics gr, … ) parameter declareren (g, …); en bij aanroep meegeven

Het object this …. drawRect (…); …. drawLine (…); …. drawLine (…); } } private void tekenHuis (…) { gr (Graphics gr, … ) welk ……… - object nemen deze methoden onder handen? …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); (g, …); public void paint (Graphics g) { public class Huizen extends Applet { } Huizen this this this this: het object dat paint ook al onder handen heeft

Meer parameters } …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); (g, …); public void paint (Graphics g) { this this this teken driemaal een net iets ander huis nog meer parameters! 20, 100, 40); 70, 100, 40); 120, 100, 60);

Meer parameters } …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); …. tekenHuis (…); (g, …); public void paint (Graphics g) { this this this 20, 100, 40); 70, 100, 40); 120, 100, 60); gr. drawRect (… ); gr. drawLine (… ); gr. drawLine (… ); } (x,y)br x, y-br,br, br (tx,ty) int tx, ty; tx = x + br/2; ty = y – br – br/2; x, y-br, tx, ty tx, ty, x+br, y-br private void tekenHuis (Graphics gr, … ) { int x, int y, int br)

Flexibiliteit nHoe meer parameters, des te flexibeler de methode (x,y) br h dakh private void tekenHuis (Graphics gr, int x, int y, int br, int h, int dakh, Color kl, Color dakKl, … ) { en des te lastiger aan te roepen...

Flexibiliteit Veel parameters: nNu lastig om te programmeren nIn de toekomst misschien gemakkelijk uit te breiden Weinig parameters: n Nu gemakkelijk om te programmeren n In de toekomst misschien lastig te onderhouden

Publieksvraag nSchrijf een methode tekenCirkel die je zo kunt aanroepen: public void paint (Graphics g) { } this.tekenCirkel(g, 150, 100, 50); midden straal private void tekenCirkel { } g. fillOval(cx–r, cy–r, 2*r, 2*r ); (Graphics g, int cx, int cy, int r)

Communicatie met methoden nParameters : aanroeper geeft waarde door aan de methode nMethode-resultaat : methode geeft waarde terug aan de aanroeper net zoals een wiskundige functie

Methoden met een resultaat private int kwadraat (int x) { return x*x ; } type van het resultaat waarde van het resultaat in speciale return-opdracht

nAanroep van void-methode geldt als opdracht Aanroep van methoden g.drawString(“hallo”, 10, 10) ; a = this.kwadraat (5) ; g.drawLine( this.kwadraat (5), 10, 25, 50); zonder resultaat nAanroep van methode met resultaat geldt als expressie … this.kwadraat (5) + 1 …

Return is laatste opdracht Parameters krijgen hun waarde bij de aanroep private double gemiddelde (double a, double b, double c) { } double totaal; totaal = a + b + c ; return totaal / 3; Lokale variabele krijgen hun waarde in een toekenning

Methodes die elkaar aanroepen private double kwadraat (double x) { return x*x ; } private double oppervlak (double r) { return * this.kwadraat(r); } public void paint (Graphics g) { g.drawString(“straal 25, opp.” + this.oppervlak(25), 10, 10 ); } public class Opper extends Applet { } import java.awt. Graphics; import java.applet. Applet;

Syntax van expressies expressie getal expressie operator expressie() variabele ”” symbool object.(), expressie methode naam

Syntax van opdrachten =variabeleexpressie; opdracht object.(), ;expressie methode naam returnexpressie;

Samenvatting nAanroepen van methoden uin Graphics: drawLine, fillRect, setColor nDefiniëren van nieuwe methoden ubijvoorbeeld: tekenHuis nGebruik van parameters uom methoden flexibeler te maken

Samenvatting nVariabelen uom een waarde tijdelijk te bewaren udeclaratie geeft het type, bijv. int, double nExpressie uberekening die een waarde oplevert ugebruikt constanten, variabelen, operatoren

Expressies n Constante n Variabele n Operator-expr. n Expressie tussen haakjes n Aanroep methode met een resultaat Opdrachten nToekenning nAanroep void-methode nReturn-opdracht Samenvatting x=5; this.tekenHuis (…); return x*x; 5 x x+1 (x+1) this.kwadraat(5)