De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht."— Transcript van de presentatie:

1 Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht

2 2 Aspecten van Game Ontwerp Design –Hoe het spel gespeeld wordt en hoe het eruit ziet Interne Context –Waar het spel over gaat Implementatie –Hoe het spel gemaakt wordt

3 3 Game Design Regels en Mechanismen Interface Ontwerp Verhaallijnen Grafische Vormgeving Geluid en Muziek

4 4 Wiskunde: Regels Een game wordt gestuurd door regels –Creatieve aspecten Regels moeten leuk zijn Regels moeten zinvol zijn –Wiskundige aspecten Regels moeten consistent zijn Regels moeten gebalanceerd zijn Regels moeten eerlijk zijn

5 5 Regels Operationele regels –Hoe speel je het spel –Zetten, acties, handelingen –Score –Begin situatie, win conditie Onderliggende mechanismen –Hoe wordt berekend welke unit een strijd wint Impliciete regels –Hoe lang mag je nadenken –Je mag niet halverwege ophouden –Je mag de tegenstander niet afleiden

6 6 Mechanismen Boter kaas en eieren –Spelers leggen afwisselend een steen van hun kleur op een leeg veld –Wie het eerste drie op een rij heeft wint 3 tot 15 –Spelers kiezen afwisselend een getal tussen de 1 en de 9 –Een getal mag maar door 1 speler gekozen worden –Degene die als eerste 3 getallen heeft die optellen tot 15 heeft gewonnen

7 7 Balans Regels moeten in balans zijn –Spelers hebben gelijke kans om te winnen –Beloningen zijn gebalanceerd met de uitdagingen of risico's –Features moeten met elkaar in balans zijn

8 8 Spel Theorie Elke feature moet nuttig zijn Duidelijke winnende strategieën moeten voorkomen worden Doel van spel theorie is om winnende strategieën te berekenen

9 9 Papier – Steen - Schaar Papier verslaat steen verslaat schaar verslaat papier Papier Steen Schaar PapierSteenSchaar Papier0+1 Steen0+1 Schaar+10 PapierSteenSchaar Papier0+6-3 Steen-60+6 Schaar+3-60 Verander kosten: Papier 1, Steen 2, Schaar 3 Wie wint krijgt 5 punten

10 10 Strijd Goed: Meerdere winnende strategieën Slecht: Je kunt zonder infantry –Oplossen door ze goedkoper te maken Laat leerlingen zulke schema's maken en ze analyseren horse bowman infantry cavalry archer bowmaninfantrycavalryarcher bowman0+1 infantry0+1 cavalry 0+1 archer+1 0

11 11 Beloning Beloning is essentieel in spellen –Globaal, per level, lokaal –Gerelateerd aan de doelen –Vele soorten Score (verhoogd status) Verrassing Uitbreiding van spel Functie binnen het spel (extra auto, powerup, etc.)

12 12 Kansrekening Beloningen moeten gerelateerd zijn aan de uitdaging of het risico Echte versus ervaren kans Laat leerlingen een goed casino spel maken

13 13 Taalonderwijs Verhalen zijn belangrijk in spellen –Achtergrond verhaal –Interactief verhaal “Hero’s journey” Archetypes Laat leerlingen spelverhalen analyseren en hun eigen verhalen schrijven

14 14 Kunstonderwijs Game karakters –Laat leerlingen deze ontwerpen –Creëer modellen en eventueel animaties Game werelden –Achtergronden tekenen –Werken met kleur en lichtval voor juiste ambiance Game muziek –Bestudeer game muziek –Creëer eigen (adaptieve) muziek –Maak effectieve geluidseffecten

15 15 Interne Context Waar gaat het spel over –Natuurkunde –Scheikunde –Geografie –Geschiedenis –Economie –Sociale relaties Laat leerlingen educatieve spelen maken

16 16 Informatica: Maak het spel Programmeren Computer Grafiek Kunstmatige Intelligentie Netwerken Testen Gebruikers Onderzoek Projectmatig werken

17 17 Programmeren Een spel vanaf de basis zelf programmeren is heel veel werk Goede pakketten bestaan Leerlingen leren concepten zoals –Object-oriented design –Event based programming –Real-time programming –Distributed programming

18 18 Computer Grafiek Accent in spellen ligt minder op graphics dan vroeger Het meeste wordt door bibliotheken gedaan Leerlingen kunnen leren over –De beperkingen van grafische kaarten –Sprites en isometrische spellen –3D modellen –Licht, mist, spiegelingen, schaduw –Animaties en particle systemen

19 19 Kunstmatige Intelligentie Kunstmatige intelligentie wordt steeds belangrijker in spellen Leerlingen leren over –Reactief gedrag –Regelgebaseerde systemen –Finite state machines –Agenten –Pad planning en flocking

20 20 Finite State Machines Jager Bang Dood Eet pil Timer Gevangen Terug thuis

21 21 Spelen over een Netwerk Belangrijk en populair Erg lastig –Synchronisatie –Verloren data –Hackers Leerlingen zullen dit beter waarderen als ze zelf geprobeerd hebben het te maken

22 22 Testen Testen heeft twee doelen –Zijn er bugs –Is het spel leuk en gebalanceerd Testen is een belangrijk aspect dat niet door de maker gedaan kan worden Leerlingen leren hoe op effectieve manier met testen om te gaan

23 23 Groepsprojecten Verschillende capaciteiten vereist Planning is belangrijk Design documenten schrijven Gebruikersonderzoek Documentatie

24 24 Hulpmiddelen Een spel vanaf de basis ontwikkelen is te veel werk –Commerciële spelen worden gemaakt door teams van 50 personen Goede hulpmiddelen zijn beschikbaar –StageCast (www.stagecast.com)www.stagecast.com –ClickTeam (www.clickteam.com)www.clickteam.com –Game Maker (www.gamemaker.nl)www.gamemaker.nl –Veel specifieke pakketten (RPG maker, 3D game maker, …)

25 25 Game Maker Rapid Application Development omgeving voor spellen Voornamelijk 2-dimensional Geen programmeren nodig maar er is een ingebouwde taal. Geschikt voor mensen van 8 tot 80 Gratis en geregistreerde versie Site-licence

26 26 Game Maker Gemiddeld keer per maand gedownload. Zeer actieve gebruikersgroep Gebruik: –Thuis –Veel technologie zomerkampen –Op basisscholen –In voortgezet onderwijs –Op hogescholen en universiteiten

27 27 Game Maker Vele soorten spelen zijn ermee gemaakt

28 28 Object-Oriented, Event-Driven Alles in een spel is een object Objecten reageren op events –Botsing, User input, Timers, etc. –Acties worden uitgevoerd Instanties kunnen van object type veranderen

29 29 Acties Meer dan 120 drag-and-drop acties Ongeveer 1000 functie in de programmeer taal –Botsingen testen –Pad planning –Geluid en muziek –Een particle systeem –Netwerk functies –3D graphics Uit te breiden met extra acties en via DLLs

30 30 Inheritance Inheritance is eenvoudig in Game Maker –Objecten kunnen parent objecten hebben –Zij overerven hun gedrag –Gedrag kan overschreven worden door eigen events voor het kind object te definiëren

31 31 Demonstratie

32 32 “Make a Game” SURFnet/Kennisnet project Wedstrijd voor leerlingen om educatieve games te maken met Game Maker Lesmateriaal en helpdesk voor docenten Beoordeeld door professionals en leerlingen Start in februari 2005

33 33 Conclusies Game Design kan heel goed in het onderwijs gebruikt worden –Niet alleen bij informatica! Het geeft goede mogelijkheden voor multidisciplinaire projecten Enthousiasme onder leerlingen is groot –Jongens en meisjes Goede hulpmiddelen beschikbaar –www.gamemaker.nl


Download ppt "Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht."

Verwante presentaties


Ads door Google