Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdLinda Dekker Laatst gewijzigd meer dan 9 jaar geleden
1
SFX Een blik achter de schermen!
2
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
3
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis + decors BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
4
Inleiding Wat is FX? Door Tim Verstraete
5
Inleiding Wat is een special FX Persistence of Vision Principe van een Motion Picture
6
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
7
Geschiedenis Vanuit het niets tot het bijna alles… Door Tim Verstraete
8
Geschiedenis De geschiedenis start nog voor de eerste camera 1700: optische illusie => Basis huidige FX
9
Optische Illusie
10
Geschiedenis Geschiedenis start voor de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns Projecteren v/e film op een projectiescherm om een achtergrond te krijgen.
11
Magic Lantern
12
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns – LimeLight: manier om van op grote afstanden helder te kunnen projecteren.
13
Magic Lantern + LimeLight
14
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” Om transformaties van personen te realiseren.
15
2-way mirrors
16
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” –Het plaatsen van 2 beelden op elkaar.
17
2 beelden op 1 ‘The Motorist’ by Robert W. Paul - 1910
18
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX Decors en locatie: –technologie stond stil => andere middelen Camera - standpunten Gigantische decors => werd zeer populair!
24
Geschiedenis Constructie van decors werd te duur + technologie werd geavanceerder = blue screen technologie
25
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
26
Blue screen Composietbeeld Door Rik Bille
27
Bestaande technieken Optische composieten Elektronische composieten Digitale composieten (computerbeelden)
28
1. Optische methode (nog geen blue screen) Cameralens methode: 1.Deel cameralens afgeplakt => filmen 2.Film wordt teruggespoeld 3.Ander deel wordt afgeplakt => filmen nadeel: een acteur kan niet van het ene vak in het andere springen.
29
Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Bedoeling: een laag over een achtergrond schuiven <> Vorige geval: opsplitsen v/h beeld 1. Optische methode
30
Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Doelstelling –Methode: 1.Een zwarte titelkaart met witte letters werd gefilmd 2.Daarna wordt al het zwarte opgevuld met volgende techniek
31
1. Optische methode Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven Luminantie sleutel: –Gebaseerd op de helderheid –alles onder (of boven) een bepaalde helderheid wordt versleuteld met een ander beeld –ideaal voor titels –niet goed voor bewegende achtergronden
32
Algemeen principe: - Al het blauw in het beeld wordt vervangen door een ander beeld - Meestal wordt groen gebruikt, maar ook blauw en zelden rood. Blue screen
33
Algemeen principe Kleurkeuze screen: –Groen contrasteert beter met huidskleur –de kleur v/h scherm stemt best overeen met de overheersende achtergrondkleur
34
2. Electronische methode Methode: Twee opnames: één van de achtergrond één van de acteur voor een effen gekleurd scherm
35
2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect 1.De acteur wordt d.m.v. elektronische filters gescheiden van de achtergrond 2.het resultaat is een zwart-witbeeld van het silhouet van de acteur 3.silhouet uitknippen in de achtergrond 4.het verkregen gat in de achtergrond opvullen met de acteur
36
Eerste stap De acteur werd uitgeknipt
37
2de stap Het gat in de achtergrond werd opgevuld
38
Voorbeeld: Lords Of The Ring Blue Screen scène
39
Voorbeeld: Lords Of The Ring Afgewerkte scène
40
2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect Bijzonderheden: –Acteur + achtergrond even scherp filmen => optimaal realistisch beeld –In silhouet v/d acteur geen blauwe vlakken –Blauwe scherm mag geen licht weerkaatsen op de acteur
41
Ideale opstelling
42
3. Digitale methode m.b.v. de computer alle stappen gebeuren schijnbaar in 1 keer voordeel: veel sneller, kan zelfs in een live uitzending.
44
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
45
Bullet Time Photography Een geavanceerde uitbreiding op blue screen. Door Gerrit Van Damme
46
- 35 mm (standaard) - 16 mm (goedkoper) - 65 mm (IMAX) Films in het algemeen
47
- Bewegend beeld Frames - Frames per seconde - 24 fps (standaard)
48
Bullet Time Photography - dynamische slow motion - mengeling van effecten: Green screen Fotografische frames Digitale verwerking - praktijk: Scène normaal filmen Digitaal model opstellen
49
Digitale analyse camera opstelling Bullet Time Photography
50
Opstelling: - 120 Canon fototoestellen - 2 video camera’s - een green room - acteur aan kabelkes Bullet Time Photography
51
Opstelling(2) Bullet Time Photography
52
Opstelling(3) Bullet Time Photography
53
Opstelling(4) : tijdens de opnames Gewone camera Bullet Time Photography
54
Normaal 24 fps Tot 12000 fps Computergegenereerde tussenbeelden
56
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
57
Door Kurt De Wit Vb: constructie van een complete FX scène
59
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scène
60
Opbouw Scène Design maken van plaza
61
Design Plaza
62
Design Plaza (2)
63
Design Plaza (3)
64
Design Plaza (4)
65
Design Plaza (5)
66
Design Plaza (6)
67
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment
69
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model
71
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette
72
Bouwen Maquette
73
Bouwen Maquette (2)
74
Bouwen Maquette (3)
76
Filmen
77
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen
79
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scene
80
Invoegen Detail Filmen Figuranten Digitaal inbrengen van animatie Creëren van digitale achtergrond
82
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
83
CGI animatiefilms De crème de la crème van de FX. Door Kurt Van Mele
84
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
85
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
86
Wat is dit? CGI = Computer Generated Image -beeld dat met de computer werd gecreëerd CGI animator = poppenspeler -poppenkast = computer -creëerd figuren kan elke handeling met de pc manipuleren voordeel: -animator hoeft niet alle handelingen opnieuw te tekenen -3D-animatie
87
Wat is dit? 3D-animatie films: - relatief nieuw genre - bestaat perfect naast de klassieke tekenfilm 1ste volledige langspeelfilm 1995: Toy story (PIXAR)
88
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
89
14 stappen Stap1: Brainstormen Het brainstormen van een goed verhaal idee Stap2: Verhaallijn Een verhaallijn wordt neergeschreven Losse ideeën worden geanalyseerd
90
14 stappen Stap3: Storyboards worden getekend Storyboard = met de hand getekend stripverhaal Dienen als blauwdruk voor acties en dialogen Bijhorende map met de emotionele veranderingen van de karakters
91
14 stappen Stap4: Stemtalent begint opnames Tijdelijke stemmen worden opgenomen voor de storyboard reels (zie stap 5) Later volgt de definitieve opname van de stemmen door acteurs Lijnen worden meermaals opgenomen, het beste wordt gebruikt
92
14 stappen Stap5: Maken van reels Dit is een videoband met het storyboard en geluid Net als een strip die je voorgelezen wordt
93
14 stappen Stap6: Creëren van de look Gebaseerd op de tekstlijn, het storyboard en eigen inspiratie komt het figuur tot leven
94
14 stappen Stap7: Maken van modellen Figuren worden in klei geboetseerd en daarna 3D ingescand en gemodelleerd Toevoegen van scharnieren om het personage te laten bewegen
95
14 stappen Stap8: Opbouw van de sets Sets worden na de opbouw opgevuld met randmateriaal: Meubels, stoelen,lampen,...
96
14 stappen Stap9: De shots worden virtueel gefilmd Met een virtuele camera worden de shots vastgelegd Alle gekende camerabewegingen zijn mogelijk
97
14 stappen Stap10: De shots worden geanimeerd Choreografie van de bewegingen en gezichtsuitdrukkingen Bewegingen worden gesimuleerd m.b.v computers Tussenliggende frames worden automatisch berekend
98
14 stappen Stap11: Sets en karakters worden genuanceerd (shaded) De shader is een onafhankelijke laag Oppervlakte kleuren en tinten worden bepaald door de shader De vorm wordt bepaald door het model ! Reflectie en shaduw worden zo toegevoegd
99
14 stappen Stap12: Digitaal licht vervolledigt de look Licht bepaald de emotie van de scène Beschreven in het script
100
14 stappen Stap13: Renderen van de computerdata Alle digitale informatie: (shot-set, kleuren, karakter bewegingen enz.)vertalen naar één enkele frame van de film Renderfarm = enorm computersysteem Elke frame (1/24 sec) = 6 uur renderen sommige frames 90 uur
101
14 stappen Stap14: The finishing touch Toevoegen van muziek en geluidseffecten Maken van de film
102
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
103
markantste 3D-films Toy Story (1995) & Toy Story 2 (1999)
104
markantste 3D-films Antz (1998) A Bug’s life (1998)
105
markantste 3D-films Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Monsters Inc. (2001)
106
markantste 3D-films Ice Age (2002) Shrek (2001) & Shrek 2 (2004)
107
markantste 3D-films Finding Nemo (2003)
108
markantste 3D-films Overzicht 3D-filmmakers: Pixar Dreamworks Sony Picures Imageworks Twentieth Century Fox - Toy Story - Monsters Inc - A bug’s life - Finding Nemo -Antz -Shrek -Ice Age
109
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
110
Pixar “rules” Renderman: beste rendersoftware op de markt Een film maken : tijd = 4 jaar 30 sec regel = nieuwe actie Bedrijf : +/- 600 mensen
111
Pixar “rules” Meest succesvol: Toy story 2 : 730 miljoen dollar Toy story : 553 miljoen dollar Monsters inc : 529 miljoen dollar A bug’s life : 526 miljoen dollar Volgende films: The Incredibles Cars
112
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
113
Monsters Inc. (2001 - Pixar) -haar van Sully -schaduwvormen Shrek (2001 - Dreamworks) -beeld van het huis -vijver Ice Age (2002 - Twentieth century Fox) -opwaaiend stof -bewegende lucht Finding Nemo (2003 - Pixar) -grote ogen -lichtinval in het water
115
Conclusie "It's really like your imagination has no boundaries at the moment... “ Dennis Muren - fx engineer ILM
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.