De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

SFX Een blik achter de schermen!. Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Voorbeeld: constructie.

Verwante presentaties


Presentatie over: "SFX Een blik achter de schermen!. Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Voorbeeld: constructie."— Transcript van de presentatie:

1 SFX Een blik achter de schermen!

2 Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie

3 Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis + decors  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie

4 Inleiding Wat is FX? Door Tim Verstraete

5 Inleiding Wat is een special FX Persistence of Vision Principe van een Motion Picture

6 Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie

7 Geschiedenis Vanuit het niets tot het bijna alles… Door Tim Verstraete

8 Geschiedenis De geschiedenis start nog voor de eerste camera  1700: optische illusie => Basis huidige FX

9 Optische Illusie

10 Geschiedenis Geschiedenis start voor de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns Projecteren v/e film op een projectiescherm om een achtergrond te krijgen.

11 Magic Lantern

12 Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns – LimeLight: manier om van op grote afstanden helder te kunnen projecteren.

13 Magic Lantern + LimeLight

14 Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” Om transformaties van personen te realiseren.

15 2-way mirrors

16 Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” –Het plaatsen van 2 beelden op elkaar.

17 2 beelden op 1 ‘The Motorist’ by Robert W. Paul - 1910

18 Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX Decors en locatie: –technologie stond stil => andere middelen Camera - standpunten Gigantische decors => werd zeer populair!

19

20

21

22

23

24 Geschiedenis Constructie van decors werd te duur + technologie werd geavanceerder = blue screen technologie

25  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie Agenda:

26 Blue screen Composietbeeld Door Rik Bille

27 Bestaande technieken Optische composieten Elektronische composieten Digitale composieten (computerbeelden)

28 1. Optische methode (nog geen blue screen) Cameralens methode: 1.Deel cameralens afgeplakt => filmen 2.Film wordt teruggespoeld 3.Ander deel wordt afgeplakt => filmen nadeel: een acteur kan niet van het ene vak in het andere springen.

29 Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Bedoeling: een laag over een achtergrond schuiven <> Vorige geval: opsplitsen v/h beeld 1. Optische methode

30 Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Doelstelling –Methode: 1.Een zwarte titelkaart met witte letters werd gefilmd 2.Daarna wordt al het zwarte opgevuld met volgende techniek

31 1. Optische methode Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven Luminantie sleutel: –Gebaseerd op de helderheid –alles onder (of boven) een bepaalde helderheid wordt versleuteld met een ander beeld –ideaal voor titels –niet goed voor bewegende achtergronden

32 Algemeen principe: - Al het blauw in het beeld wordt vervangen door een ander beeld - Meestal wordt groen gebruikt, maar ook blauw en zelden rood. Blue screen

33 Algemeen principe Kleurkeuze screen: –Groen contrasteert beter met huidskleur –de kleur v/h scherm stemt best overeen met de overheersende achtergrondkleur

34 2. Electronische methode Methode: Twee opnames: één van de achtergrond één van de acteur voor een effen gekleurd scherm

35 2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect 1.De acteur wordt d.m.v. elektronische filters gescheiden van de achtergrond 2.het resultaat is een zwart-witbeeld van het silhouet van de acteur 3.silhouet uitknippen in de achtergrond 4.het verkregen gat in de achtergrond opvullen met de acteur

36 Eerste stap De acteur werd uitgeknipt

37 2de stap Het gat in de achtergrond werd opgevuld

38 Voorbeeld: Lords Of The Ring Blue Screen scène

39 Voorbeeld: Lords Of The Ring Afgewerkte scène

40 2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect Bijzonderheden: –Acteur + achtergrond even scherp filmen => optimaal realistisch beeld –In silhouet v/d acteur geen blauwe vlakken –Blauwe scherm mag geen licht weerkaatsen op de acteur

41 Ideale opstelling

42 3. Digitale methode m.b.v. de computer alle stappen gebeuren schijnbaar in 1 keer voordeel: veel sneller, kan zelfs in een live uitzending.

43

44  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie Agenda:

45 Bullet Time Photography Een geavanceerde uitbreiding op blue screen. Door Gerrit Van Damme

46 - 35 mm (standaard) - 16 mm (goedkoper) - 65 mm (IMAX) Films in het algemeen

47 - Bewegend beeld  Frames - Frames per seconde - 24 fps (standaard)

48 Bullet Time Photography - dynamische slow motion - mengeling van effecten: Green screen Fotografische frames Digitale verwerking - praktijk: Scène normaal filmen Digitaal model opstellen

49 Digitale analyse  camera opstelling Bullet Time Photography

50 Opstelling: - 120 Canon fototoestellen - 2 video camera’s - een green room - acteur aan kabelkes Bullet Time Photography

51 Opstelling(2) Bullet Time Photography

52 Opstelling(3) Bullet Time Photography

53 Opstelling(4) : tijdens de opnames Gewone camera Bullet Time Photography

54 Normaal 24 fps Tot 12000 fps Computergegenereerde tussenbeelden

55

56  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie Agenda:

57 Door Kurt De Wit Vb: constructie van een complete FX scène

58

59 Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scène

60 Opbouw Scène Design maken van plaza

61 Design Plaza

62 Design Plaza (2)

63 Design Plaza (3)

64 Design Plaza (4)

65 Design Plaza (5)

66 Design Plaza (6)

67 Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment

68

69 Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model

70

71 Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette

72 Bouwen Maquette

73 Bouwen Maquette (2)

74 Bouwen Maquette (3)

75

76 Filmen

77 Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen

78

79 Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scene

80 Invoegen Detail Filmen Figuranten Digitaal inbrengen van animatie Creëren van digitale achtergrond

81

82  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Een voorbeeld: constructie v/e scène  CGI animatiefilms  Conclusie Agenda:

83 CGI animatiefilms De crème de la crème van de FX. Door Kurt Van Mele

84 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

85 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

86 Wat is dit? CGI = Computer Generated Image -beeld dat met de computer werd gecreëerd CGI animator = poppenspeler -poppenkast = computer -creëerd figuren kan elke handeling met de pc manipuleren voordeel: -animator hoeft niet alle handelingen opnieuw te tekenen -3D-animatie

87 Wat is dit? 3D-animatie films: - relatief nieuw genre - bestaat perfect naast de klassieke tekenfilm 1ste volledige langspeelfilm 1995: Toy story (PIXAR)

88 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

89 14 stappen Stap1: Brainstormen Het brainstormen van een goed verhaal idee Stap2: Verhaallijn Een verhaallijn wordt neergeschreven Losse ideeën worden geanalyseerd

90 14 stappen Stap3: Storyboards worden getekend Storyboard = met de hand getekend stripverhaal Dienen als blauwdruk voor acties en dialogen Bijhorende map met de emotionele veranderingen van de karakters

91 14 stappen Stap4: Stemtalent begint opnames Tijdelijke stemmen worden opgenomen voor de storyboard reels (zie stap 5) Later volgt de definitieve opname van de stemmen door acteurs Lijnen worden meermaals opgenomen, het beste wordt gebruikt

92 14 stappen Stap5: Maken van reels Dit is een videoband met het storyboard en geluid Net als een strip die je voorgelezen wordt

93 14 stappen Stap6: Creëren van de look Gebaseerd op de tekstlijn, het storyboard en eigen inspiratie komt het figuur tot leven

94 14 stappen Stap7: Maken van modellen Figuren worden in klei geboetseerd en daarna 3D ingescand en gemodelleerd Toevoegen van scharnieren om het personage te laten bewegen

95 14 stappen Stap8: Opbouw van de sets Sets worden na de opbouw opgevuld met randmateriaal: Meubels, stoelen,lampen,...

96 14 stappen Stap9: De shots worden virtueel gefilmd Met een virtuele camera worden de shots vastgelegd Alle gekende camerabewegingen zijn mogelijk

97 14 stappen Stap10: De shots worden geanimeerd Choreografie van de bewegingen en gezichtsuitdrukkingen Bewegingen worden gesimuleerd m.b.v computers Tussenliggende frames worden automatisch berekend

98 14 stappen Stap11: Sets en karakters worden genuanceerd (shaded) De shader is een onafhankelijke laag Oppervlakte kleuren en tinten worden bepaald door de shader De vorm wordt bepaald door het model ! Reflectie en shaduw worden zo toegevoegd

99 14 stappen Stap12: Digitaal licht vervolledigt de look Licht bepaald de emotie van de scène Beschreven in het script

100 14 stappen Stap13: Renderen van de computerdata Alle digitale informatie: (shot-set, kleuren, karakter bewegingen enz.)vertalen naar één enkele frame van de film Renderfarm = enorm computersysteem Elke frame (1/24 sec) = 6 uur renderen sommige frames 90 uur

101 14 stappen Stap14: The finishing touch Toevoegen van muziek en geluidseffecten Maken van de film

102 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

103 markantste 3D-films Toy Story (1995) & Toy Story 2 (1999)

104 markantste 3D-films Antz (1998) A Bug’s life (1998)

105 markantste 3D-films Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Monsters Inc. (2001)

106 markantste 3D-films Ice Age (2002) Shrek (2001) & Shrek 2 (2004)

107 markantste 3D-films Finding Nemo (2003)

108 markantste 3D-films Overzicht 3D-filmmakers: Pixar Dreamworks Sony Picures Imageworks Twentieth Century Fox - Toy Story - Monsters Inc - A bug’s life - Finding Nemo -Antz -Shrek -Ice Age

109 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

110 Pixar “rules” Renderman: beste rendersoftware op de markt Een film maken : tijd = 4 jaar 30 sec regel = nieuwe actie Bedrijf : +/- 600 mensen

111 Pixar “rules” Meest succesvol: Toy story 2 : 730 miljoen dollar Toy story : 553 miljoen dollar Monsters inc : 529 miljoen dollar A bug’s life : 526 miljoen dollar Volgende films: The Incredibles Cars

112 CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje

113 Monsters Inc. (2001 - Pixar) -haar van Sully -schaduwvormen Shrek (2001 - Dreamworks) -beeld van het huis -vijver Ice Age (2002 - Twentieth century Fox) -opwaaiend stof -bewegende lucht Finding Nemo (2003 - Pixar) -grote ogen -lichtinval in het water

114

115 Conclusie "It's really like your imagination has no boundaries at the moment... “ Dennis Muren - fx engineer ILM


Download ppt "SFX Een blik achter de schermen!. Agenda:  Inleiding  Korte geschiedenis  BLUE SCREEN technologie  BULLET TIME technologie  Voorbeeld: constructie."

Verwante presentaties


Ads door Google