Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Vervolg C Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 Een programma opbouwen.
Advertisements

Hoofdstuk 1 Programmeren.
Programmeren in Java met BlueJ
OOP met Java Sessie 1.
MagentaPurpleTeal PinkOrangeBlue LimeBrown RedGreen Introductie C# /.NET
automatische garbage collection klein object georiënteerd betrouwbaar
JAVA1 H 1. KENNISMAKING MET JAVA EN DE ONTWIKKELOMGEVINGEN 1. ONTSTAANSGESCHIEDENIS VAN JAVA Java: ontworpen in 1990 door Sun Microsystems voor de programmering.
Het type int Tekenen met Java operatoren
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 4 Codeerperikelen Singleton Specificeren Scheiding GUI en Domein Facade.
Klassen en objecten.
Omgevingen zijn dan geïmplementeerd als Symbol Tables. Symbol Table mapt een symbool met een Binding Meerdere noties van binding –Meerdere manieren te.
Computervaardigheden en Programmatie Universiteit AntwerpenObjecten 4.1 Computervaardigheden en Programmatie 1rste BAC Toegepaste Biologische Wetenschappen.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Server side scripting 1 Webtechnologie Lennart Herlaar.
Algoritmiek Arrays: wat zijn dat en wat kun je ermee? Loops: hoe hou je ze in bedwang? Hoorcollege 6 - Ma. 9 okt L.M. Bosveld-de Smet.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Databases I (H.3) Het Entity-Relationship Model Wiebren de Jonge Vrije Universiteit, Amsterdam versie 2003.
GESPRG Les 12 Gestructureerd programmeren in C. 152 Huiswerk Uitwerking void reverse(int a[], int n) { int first = 0, last = n - 1; while (first < last)
Hoofdstuk 10 Overerving.
Opgave 1a: afronden int n=5; double a, b, c, d; a = n * 1.5; b = n * 3 / 2; c = n / 2 * 3; d = 3 / 2 * n; a b c d
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Hoorcollege 7 Collections, arrays. Programma ‘Snowflakes’ Sneeuwvlok object.
JAVA --- H71 thread= draad in het programma (pad) gewone applets = één thread, volgt één pad multithreading = er worden twee of meer paden gestart, die.
CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2)
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Algoritmiek Java GUIs, AWT en Swing API Overzicht te bestuderen stof, voorbeeldtentamen Hoorcollege 15 - Ma. 11 dec L.M. Bosveld-de Smet.
JAVA1 H 22. COLLECTIONS FRAMEWORK. 1. INLEIDING. Collections framework Is een verzameling van data structuren, interfaces en algoritmen Meest voorkomende.
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
1 HOOFDSTUK 5 CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2) 5.1. INTRODUCTIE  Vervolg discussie omtrent gestructureerd programmeren  Introductie van de overblijvende controlestructuren.
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
Visual Basic.Net - Overzicht
DU2PRES1 : C vervolg Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 Beginselen van C opgaves… volgende week: ARM.
Vervolg C Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 Onderwerpen voor vandaag GUI  command line redirection.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Opgave 2a nMet een InputStream lees je bytes uit een binare file nMet een Reader lees je characters uit een tekstfile.
Hoofdstuk 9 Objecten en klassen.
Java GUI nJava is platform-onafhankelijk nLook&feel past zich aan aan het platform new FileDialog(……).show();
Deel XIX Security, Servlets & authenticatie 1 Internetapplicaties Deel XIX: Security, Servlets & Authenticatie.
Hoofdstuk 10.1 Toepassing: Bitmap-editor. nKlik punten op scherm nPlaatje verschuiven left, right, up, down nPlaatje bewerken clear, invert, bold, outline.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Hoorcollege 5 Herhaling, game object interactie. Ball class class Ball { Texture2D colorRed, colorGreen, colorBlue; Texture2D currentColor; Vector2 position,
Link Popularity Het principe van linkpopulariteit kun je als volgt samenvatten: hoe meer webpagina's er naar een bepaalde webpagina linken, des te belangrijker.
In samenwerking met HowITsDone Spring as legacy Hoe innovatie legacy kan worden.
C++ C++ als een verbetering van C Abstracte datatypen met classes Constructoren en destructoren Subklassen binding van functies 1.
The beast has been released! 4 arcade-style games Interviews with famous people in the game industry Develop browsers games for any device (phone, tablet,
Computertechniek Hogeschool van Utrecht / Institute for Computer, Communication and Media Technology 1 C programmeren voor niet-C programmeurs les 2 definitie.
Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren. Soorten programma’s Console- applicatie.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Overloading My name is overloading, cause we are many.
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.
Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden. Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40);
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Java & het Web Programma: JSP. JSP....herhaling Welke van de volgende expressions is geldig/ongeldig? %>
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
Hallo.
Imperatief programmeren
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 2 Java

Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript programma ondersteunt opbouw van WWW-pagina’s Javascript is geen Java!

Java versusJavascript nImperatief no.a. Internet-gebaseerd nObject-georiënteerd nGecompileerde bytecode nWerkt binnen vast kader nUitgebreide bibliotheken van methoden nVoor programmeurs n Imperatief n Internet-gebaseerd n “Slechts” procedureel n Direct geïnterpreteerd n Beïnvloedt browser n Beperkt aantal ingebouwde methoden n Voor web-designers

Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd in klassen

en dat kunnen zelf ook weer aanroepen zijn van weer andere methodes... dus de “waar was ik gebleven” administratie is best ingewikkeld! Soorten opdrachten nToekennings -opdracht: verander het geheugen nAanroep van een andere methode: voer eerst de opdrachten in die methode uit, en ga daarna verder waar je gebleven was

Object-oriëntatie nObject: samenhangend stukje van het geheugen nObject-georiënteerd programmeren: methodes hebben (meestal) betrekking op een bepaald object, dat je bij aanroep moet vermelden

Voorbeeld Java-programma één klasse...met één methode...met één opdracht accolades begrenzen klasse, resp. methode import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

Klasse- en methode-header public: mag door de buitenwereld worden gebruikt naam: bedacht door de programmeur import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

Opdracht: methode-aanroep opdracht: aanroep van een andere methode naam van de methode altijd een punt overige details import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); } object waarop de methode werkt

Communicatie met browser onze klasse is een uitbreiding van de library- klasse Applet... dat we in de opdrachten goed kunnen gebruiken! de browser roept de methode paint aan, en levert daarbij een Graphics-object... import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

Klasse-bibliotheken library-klassen mag je gebruiken... als je ze maar importeert, met vermelding van het package waar ze in zitten import java.awt. Graphics; import java.applet. Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

we krijgen een parameter Methode-header en -aanroep we geven drie parameters methode- header methode- aanroep import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

WWW-pagina met Applet speciale HTML-tag bytecode die het resultaat is van het compileren van Hallo.java Hier is een simpel applet:

Neerzetten van een Applet import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); } Hallo.java Hier is een simpel applet: Hallo.html compiler Hallo.class

Syntax en semantiek nSyntax: de vorm van het programma nSemantiek: wat het programma betekent program import package naam. klasse naam ; klasse definitie

Syntax van klasse-definitie klasse header klasse naam class extendsnaam }{ klasse definitie public private klasse header methode definitie

Syntax van methode-definitie }{ methode definitie public private methode header opdracht methode header (), par-decl methode naam type void

Syntax van opdracht opdracht object.(), ;expressie methode naam

Voorbeeld Java-programma één klasse...met één methode...met één opdracht import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

Opdracht: methode-aanroep opdracht: aanroep van een andere methode naam van de methode altijd een punt overige details import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); } object waarop de methode werkt

we krijgen een parameter Methode-header en -aanroep we geven drie parameters methode- header methode- aanroep import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); }

Samenvatting import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); } Hallo.java Hier is een simpel applet: Hallo.html compiler Hallo.class