Interactieve (marketing)communicatie
Programma vandaag Mededelingen Vragen n.a.v. studentenreader en wk 1 College 2 theorie College 2 praktijk Consult (20 min. per groep) Aan de slag 2
Praktijk : dataTraining/Presentatie Wk. 50: Social Media (Gr.1) Wk. 51: Social networks (Gr.2) Wk. 52: Kerstvakantie Wk. 53: Kerstvakantie Wk. 1: Mobile Marketing (Gr.3) Wk. 2: Augmented Reality (Gr.4) Wk. 3: Weblogpresentatie Wk. 4/5: Tentamen 3
Coll. 1 Praktijk : consult WG 10.30u. – 10.45u. : GR u. – 11.00u. : GR u. – 11.15u. : GR u. – 11.30u. : GR. 4 Graag 5 min. voor tijd in omgeving lokaal! Volgende week: start gr.4, enz. 4
Interactieve (marketing)communicatie College 2 THEORIE
Van oude- naar nieuwe economie COLLEGE 02 SHEET 6
Oude Economie 19e eeuw Agrarisch tijdperk 20e eeuw Industriële tijdperk 21e eeuw Dienstentijdperk 7
Nieuwe Economie Dienstentijdperk Grootste economische waardecreatie Motor van de economie CBS: 76% beroepsbevolking 8
Nieuwe Economie B2C meer dan B2B Toekomst omgekeerd Bedrijfsleven gebruikt inernet om dienstverlening productief en kwalitatief te verbeteren 9
Service-economie Opkomst internet belangrijkste economische- en maatschappelijke ontwikkeling 2000: ontnuchtering nieuwe-economiehype Overwinnaars: beste internettoepassingen uit de nieuwe economie, ingezet door beste organisaties uit de oude economie 10
Ontwikkeling Service-economie Computer voert berekeningen uit Verwerken teksten Modelleren van fysieke bedrijfsprocessen Ontstaan van digitaliseerbaar product “digitale aanvulling” op fysiek product 11
Ontwikkeling Service-economie Digitaliseerbare producten worden vervangen door elektronische diensten Elektronische dienstverlening wordt gemodelleerde werkelijkheid, een werkelijkheid op zich Gaat oude werkelijkheid verdringen COLLEGE 01 SHEET 12
Ontwikkeling Service-economie Internet koppelt computers www Goedkoop, naadloos communiceren Voordelen zijn groot, strategisch Wie niet mee doet zet zich buitenspel COLLEGE 01 SHEET 13
Ontwikkeling Service-economie Traditionele manier van werken overboord Land, kapitaal, machines e.d. dragen niet bij tot succes Kennis, technologie, goed opgeleide mensen, elektronische diensten wel Er ontstaan wereldwijde online kapitaalstromen 14
Ontwikkeling Service-economie COLLEGE 6 SHEET 15
Ca gedrukte media Zetletters en drukpers. Ca massamedia Radio, t.v. en later p.c. 1989_nu m ediamassa/multimedia 1989 W WW ( Tim Bernes Lee) 2003 Web 2.0 ( Tim o’Reilly) Drie grote media revoluties Schema ONTWIKKELING MEDIA 16
POPULARISERING Meer gewone mensen raken actief betrokken bij meerdere gebeurtenissen. E_MANCIPATIE : De combinatie en de mate van afleiding, sociaal contact en nieuws-/leergierigheid op het web bepalen we zelf. Web 2.0 Tim O’reilly 2003 >”Mash up” applicaties door recombining van sofwarecomponenten waardoor webfunctionaliteit fors is gestegen. 17
Interactieve (Marketing) communicatieCOLLEGE 01 SHEET 18 Mash up economie
3 e MEDIA_REVOLUTIE = Web 2.0 = ICT 3.0 = Sociaal Persoonlijk Multimediaal Sociaal persoonlijk multimediaal 19
CONVERSATIE ECONOMIE Economie gedreven op oprechte 2_weg communicatie. Conversatie brengt nieuwe meningen en dus nieuwe koopbeslissingen. HYPEREGO Alle actieve identiteiten in het metaversum. (personen, merken, bedrijven, politiek enz.) Superactief en gehyperlinkt. METAVERSUM Combinatie van virtuele wereld en realiteit. Digitale doorontwikkeling van het universum. CONTINIOUS PARTIAL ATTENTION Continue verdeelde aandacht. Geen of-of maar en-en Eerste begrippen 20
Massa Media = radio tv krant telefoon tijdschrift Internet =MEDIAMASSA=MEDIAMASSA Elk medium heeft eigen impact Oorspronkelijke karakters zijn verweven/gehyperlinkt persoonlijk sociaal multimediaal Boodschap het belangrijkst. *ICTechnologie Beleving het belangrijkst. *ICtainment Pers Politiek Merken Bedrijven HYPEREGO’S PROSUMERPROSUMER Van massamedia naar hyperego’s 21
GEVOLGEN 3e mediarevolutie 1989_nu INFORMATIE TECHNOLOGIE ICTechnologie wordt ICTainment Web wordt open platform voor adequaat delen van kennis en info. Teveel fun, doorslaan in vermaak ( Andrew Keen). Iedereen “kan” wat. BUSINESS Verschuivende machtsverhoudingen. Directe conversaties met klant en werknemers. Intiemer contact. Conversatie economie. Sterk persoonlijk > moeilijker voor traditionele bedrijven. Continuous Partial Attention /Hyperattention. Overal en altijd toegang tot media. ONSZELF We worden hyperego’s in een metaversum. Virtuele identiteit centraler in ons leven. Socialer > sociale controle Verzameling deelidentiteiten als vast gegeven. Gevolgen 3e media revolutie 22
Mc Luhan 1967 “The medium is the message” Ieder medium heeft een eigen karakter en dat weegt zwaar mee in de verwerking van de boodschap. Aard van het medium bepaalt de mate waarin we iets ingemasseerd krijgen. (“The medium is the massage”) Medium is the message 23
VERLOOP ELEKTRONISCHE MEDIA 1520 > Reformatie > 1e pamflettenoorlog 1605 > 1e periodieke krant 1844 > telegraaf “Victoriaans internet” verbindt continenten 1875 > telefoon 1877 > fonograaf > opnemen /afspelen van geluid 1900 > uitvinding radio 1926 > eerste live tv uitzending 1936 > Spaanse Oorlog > 1e radio oorlog 1943 > Colossus > 1e electronische computer 1978 > Internet basisprotocal 1981 > IBM pc 1989 > WWW Tim Berners Lee 2003 > Web 2.0 O’reilly 2006 > Social computing > You media 2007 > meer info dan afgelopen 5000 jaar! 24
DIJKSTRA “programming considered as a human activity P.C Myspace Flickr Secondlife Virtual earth Hyves Youtube Facebook Ictech + Ictainment > NBIC Waking life ICT 0.0 ICT 1.0 ICT 2.0 Programmeer eeuw 1965_2065 ICT 3.0 Ictainment komt boven op Ictech Applicaties en intelligentie floreren NBIC: Nano+BIOtech+ICTech/ICTainment + cognitie laatste beperkingen weggenomen voor ontwikkeling intelligent leven in het metaversum. Schema van ICTech naar ICtainment 25
Tim O’reilly 2003 > WEB 2.0 > ”Mash up” applicaties door recombining van sofwarecomponenten waardoor webfunctionaliteit fors is gestegen. Andrew Keen “ The cult of the amateurs. ” Anti_Tim O’reilly’s Web 2.0 > Wansmaak regeert. No spectators only participants. Weinig wol veel bla. PRO EN ANTI WEB
ICTainment past bij behoeften van nu : massa Sociaal Afleiding Nieuwsgierig Leergierig ICTainment Enter_tainmentInfo_tainmentEdu_tainment Web 2.0 Mediamassa = hyperego’s Long tail Hypertargeting 27
Nog actiever WWW : met Web 2.0 is het voor het eerst dat er een medium is gekoppeld aan elke “ik” en elke “identiteit” die zich bezig wil houden met het zenden en ontvangen van boodschappen. LONG TAIL ( naar slepende staart grafische verdeling ) Het grafisch in kunnen indelen van die zendende/ontvangende individuen in een schaal. Ieder individu heeft een eigen input en eigen waarde in die schaal die te bewerken is. HYPERTARGETING: het targetgericht kunnen bewerken van die “long tail” aan individuen en hyperego’s. ONTWIKKELING DIGITALE MEDIA HEEFT TOT GEVOLG: 28
Vragen? 29
COLLEGE 2 SHEET 30