Unified Modeling Language

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Informatieanalyse klassediagram I.
Advertisements

Les 2 klassediagrammen II
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp
Het ER model Een powerpoint presentatie, gemaakt door: F. Triep
RATIONAL ROSE.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 3
Van domeinklasse tot implementatie
Het ontwerpen van een klasse
Klassen en objecten.
Ontwerpen van Informatiesystemen met
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Java patterns Introductie tot GoF patterns in Java.
1 Voorwaarden hergebruik Modulair ontwerp Low coupling High cohesion.
Inleidend probleem Data structuur (hiërarchie van classes)
Klassen schrijven Hoofdstuk 10. Visual Basic.NET voor studenten2 In dit hoofdstuk … Hoe schrijf je een klasse Constructormethodes Public methoden Variabelen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
PHP functies.
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen
JAVA1 H 9. OBJECTGEORIENTEERD PROGRAMMEREN: OVERERVING 1. INLEIDING Wat is overerving (inheritance)? Overerving is een mechanisme waarbij software opnieuw.
P. 1 Vakgroep Informatietechnologie Structuur Deel II C++ Classes Namespaces Type casting Reference types Constructors en Destructors Memory Management.
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Module 7 – Hoofdstuk 3 Unified Modeling Language.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 2
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk V Enkele Design Patterns.
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk IV OO basisregels.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
Les 7 Multiple Document Interface Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Tircms02-p les 3 Functies Strings Structuren. Functies 1. main() 2. { int k; k = 10 ; printf(“%d\n”,fac(k)); } 3. int fac(n) int n; 4. { int f; f= 1;
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Encapsulatie: Every man is an island upon himself.
Vrije Universiteit amsterdamPostacademische Cursus Informatie Technologie Beyond Object-Orientation?
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Java & het Web Programma: Databases (jdbc, JNDI, ORM, JPA)
Java & het Web Programma: Contexts Listeners Scope/Attributes Thread safety.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
State Diagrams BIMSYO01. Kenmerken van SD Een statediagram gaat altijd over één object. Dit object kan verschillende states aannemen (het kent een attribuut.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Overerving
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
C++ • C++ als een verbetering van C • Abstracte datatypen met classes • Constructoren en destructoren • Subklassen • binding van functies 1.
Unified Modeling Language 2.0
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 5
Tinpro015b-les6 Templates.
Tinpro015b-les4 Klassen.
Voortborduren op eerder gedaan werk
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
‘Inleiding objectgeoriënteerd programmeren met PHP’ ‘Inleiding’
Unified Modeling Language
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Handig rekenen met eigenschappen
Unified Modeling Language
Transcript van de presentatie:

Unified Modeling Language UML class diagram Unified Modeling Language

Logical view

Class Class met attributen en operaties Class met alleen attributen Class met alleen operaties Class waarbij alleen de naam wordt getoond

zichtbaarheid Public Protected Package Private

public

PROTECTED

PACKAGE

PRIVATE

ATTRIBUTEN Inline attributen: Door middel van associatie Zichtbaarheid Naam Type Door middel van associatie

multipliciteit 1: tenminste één *: onbeperkt 1..5: tenminste één, max. vijf

eigenschappen Aanvullende eigenschap Standaardwaarde

Associatieve attributen

operaties Zichtbaarheid Naam Parameters Return-type

pARAMETERS Parameter (Gegevens)type

Return-type Return-type Constructor Constructor: functie die altijd wordt uitgevoerd bij de aanroep van een class Constructor behoeft geen return-type; het is altijd duidelijk wat een constructor teruggeeft Return-type Constructor

Statische attributen Een statisch attribuut wordt gebruikt om het aantal actieve objecten bij te houden Een statisch attribuut wordt onderstreept Singleton Design Pattern: slechts één object mag worden aangemaakt en actief zijn